A qui vont les revenus de la vente des jeux vidéos ?
Le magazine économique Forbes a mené une intéressante enquête sur le partage des revenus issus de la vente de jeux vidéo. L’exemple a été pris avec Gears of War, pour un coût unitaire de vente de 60 $ (USA oblige). Forbes signale que les coûts de développement des jeux vidéos ne cessent d’augmenter (il n’est pas rare qu’un jeu demande 20 millions de $), comme c’est le cas pour le cinéma. De plus, les cycles de renouvellement de consoles étant ce qu’ils sont, il est parfois délicat pour un studio de lancer un jeu peu après le lancement d’une nouvelle machine, le parc de machines étant assez faible (Capcom a attendu plus de six mois avant de lancer Dead Rising sur Xbox360 et ne lancera son nouveau titre sur PS3 qu’au printemps prochain). Un jeu peut donc rapporter gros, mais peut aussi plomber les comptes de la société. Il apparaît aux analystes qu’il est nécessaire de vendre entre 500 000 et un million d’exemplaires pour commencer à toucher un petit dollar sur chaque jeu vendu. Et voici donc comment se fait le partage du gâteau :
- 25 % des revenus (environ 15 $) vont aux artistes/designers. Ceci englobe tous ce qui touche aux animations (motion-capture, etc…), aux cinématiques, en images de synthèse, etc…
- 20 % (environ 12 $) vont à la partie programmation. Tout ce qui touche au moteur du jeu, qu’il soit développé en interne ou bien acheté à un développeur extérieur, ainsi que la programmation de l’intelligence artificielle, la gestion du jeu online, le soft de compression vidéo, etc… et aussi la partie traduction pour ce qui est des marchés internationaux.
- 20 % (environ 12 $) vont aux vendeurs, l’exemple étant, je le rappelle, basé sur le marché américain. On parle donc ici des grandes chaînes américaines comme Gamestop ou BestBuy.
- 11,5 % (environ 7 $) servent à payer une taxe demandée par les fabricants de consoles. Cette taxe varie en fonction de la console, mais que ce soit Sony, Microsoft ou Nintendo, à chaque fois qu’un studio développe un jeu sur une de leurs plateformes, il doit s’acquitter de cette taxe.
- 7 % (environ 4 $) sont dévolus au marketing. Les coûts varient fortement là aussi, en fonction de la célébrité de la franchise, ou bien si le jeu est basé sur une grosse sortie cinéma (Spiderman par exemple). S’il s’agit de faire connaître aux joueurs un tout nouveau concept, les coûts montent en flèche. De même, lorsqu’un éditeur souhaite marquer les esprits des joueurs en entamant une grosse campagne marketing.
- 5 % (environ 3 $) pour le "placement" du produit. Être bien en évidence dans les rayonnages des revendeurs, placer des panneaux ou des bannières publicitaires chez les détaillants, tout cela se paie.
- 5 % (environ 3 $) sont pour couvrir les coûts de production et de packaging, coûts qui varient en fonction du support du jeu (les disques Blu-Ray coûtent plus chers à produire), et des éditions (les collectors, avec leur packaging plus élaborés demandent un coût supplémentaire).
- 5 % (environ 3 $) pour couvrir le coût des licences, soit celle d’un nom d’un grand sportif, ou l’utilisation de personnages reconnus dans le monde des comics (Marvel). Ceci est aussi valable pour l’adaptation d’un film, ou bien même l’utilisation de la voix ou l’image d’un acteur connu (Marlon Brando dans Le Parrain par exemple). Ces coûts peuvent donc être très variables.
- 1,5 % (environ 1 $) est pour l’éditeur. D’où l’intérêt pour eux de vendre sur les consoles les plus largement vendues, à moins d’être payés pour une exclusivité, mais c’est une autre histoire…
- 1,5 % (environ 1 $) pour l’éventuel distributeur. Il arrive que les petits studios ne fassent pas appel à un éditeur en tant que tel par manque de moyens, mais utilisent plutôt un distributeur de jeux (tel Ingram Entertainment) pour tenter de toucher une plus large audience.
-0,3 % (environ 20 cents) pour les coûts globaux de l’entreprise, son fonctionnement général. Ces coûts peuvent parfois grimper en flèche, ce fut le cas pour Take Two Interactive qui dût se défendre devant les tribunaux pour l’affaire du contenu à caractère sexuel de GTA.
- 0,05 % (moins de 3 cents) pour l’accès au kits de développement. Eh oui, il faut aussi payer pour pouvoir bénéficier d’un ou plusieurs kits de développement, qu’ils soient PS3, Xbox360 ou Wii.
Devant tous les coûts associés au développement d’un jeu, et les difficultés pour les couvrir et gagner de l’argent, les éditeurs cherchent de plus en plus de nouvelles voies pour augmenter leur profit. Les plus en vues dernièrement sont le placement de marques célèbres dans les jeux vidéo, ou bien encore le micro-paiement de contenu sur les plateformes de jeu online tels le Xbox Live ou le Playstation Network. Rappelons que le secteur du jeu est devenu une grosse industrie, qui devrait représenter 44 milliards de dollars en 2011, nettement plus que les déjà énormes 29 milliards de l’année dernière.