Dossier

18.03.2007 à 09h53 par |Source : Rédaction

Interview Phil Wilson – Crackdown

Après une sortie plus que remarquée sur Xbox 360 il y a quelques jours et presque 1 millions de copies vendues plus tard, Crackdown revient sur le devant de la scène avec une interview de son producteur : Phil Wilson. Le jeu, tant décrié par les joueurs et la critique, en bien, comme en mal, est résolument un titre unique dans la ludothèque d'un joueur aussi unique que vous. Entre sentiments de GTA-like, affiliation de David Jones au projet, code pour la Bêta de Halo 3, achievements et objectifs de folie, personnages féminins et probable suite, vous allez tout savoir sur l'univers impitoyable de l'immense ville de Pacific City.
XCN – Crackdown a beaucoup été comparé à GTA, plus particulièrement parce que Dave Jones, son créateur, a dirigé le projet chez Realtime Worlds. À votre avis, comment est-ce que cela a pu affecter les attentes des joueurs ?

Avec Dave Jones agissant en tant que directeur créatif, il était très important d’informer les gens sur son riche héritage dans l’industrie des jeux vidéo. Il a fallu faire comprendre que Crackdown ne serait pas qu’un GTA-like classique. Le jeu propose certes le même type d’environnement, mais l’univers est différent, tout comme les buts à atteindre. C’est une expérience totalement différente qui est proposée.

XCN – Que pensez-vous des joueurs qui ne recherchent qu’un autre GTA dans une nouvelle ville ?

Je suis tout autant responsable que quiconque dans notre studio du fait que le jeu se passe dans une grande ville libre d’accès « à la GTA”. C’est une remarque naturelle dans l’univers des jeux vidéo actuellement que de dire : “hey c’est comme dans GTA !”. Il existe cependant aujourd’hui grâce à nous une autre catégorie de jeux qui se déroulent dans une métropole ouverte, et l’on a très vite remarqué que les joueurs apprécient la fraîcheur que procure Crackdown à ce niveau-là.

XCN – Quel est votre sentiment par rapport au code pour la bêta de Halo 3 offert dans chaque copie de Crackdown ?

C’était une offre intéressante. Il fallait faire quelque chose d’attrayant pour la bêta de Halo 3 et honnêtement, je suis ravi que ça se soit fait avec notre jeu. Évidemment, plus de copies de Crackdown vont se vendre et j’espère que la plupart des joueurs achèteront Crackdown pour Crackdown. Dans tous les cas, les gens qui achètent le jeu pour la bêta du titre de Bungie auront toujours l’occasion d’essayer un super jeu donc j’ai l’esprit tranquille.

XCN – N’avez-vous pas eut peur que la bêta de Halo 3 détourne l’attention des joueurs par rapport à Crackdown ?

On était un peu bien sûr, mais c’est extrêmement difficile de lancer un nouveau jeu, une nouvelle franchise. Cette offre nous a définitivement aidé. Alors que beaucoup de joueurs vont acheter le jeu pour la bêta du nouveau Halo, il y aura encore plus de gens qui voudront Crackdown pour ses seules qualités. L’équipe a su créer un jeu unique, un look unique et dans un sens l’occasion d’avoir la bêta pour mettre en avant le jeu a boosté nos ambitions.

XCN – Pourquoi Crackdown est différent des autres jeux Xbox 360 de son genre comme Saints Row et Le Parrain ?

La différence avec ces deux jeux est la liberté d’action de Crackdown. Ces titres donnent simplement un certain niveau de liberté dans un environnement, mais il y a toujours une progression linéaire à travers l’histoire, le scénario. Il faut faire ci ou ça pour aller ici… Maintenant c’est différent, le joueur prend les décisions et peut faire évoluer son personnage comme il le veut. N’importe quel boss est accessible dès le début du jeu, quel que soit son niveau et ses capacités d’attaque. En développant le jeu, lors des différentes phases de bêta-test, c’était drôle de voir comment les joueurs déterminaient leur ordre de missions selon une manière que nous n’avions pas anticipée. Ça montre à quel point le jeu laisse la possibilité de créer le type d’expérience souhaitée.

XCN – Pourquoi n’y a-t-il pas de personnage féminin jouable dans Crackdown ?

Aussi incroyable que cela puisse paraître, on ne m’a jamais posé la question, mais je l’ai toujours attendu. Dans tous les contenus diffusés pour le jeu, on peut voir Blade, une femme afro-américaine forte et stylisée. Initialement, le projet d’un autre personnage féminin était aussi en développement, plus inspiré de Trinity, issue de la trilogie Matrix. Elle aussi est très puissante et stylisée, mais elle avait également plus de grâce dans ses mouvements. Un choix s’est ensuite très vite imposé. D’un côté le rendu de progression au fil des niveaux a posé problème. Il est plus facile de faire ressembler un homme à Hulk en le rendant plus gros et plus fort. Mais si on essaie de faire la même chose avec un processus visuel destiné à une femme, ce qui la différencie d’un caractère mâle disparaît tout de suite et elle devient un avatar totalement non attractif. Et puis par manque de temps, tout le travail a été porté sur le modèle masculin d’origine mais “elle”, le modèle que nous avions créé, était vraiment cool et j’aimerais beaucoup la voir dans une hypothétique suite à Crackdown…

XCN – Il y a vraiment des achievements intéressants dans Crackdown. Lequel est plus particulièrement votre favori ?

L’équipe est fan du système d’achievements et a cherché le meilleur moyen de les utiliser. Certains développeurs les donnent comme des sucreries alors que d’autres passent du temps à trouver de bons compromis et nous voulions vraiment rendre les achievements de notre jeu intéressants pour le joueur. Un bon exemple : le succès liée à l’Agency Tower. Il y est possible de débloquer quelques points en se rendant au sommet de cette tour. C’est le lieu le plus haut dans le jeu, et quand le joueur s’y rend, il est récompensé par cette vue magnifique, là où on peut voir toute la ville au loin, les voitures, etc. C’est une expérience unique. Mais il faut ensuite trouver le bon chemin pour descendre ! Nous avonsajouté un point d’eau en bas de la tour et si vous sautez dedans, vous débloquerez quelques points en plus…

Mais mon favori reste celui qui demande le plus grand nombre de headshots possibles en 60 secondes. Je ne me souviens pas comment il s’appelle d’ailleurs.


XCN – Quels autres jeux sur Xbox 360 ont inspirés la manière d’utiliser les achievements dans Crackdown ?

Je trouve que c’est rare d’avoir un bon système de succès dans un jeu sur 360. Beaucoup ne propose que d’avoir des succès en avançant bêtement dans le scénario puis en trouvant tous plein d’éléments particuliers à l’univers du titre. Finalement, ce n’est pas vraiment fun. Les succès de Crackdown sont quant à eux reliés au monde dans lequel vous évoluez, en dehors du scénario. Ils prennent tous leur sens dans le monde de Crackdown et, c’est le plus important, ils sont funs.

XCN – 900 GamerPoints sont déblocables dans Crackdown ? Qu’est-il arrivé aux 100 autres ?

Oui, nous avons bloqué les succès, seuls 900 GamerPoints sont disponibles dans le jeu. Les 100 autres sont réservés pour le contenu téléchargeable. Nous travaillons encore dessus et nous avons des idées fantastiques pour ajouter de nouveaux modes de jeux. J’aimerais parler plus en détail de tout ça, mais je ne peux pas ! Comment les 100 autres points seront déblocables ? L’équipe réfléchit au moyen de les redistribuer avec du contenu téléchargeable, mais rien n’est encore finalisé.

XCN – Est-ce que ce contenu téléchargeable contiendra de nouvelles maps, de nouveaux caractères ? Peut-être un personnage féminin ?

Malheureusement des instructions strictes émanent des dirigeants et rien ne peut-être dévoilé concernant le contenu téléchargeable à venir. J’espère pouvoir en révéler plus bientôt. Jetez de temps en temps un oeil à CrackdownOnCrime.com pour plus d’infos !

XCN – Qu’est-ce que nous réserve Realtime Worlds pour le futur ? Crackdown 2 ? Ou un tout nouveau jeu ?


Et bien, ça a été un travail de titan pour réaliser Crackdown. Nous aimons le jeu plus que tout, mais le travail a vraiment été dur. Forcément ça nous rend encore plus fiers de notre bébé, du jeu que nous avons créé de toutes pièces et nous ne voulons pas définitivement quitter l’univers de Crackdown. Pour l’instant nous en sommes au stade où un studio se demande si faire une suite à un jeu a réellement un sens ou non. Et nous cherchons quel sens donné à une possible suite. Mais Realtime travaille déjà sur un autre projet massivement multijoueur, développé avec Webzen, All Points Bulletin. Il y a beaucoup d’autres projets qui seront bientôt annoncés mais, de toute façon, l’équipe de Crackdown aimerait aller encore plus loin dans le monde qu’elle a créé.

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