Alone in the Dark 5 : Near Death Investigation
S’échapper avant la fin du monde
La charmante Nour Pollini, aussi habile en français qu’en anglais, nous a présenté ce cinquième volet de la saga Alone in the Dark où nous retrouvons un personnage principal qui n’a pas pris une ride. Il faudra avancer dans le soft pour obtenir un embryon d’explication. Cette dernière présentation publique prend place à la fin de la bande annonce diffusée depuis quelques mois déjà et dans laquelle nous voyons justement le héros suspendu à une gargouille. Rappel des faits lorsque nous démarrons la séquence montrée : un appartement est littéralement en morceaux dans une rue new yorkaise proche de Central Park. Toujours accroché, le héros lâche prise et tombe en contrebas sur un parapet bétonné le long de la façade de l’édifice qui commence à s’effriter. Ici la caméra n’est pas contrôlable puisque que la vue est à la troisième personne et face à un mur donc impossible de changer d’angle. Elle pourra être bougée ultérieurement dans d’autres séquences de jeu plus typées Third Personnal Shooter. Le personnage principal n’a plus que quelques secondes pour sauter sur un muret sous peine de finir en vol plané dans le vide. Les éléments du décor peuvent donc être mis à profit pour avancer comme un câble électrique où il sera possible de s’accrocher. On remarque d’ailleurs qu’il est possible de faire se balancer le personnage de gauche à droite et inversement pour prendre de l’élan en cas de besoin. Les scripts se déclenchent ensuite au fil du parcours avec des pans entiers de murs qui tombent juste en dessous de vous, des morceaux de béton qui dégringolent des étages supérieurs rendant encore plus apocalyptique cette séquence. L’effondrement fera d’ailleurs des victimes.
Immersion totale dans l’action
La progression se poursuit au milieu du tumulte avec une pression qui monte un peu plus à chaque pas. On a l’impression que toute la construction est susceptible de s’éventrer à n’importe quel moment d’où l’idée que les sensations du joueur doivent être encore plus crispantes le pad en main. Le développeur qui présente la démo debout semble d’ailleurs très concentré sur ce qu’il fait comme si, lui-même, se trouvait sur cette façade d’immeuble et qu’un seul pied posé en dehors des lignes le tuerait. Un silence complet s’installe dans la salle vu que tous les yeux rivés sur l’écran où se déroule l’action. Quelques mètres plus loin un appartement dont la façade est détruite offre quelques instants de répit. Une fois à l’intérieur, la productrice prend la parole et explique que chaque élément logiquement touchable et utilisable dans la vraie vie le sera dans le jeu. Exemple : une chaise. Le personnage en saisit une dans la pièce et grâce au stick analogique droit, il est possible de faire tourner l’objet au dessus de soi comme dans la réalité (quoi que si vous faîtes chez vous, on se posera des questions). Ensuite, on peut envoyer valdinguer la chaise ou la reposer suivant ce que l’action du moment requiert. Seconde exemple : un halogène est branché à une prise électrique qui donne de la lumière à l’espace confiné. Idem, il est possible de le prendre dans les mains et de s’en servir pour éclairer différentes parties de la pièce. Le petit truc en plus c’est que si le lampadaire s’éloigne trop de la prise à laquelle il est branché, le fil se tir et se débranche finalement. C’est une formidable manière de rendre l’environnement plus réactif à nos gestes et de s’y immerger totalement en ayant un contrôle potentiel sur chaque élément visible. Tout ou presque sera réalisable selon la logique même des choses. Cette volonté est d’ailleurs connue depuis la précédente démo où l’intérieur d’une voiture était modélisé et totalement interactif. Le temps est venu de ressortir de l’appartement par le côté de la façade et de continuer la progression. Un dernier câble se dresse devant nous. Le personnage s’y accroche, puis le câble commence à se détacher de la corniche d’au dessus alors qu’en dessous de nous le bâtiment par en miettes. Une dernière tentative du développeur pour amener le personnage sur une corniche voisine le câble continuant de se détacher. Le stress envahit la salle. Malheureusement il n’y arrive pas, c’est la fin de cette démo.