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26.10.2007 à 20h36 par |Source : Gamasutra

SimBin simule une interview ! Oh Ouiiiii!

Avec le départ de Ric de la direction de Xbox Mag, nous avions peur que les amateurs de simulations automobiles exigeantes se sentent délaissés. Voilà pourquoi nous vous proposons une petite interview de deux personnes importantes des studios de développement SimBin.

Mais si, souvenez vous, les suédois responsables des simulations très poussées GTR, GT Legends, GTR2, RACE ou RACE07 . Voici donc une petite traduction de cette discussion entre l’excellentissime site Gamasutra (dont la lecture pourrait être recommandée par l’Union pour la santé buccodentaire), Henrik Roos, COE de SimBin et Diego Sartori, directeur créatif du studio suédois. De quoi se mettre sous la dent en attendant leurs titres en développement sur console et plus particulièrement Xbox 360.

c’est parti mon kiki, sentez l’odeur de la gomme brulant sur l’asphalte nordique!

Gama sutra: En tant que société et depuis sa formation, de quelle manière a évolué SimBin et en quoi les objectifs de l’entreprise ont ils changé ?

Henrik Roos: Les objectifs ont légèrement changé. Nous avons débuté en tant que développeur exclusivement PC et là nous nous étendons au monde des consoles. Du fait du succès des récentes sorties de jeux SimBin, de l’intérêt porté à notre société par l’industrie du jeu vidéo, le monde du sport mécanique et ses partenaires, nous avons eut à repenser notre position plus tôt que prévu.

Aujourd’hui, le groupe SimBin se compose de trois sociétés. SimBin Studios AB a pris en charge l’édition de nos jeux depuis que nous somme indépendant […], SimBin Development est notre équipe de développement et SimBin Distrbution AB s’occupe de la distribution et des contacts avec nos partenaires.

GS: De quelle sorte sont les «résultats annuels positifs»de votre compagnie, comme indiqué sur votre site Internet ?
HR: SimBin a généré des résultats positifs chaque année depuis sa création. Avec les projets à venir nous avons grossi relativement vite, passant de 4 à 50 employés en trois ans. C’est ces profits qui ont permis d’investir dans de nouvelles productions, le recrutement et l’équipement.

GS: Quelles furent les raisons derrière la formation d’un tel groupe et quels effets cela a eut sur votre façon de travailler ?
HR: Avec ce groupe nous avons été capable de rester indépendant et avons put maintenir un total controle sur notre identité […]. L’effet de cette approche de SimBin est de pouvoir combiner des business a petite et à grande échelle, tout en restant flexible mais aussi attirant pour nos partenaires et les boîtes voulant que nous réalisions des jeux pour eux.


GS: Quelles sont les «raisons stratégiques» derrière la formation de différentes équipes de développement au sein de la même société ?
HR: SimBin Development AB comporte plusieurs petites équipes localisées dans nos trois studios. En plus de ces développeurs basés en Suède nous disposons d‘un modèle de production dispersé (dans le monde) avec des consultants qui travaillent sur nos productions.

Une des forces de nos trois studios en Suède, c’est que nous travaillons avec le système de formation aux métiers du jeu vidéo suédois. Notre studio de Falun est actuellement situé au sein même d‘une école de développeurs. Non seulement nous avons accès aux meilleurs développeurs de jeux vidéos suédois mais nous pouvons aussi influencer certains de ces nouveaux talents et par la même occasion en employer pour travaller sur nos productions.

Travailler avec des consultants éparpillés dans le monde nous permet d’employer des développeurs que nous n’aurions jamais put avoir si nous leurs avions demandé de venir en Suède. SimBin travaillera toujours avec une équipe additionnelle de ce genre en plus des employés sur place car cela permet d’avoir accès à des développeurs de grande qualité partout dans le monde, ayant un attrait pour les jeux de course mécanique.


GS: Est ce difficile pour une société dans le position de SimBin de continuer à travailler avec sa propre identité ?
HR: En étant complètement indépendant cela peut être difficile de garder sa propre identité mais nous sommes convaincu que c’est la meilleure chose pour SimBin actuellement et cela nous permettra de contrôler totalement notre futur pour que notre identité soit une valeur montante au fil du temps. La pression est telles […] que cela peut sembler être une bataille perdue d’avance, mais nous sommes toujours là et continuons à poser notre empreinte sur l’industrie du jeu vidéo de course. Une chose que nous avons l’intention de faire perdurer.

L’autofinancement signifie que chaque production est cruciale pour la santé de SimBin. Mais cela n’apporte pas que du négatif; l’équipe de développement présente une enorme passion et un dévouement qui, nous pensons, se retrouve dans nos jeux.

[…].


GS: Avec quelles nouvelles technologies travaillez vous ?
Diego Sartori: Lizard est notre propre moteur de jeu conçu pour le mutiplateforme. En plus de ce moteur, nous travaillons aussi sur de nouvelles façons de créer l’IAet ainsi réaliser de meilleures simulations et modes de jeux dans nos futures productions.

Malheureusement je ne peux pas en dire plus sur ce à quoi nous travaillons, mais je peux dire que nous pensons avoir trouver un élément manquant dans les jeux de course mécanique, et nous cherchons a être les premiers à l’intégrer dans ce style de jeux, quelque soit la plateforme.

GS: Le marché est il important pour les simulations exigeantes comme RACE07 ?
DS: […]Actuellement on pourrait plutôt se demander combien il est petit si l’on se réfère seulement au marché PC. C’est une des raisons principales pour lesquelles SimBin se doit d’aller sur les consoles de salon et spécifiquement sur Xbox 360.

Nous faisons des jeux de courses purs et durs et nous sortons hors des genres de jeu de voitures [actuellement disponibles] sur consoles.[…]

C’est un challenge intéressant, qui me mène à la dernière partie de la question, lorsque que vous étiquetez RACE07 de simulation exigeant. […] RACE07 est un jeu de course de genre simulation et dans le but d’ouvrir le marché, nous avons tenté d’en faire une simulation quand vous le souhaitez ou un jeu de course classique lorsque cela vous chante. Avec cette approche, nous voulons attirer le joueur de jeu de course occasionnel […] et le changer en amateur de simulation.

GS: A quel genre de compétition faites vous face ? Y a t’il de la place pour d’autres sociétés sur ce marché ?
HR: Je pense qu’il y a de la place pour bon nombre de compagnies dans ce style de jeu, comme dans les autres genres spécialisés. Notre avis c’est que, sans compétition il n’y a aucune avancé. Nous avons besoin d’évolution et donc aussi de concurrence.

GS: Vos jeux sont ils accessibles aux fans de courses moins poussées ?
DS: […] Le jeu [RACING07] peut être apprécié au clavier, au joypad, au joystick et pour la meilleure expérience, au volant. Il peut tourner sur un PC portable, ou un PC de guerre et peut être configuré pour tout type de joueur. Nous laissons au joueur le choix de la difficulté de chaque challenge.


GS: Les joueurs demandent ils encore plus de soin et de détails dans des jeux de cette nature ? Jusqu’ou voyez vous l’évolution à ce niveau ?
DS:Oui ils réclament quelques ajouts, mais je pense que c’est plus des détails dictés par l’industrie du jeu de course. Je suis malheureusement rarement d’accord avec les détails sur lesquels l’industrie porte son attention. Nous espérons que dans un futur proche, SimBin montrera exactement quels détails nous pensons important à ajouter.

GS: Comment concevez vous l’IA ? Travaillez vous avec des partenaires tiers ?
DS: Pour RACE07 nous avons utilisé les outils d’IA disponibles avec le moteur ISI dont nous avons la licence. Depuis GT Legends nous avons travaillé dur sur l’amélioration de l’IA de ce moteur.

Maintenant nous avons de nouvelles façon de contrôler l’IA et nous allons le partager avec nos fans dans les projets à venir.

[…]


GS: De quelle valeur marchande dispose la licence WTCC ?
HR: En étant un des trois championnats mondiaux de la FIA avec la F1 et le WRC, cela donne un fort poids au niveau international. […]

Le fait qu’Eurosport possède les droits publicitaires du WTCCest un scénario idéal pour SimBin avec le marketing et le partenariat que nous apporte la chaîne[…].


GS: Quels sont les avantages d’avoir les licences exclusives du WTCC et du FIAGT ?
DS: Un énorme avantage c’est que nous n’avons pas à entrer en compétition avec une autre boîte et leur jeubasé sur le WTCC. Un autre avantage tout aussi important, c’est d’avoir un planning à long terme pour la franchise RACE. Nous savons déjà comment seront les deux prochains jeu de la série RACE et quels nouveaux modes de jeu et contenus y seront ajoutés.

Nous travaillons aussi de façon très rapprochée avec les constructeurs et partenaires liés au WTCC. C’est la base pour une publicité croisée a des prix intéressants.[…]

GS: De combien sont les coûts engagés pour s’assurer de l’exclusivité d’une licence, et comment les justifier ?
HR: Il y a des choses que nous ne pouvons révéler car c’est une partie de notre stratégie interne tout comme les coûts de développement. […]


GS: Y a t’il d’autres licences que vous cherchez à obtenir ?
HR: Il y a toujours des licences intéressantes mais rien que nous ne voulions communiquer actuellement ! […]

GS: Comment planifiez vous votre passage sur consoles ?
DS: Avec la même approche que lors de notre arrivée sur le marché PC. Nous avons confiance dans la façon dont nous faisons des jeux de course et nous ferons de la même façon sur console. Cependant, certains éléments du jeu sur console nous oblige à repenser légèrement certains points, mais le titre sera un jeu "made in SimBin" quand il arrivera avec son moteur physique, ses sons et ses graphismes.Nous devons rester le plus proche possible du concept original d’un jeu SimBin et quiconque a eut une expérience sur GTR, GT Legends, GTR2, RACE ou RACE07 doit se sentir chez soit dans un jeu SimBin sur console.

GS: Que pensez vous avoir a faire différemment pour réussir dans ce marché ? Y a t’il une nécessité de niveler par le bas les jeux pour les utilisateurs de consoles ?
DS: Nous devons faire différemment en ce qui concerne les menus et l’interface du jeu. Nous ne pensons pas qu’il soit nécessaire de niveler par le bas tout ce qui touche à l’expérience de conduite. Préparer RACE07 pour le jeu au joypad nous a appris d’importantes leçons sur la gestion de la physique et nous avons une totale confiance sur le fait que le système de jeu fonctionne sur toutes plateformes.

GS: Quels sont les autres projetspour la société ?
HR: Notre principal objectif est de finir et lancer notre production sur Xbox 360, symbolisant un important changement pour SimBin […] qui sera capable de faire du multiplateforme. Le marché console nous donne un nouveau challenge avec l’opportunité d’atteindre une plus grande audience en terme de jeu de course automobile. Le futur dira si nous avons réussi alors croisons les doigts et les genoux ensemble, comme nous disons en Suède!

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