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04.07.2007 à 07h31 par |Source : Métro et AFJV

Le jeu vidéo placé sous d’excellents augures en 2007 !

Les trois consoles dites « next gen » du marché étant désormais disponibles à la vente, les spécialistes viennent de dresser un bilan pour le premier semestre 2007 et, même si la PS3 a accusé un retard de sortie en Europe, le chiffre d’affaire global de cette industrie bat déjà un record. Le site Métro diffuse quelques chiffres en relayant notamment que les ventes des professionnels de ce secteur (éditeurs, accessoiristes, fabricants et producteurs) ont atteint la somme de 528 millions d’euro en France entre janvier et mars, ce qui sous-entend une hausse de 36% par rapport à l’année dernière à la même époque (source : cabinet GFK).

En conséquence, les spéculations vont bon train tandis que les projections annoncées dernièrement au salon IDEF (Cannes) font état d’un chiffre d’affaires français qui atteindrait les 2,3 milliards d’euros contre 1,9 en 2006 et 1,7 en 2002 (une hausse qui avoisinerait les 19% donc). Les loisirs interactifs connaissent un essor dont le succès ne se dément pas et notre nouvelle façon de jouer a su redynamiser le secteur. Un dossier réalisé par l’Agence Française pour le Jeu Vidéo fait écho à ses propos en abordant, évidemment, l’innovation de la Wii en termes de « partages » trans-générationnels puisque certains jeux, ou plutôt programmes, ont attiré un public de parents. Autre cible de choix : les filles ! Yves Guillemot a longuement disserté sur cette catégorie durant les Ubidays, en spécifiant bien qu’elles n’hésitent plus aujourd’hui à se lancer dans ces loisirs pendant longtemps réservés à la gente masculine.

Geoffroy Sardin, le directeur général d’Ubisoft France, prend le relais en ajoutant que la mouvance actuelle du jeu vidéo est de « créer le besoin » pour émarger parmi un public non joueur à l’origine. Le marché des « filles » est, du coup, très porteur car elles étaient 46% de plus à jouer en 2006 qu’en 2001 (7,3 millions de joueuses en France, soit 29% des femmes de plus de 15 ans). L’industrie du jeu vidéo déploie ainsi ses tentacules en s’invitant dans les foyers où elle remplace le traditionnel jeu de société en famille. D’ailleurs, les développeurs ont parfaitement intégré ce changement et l’on joue maintenant aux cartes sur PC. Elle va également plus loin en « accompagnant » le consommateur dans ses déplacements grâce à l’émergence des jeux sur téléphones portables. Ainsi, le portail Vodafone Live de SFR a enregistré 4,5 millions de téléchargements à cinq euros chacun en moyenne.

En conclusion, le jeu vidéo rejoint la liste prisée des marchés qui connaissent les plus fortes croissances (en tenant compte des ventes et du chiffre d’affaires, on évoque respectivement + 13% et +15%). La façon de s’amuser à évoluer et s’accessoirise d’ailleurs puisque des études ont montré que les joueurs apprécient le choix de la périphérie. Microsoft l’évoquait il y a encore quelques jours en parlant de son envie de créer une plus vaste gamme d’accessoires pour jouer (guitare pour Guitar Hero, stick pour Ace Combat 6, volant pour les courses…) vu que la Wii a permis de réfléchir à cet aspect plus « interactif » avec son écran de télévision.

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