1st Look

23.06.2007 à 00h40 par |Source : Rédaction

Bioshock

Il y a de cela presque un mois, Take Two nous conviait à Paris pour un premier aperçu de Bioshock, un des jeux les plus prometteurs de l’année. Irrational Games revient, avec sa dernière production, à ses premières amours, personne au studio ne tentant de dissimuler la parenté du soft avec les fameux System Shock, aujourd’hui passés à la postérité. Très impressionnés par les multiples vidéos du jeu et la présentation qui nous en avait été faite à Leipzig en 2006, nous avions terriblement envie d’y jouer pour, enfin, juger sur pièce. Dix minutes nous auraient suffi, mais ce fut durant trois longues heures de gameplay pur que les développeurs nous accompagnèrent. Trois heures, casques vissés sur les oreilles, yeux collés à l’écran. Trois heures qui nous permirent de réaliser que ce qui tournait devant nous n’était pas un simple FPS, mais un titre avec un potentiel de fou furieux. Retenez votre souffle, on plonge, direction Rapture !

Ravissement total

Le contexte dans lequel se déroule l’aventure de Bioshock est déjà plus ou moins connu : on est amené àarpenter les couloirs de la cité sous-marine de Rapture (ravissement en anglais), lesquels sont peuplés de créatures peu engageantes. Le début de notre essai se déroulait pourtant quelques centaines de mètres plus haut, puisqu’on débute le jeu dans un avion. Tranquille, le personnage principal observe quelques documents quand, soudain, l’appareil perd de l’altitude et va s’écraser dans l’océan. Un crash très spectaculaire et vécu de l’intérieur. Assommé, le héros reprend connaissance au milieu d’immenses flammes et de morceaux de fuselage tandis que la queue de l‘avion finit lentement de s‘enfoncer dans les flots. Il nage péniblement jusqu’à un phare qui se dresse curieusement au milieu de nulle part. Quelques pas et il atteint une espèce de bathyscaphe qui va l’entraîner dans les profondeurs.La descenteconstitue une introduction en douceur auxqualités graphiques de Bioshock. Les fonds marins et la ville aquatique sont superbement modélisés au milieu des algues et des poissons. Et ce n’est que le début.

Le jeu d’Irrational surprend, en effet, par sa maîtrise technique et esthétique de tous les instants. L’eau par exemple, est étonnamment bien gérée. Casse-tête de programmation, elle est ici employée dans de multiples situations et toujours avec panache. Ruisselant le long des murs et des marches d‘escaliers, emplissant lentement une pièce, giclant sous la pression par les cassures d’une vitre à demi brisée, l’eau de Bioshock est simplement ahurissante et enterre la plupart des effets tentant de reproduire l’élément liquidequ’on ait pu voir jusqu’à présent dans un jeu. Mais ce n’est pas tout. Elle est, tout comme le reste du décor, sublimée par des éclairages dynamiques qui n’ont pas grand-chose à envier aux cadors du genre. Les jeux d’ombres sont tellement bien mis en œuvre qu’ils sont directement utilisés à dessein,pour renforcer l’ambiance, oppressante bien entendu. Les environnements, typés art déco, sont magnifiques et participent à donner une très forte identité graphique au jeu.Pour finir les compliments, la bande-son est elle aussi réalisée avec brio,allant de petits bruitages qui font la différenceàquelques musiques d‘époque (1920-40). Dès les premiers instants, cette qualité générale au-dessus de la moyenne saute aux yeux et aux oreilles pour ne plus lâcher prise. Intense, Bioshock ? Vous n‘avez pas idée…

Gameplay qui shock

Très tôt durant le premier niveau, qui sert comme souvent d’entrée en matière, on découvre, grâce à un mystérieux guide nommé Atlas, l’un des principaux arguments du gameplay de Bioshock : les mutations. Dans l’espoir de créer une société parfaite, lefondateur de Rapture, Ryan, a mis au point des produits peu catholiques (les plasmids)permettant d’acquérir diverses capacités. Ce traitement, massivement administré aux habitants de la ville sous-marine, a visiblement fait sombrerune grande majorité d’entre eux dans la folie, comme en atteste l’accueil charmant qu’ils font au héros. Régulièrement, on trouve donc des injections qui permettent de maîtriser l’électricité, le feu, la télékinésie, etc. «Etc» parce qu’il en existe une quantité énorme et que, même en trois heures, nous n’avons pas tout vu, loin de là. Ces pouvoirs acquis, c’est tout un panel de possibilités qui s’ouvre. Les niveaux de Bioshock sont en effet pensés pour pouvoir être joués de plusieurs façons. Exemplesimple: des ennemis vous attendent, de l’eau jusqu’aux genoux. Allez vous les tuer au fusil à pompe ou les électrocuter en projetant un éclair dans l’eau ?C’est comme cela qu’Irrational veut que les joueurs abordent leur partie, en pensant sans arrêt à de nouvelles solutions. Et il faut dire que l’entreprise est, pour ce qu’on en a vue, réussie. Plus les pouvoirs s’amassent, plus on a envie de tenter des choses, et le level-design permet de le faire, dans le sens où on n’est ni trop guidé, ni trop libre. On peut ainsi parcourir la même salleen adoptant des stratégies complètement différentes, comme un développeur nous l’a montré avant la fin de notre essai. Aspect d’autant plus facilité que les pouvoirs se contrôlent remarquablement bien. Si l’équipe d’Irrational émet quelques réticences à dire si Bioshock a été développé prioritairement sur 360, il est certain, en tout cas, que les possibilités "limitées" du pad ont été exploitées à la perfection. Les commandes sont ergonomiques et on en prend assez rapidement la mesure. Facile, dès lors, de carboniser, électrocuter, soulever, etc.

Il n’y a cependant pas que les pouvoirs. On trouve aussi quelques armes, qu’on est incité à utiliser avec parcimonie par une certaine rareté des munitions. Il existe plusieurs types de balles, chacun étant plus performant face à un type particulier d’adversaire, et on peut également bricoler son arsenal pour le rendre plus performant. On peut aussi pirater les dispositifs de sécurité pour obtenir une aide bienvenue dans les moments chauds. Ce n’est par conséquent pas les possibilités qui manquent. Mais ne risque-t-on pas de s’y perdre ? Eh bien pas tellement.

En un mot : maîtrise

Une des qualités de Bioshock est des proposer une interface de gestion des objets très intuitive. Concrètement, il n’existe pas d’inventaire, à proprement parler. Des raccourcis manette permettent d’utiliser rapidement ce dont on a besoin, de se remettre de la vie ou de remplir sa jauge de pouvoir. En fouillant les dépouilles et les fonds de tiroirs, on trouve aussi quelques dollars qui ont une réelle utilité, même dans un environnement aussihostile que celui de Rapture. Des distributeurs sont disséminés un peu partout et permettent de se ravitailler en munitions et recharges diverses. On peut risquer un piratage, comme pour les systèmes de sécurité – mini-jeu qui se présente sous la forme d’un Pipe Dream – pour obtenir de précieuses réductions sur les prix. Mais attention, si celui-ci échoue, on peut être certain que deux-trois hélicos-mitrailleurs de sécuritése ramèneront dans les secondes qui suivront.

Bioshock s’apparente sur bien de points à une expérience de survie. Le jeu n’est pas facile : l’IA est agressive et les objets vitauxviennent rapidement à manquer, même en mode normal (celui que nous avons essayé). Il faut donc trouver soi-même les ressources pour avancer et exploiter tout ce qui peut l’être. Cette sensation revient très souvent et devient extrêmement agréable, couplée à l’atmosphère pesante de Rapture qui tient en haleine, entre cris lointains et apparitions soudaines de créatures humanoïdes. On ressent la vie qui habite la cité, et on devine le nombre de mécanismes en marche, tous convergeant vers le joueur, vers l’expériencede jeu. On a rarement l’impression d’être face à une création pleinement aboutie. Ici, c’est (presque) le cas (on ne va pas s’avancer à ce point, sinon le test ne servira à rien. Mais on y croit !).

Pour encore enrichir le tout, comme cerise sur le gâteau, le scénario n’est pas oublié. Pas de cut-scene, mais beaucoup de supports sonores, en particulier des magnétophones qui retracent les événements qui ont conduit Rapture à sa perte. Le jeu complet devrait lever le voile sur bien des mystères, dont l’identité, forcément intriguante, d’Atlas, cet homme capable de vous sauver des griffes de vos adversaires et, le moment d’après, de vous pousser à tuer froidement une Little Sister – petite fille victime des mutations-pour récupérer son énergie et devenir plus fort.

Sur nos trois heures de jeu, nous n’avons vu qu’un niveau complet, le moins libre de tous dixit Irrational (Welcome), et le début du suivant (Medical). Il y en aura sept dans Bioshock, soit une bonne vingtaine d’heures de durée de vie et, si tout va comme on le pense, une bonne rejouabilité. On n’avait plus vu depuis longtemps un soft pareil, capable d’afficher des qualités dans presque tous les domaines. Oui, à la lumière de notre essai, il est difficile de prendre en défaut Bioshock sur quoi que ce soit. Ambiance, technique, scénario, gameplay, tout est au diapason pour proposer une aventure exceptionnelle. Irrational est très proche de nous offrir un jeu culte, il faut juste pour cela qu’ils réussissent à continuer à développer tout au long de leur titre les éléments qui nous ont tellement séduits durant les deux premiers niveaux. S’ils le font… Non, on n’ose même pas y penser. Rendez-vous en août, pour ce qui pourrait être une grande page de l’histoire du FPS.

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