Splinter Cell Double Agent
Comment tout perdre dans sa vie
Pas lassé pour un sou de servir le gouvernement américain, Sam Fisher (et donc par procuration les joueurs que nous sommes) rempile pour sauver une fois de plus le monde en affrontant un groupe de terroristes. Or, la donne va changer et c’est là que l’histoire devient plus subtile en introduisant pour la première fois des éléments de la vie personnelle de l’agent de la National Security Agency. Le début du jeu s’articule un peu comme un film de James Bond. Une première pré-mission de nuit, somme toute banale, qui fait office de didacticiel pour se remettre dans le bain avec un objectif simple : s’infiltrer dans une base ennemie pour désactiver un missile. Vous êtes accompagné d’un jeune bleu de la NSA plein de fougue qui veut aller plus vite que la douce musique des mitraillettes des gardes. Un tel engouement le mettra vite hors circuit. Une fois l’objectif atteint, on procède à la classique extraction par hélicoptère où Sam Fisher apprend, à notre grande surprise, le décès de sa fille. Pris d’un accès de colère, Sam balourde ses célèbres lunettes à trois yeux verts par-dessus bord. Elles vont se noyer doucement dans l’océan…ainsi démarre le générique. Une cinématique nous explique que l’agent a, depuis lors, perdu tout goût à la vie, son envie de s’investir, la plupart de ses amis et presque son job. Heureusement, l’ami fidèle, le colonel Lambert, va réintégrer notre héros au sein de ses fonctions en lui demandant de s’infiltrer dans les rangs de la JBA – une nouvelle organisation terroriste dont on a peu de détails.Six mois plus tard, direction la prison de haute sécurité pour faire copain-copain avec une des pontes de ce groupuscule.
JBA ? NSA ? Halte, qui va là ?
C’est à partir de cette première vraie mission que le quatrième épisode de la saga commence à prendre ses marques. Si, jusqu’à maintenant, Sam Fisher était d’une fidélité exemplaire envers la NSA, les choses vont prendre une tournure différente. En infiltrant la JBA, un tout nouvel élément fait son apparition dans le menu des objectifs. En effet, deux barres représentant la confiance que vous accorde à la fois la NSA et la JBA, sont désormais à prendre en compte. Tant qu’elles restent remplies, il est possible d’avancer, à condition bien sûr de rester en vie. Si jamais une d’elle vient à s’épuiser, c’est l’échec. Tout le challenge de Double Agent est donc de conjuguer à la fois les ordres donnés par l’une et/ou l’autre des organisations. Un yoyo incessant en somme. Les misions s’organisent de manière simple. En général, c’est un ou deux objectifs primaires qui vous sont assignés et qu’il faut obligatoirement remplir. Le reste est garni par des sous objectifs, plus terre à terre comme ne pas déclencher d’alarme, ne pas tuer de gardes, récupérer des objets ou tuer une personne en particulier. Chacun des objectifs a un commanditaire bien précis ce qui, en cas de réussite ou non, fera varier votre barre de confiance. Avec le temps, le système n’est qu’une bonne excuse pour essayer d’augmenter artificiellement la durée de vie puisque du moment où la situation commence à mal tourner, la tension monte chez le joueur et les bourdes s’enchaînent. Il arrive souvent de devoir recommencer la mission à cause d’une perte totale de confiance, surtout de la part de la NSA.
Sam n’oublie pas de faire sa gymnastique hebdomadaire
Toujours aussi souple et prompt à se mouvoir dans l’ombre, Sam Fisher ne perd rien de ses aptitudes en déplacements légendaires. Sauter, ramper, escalader, avancer à tâtons, courir, surprendre, on dénombre autant de techniques d’approches que de manières de savoir rester discret quand il le faut. Sa panoplie de gestes reste bien garnie, sans réelle évolution majeure. C’est le décor qui se prête plus à l’introduction de nouveautés avec quelques clins d’œil comme une allusion à la série Prison Break lors de la phase où Sam Fisher est enfermé. En fait le gros changement au niveau du gameplay s’opère surtout par les actions que l’ont peut réaliser, lesquelles sont illustrées devant chaque objet/porte/corps avec un symbole au centre de l’écran. Il suffit alors de choisir l’action désirée pour qu’elle soit accomplie. Si un seul choix est possible, il s’exécute automatiquement. La jouabilité est toujours à son meilleur niveau avec l’impression de vite se retrouver dans la peau de Sam. Ceux qui ont suivi les trois premiers volets verront qu’aucune ancienne habitude ne se perd tandis que les nouvelles s’acquièrent très vite, notamment dans les niveaux en plein jour où aucune ombre ne pourra vous dissimuler. Revenons sur ce point là qui souligne une autre grande nouveauté : de nombreux niveaux se passent désormais en plein air ou dans des villes ouvertes au beau milieu de la journée. Il faut donc plus se fier aux éléments du décor, aux véhicules en mouvements et aux intérieurs de maisons qu’aux ombres. Une nouvelle manière d’appréhender les niveaux, des niveaux qui regorgent en plus de sous missions comme sauver une demoiselle dans un bus en feu. Tous ces environnements nouveaux ne laissent pas encore transfigurer une parenté nouvelle génération graphique flagrante même si certains effets ne pouvaient pas être rendus sur les précédentes consoles selon les développeurs. Les niveaux sont grands pour la plupart et offrent de nombreux chemins possibles jusqu’au point d’extraction. Ces chemins sont bien sûr liés à toutes ces petites missions annexes que le titre propose. Du coup, attendez vous à « visiter » les environnements ce qui n’était pas mis en avant lors des précédents opus.