Dead Space
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Dead Space est un survival-horror. Rien que ça, c’est original, le genre ayant été très peu exploré par Electronic Arts jusqu’à présent. C’est aussi la première propriété intellectuelle originale développée par EA Redwood Shores, cantonné jusqu’à présent aux jeux à licences, comme le Seigneur des Anneaux (Le Retour du Roi, pas si mauvais, puis le moyen Le Tiers Age) ou James Bond (Bons Baisers de Russie, FPS, à oublier également). Pour le studio comme pour l’éditeur, Dead Space est un pari, un saut dans l’inconnu propre aux lancements de séries inédites.
De saut dans l’inconnu, il est aussi question dans le scénario. Nous sommes 5000 ans dans le futur. Isaac Clarck, ingénieur de son état, fait tranquillement son boulot dans un immense vaisseau minier allant de planète en planète afin d’exploiter les matières premières de celles-ci. Cependant, comme vous vous en doutez, une des missions va complètement déraper : une espèce d’infection extra-terrestre va totalement décimer l’équipage du vaisseau et transformer la routine d’Isaac en véritable cauchemar. Si ce synopsis rapide n’est pas d’un grand secours pour juger de la qualité finale du script, les développeurs assurent que ce dernier a bénéficié d’un soin tout particulier, pour que l’histoire soit de qualité supérieure. Evidemment, on ne saura qu’en jouant si ces promesses ont porté leurs fruits, mais l’insistance de l’équipe sur l’importance du scénario a le mérite d’exister et de montrer son implication dans un compartiment souvent bâclé.
Espace vivant
Néanmoins, si Dead Space se démarque, c’est avant tout du point de vue de son ambiance. Car le but premier et avoué des développeurs est de faire peur, de créer un malaise chez le joueur. Et même si une présentation en plein jour et à vingt dans une même pièce ne permet pas vraiment d’immersion à proprement parler, cela suffit pour déceler quelques éléments qui laissent à penser qu’effectivement, Dead Space va vraiment filer les jetons. De par sa musique collant parfaitement à l’action, ses graphismes froids mais très solides, ses dizaines de petites scènes scriptées (silhouettes rampantes derrière des grillages, ombres derrière une porte, héros saisi par un tentacule géant dont il doit rapidement se défaire) ou encore ses monstres jaillissant du décor et se relevant subitement du sol, on comprend que le jeu n’a pas été conçu pour les âmes sensibles et dispose de tout un bagage technique mis au service de son objectif. L’atmosphère sonore, notamment, est extrêmement prenante, mêlant cris déchirants de créatures qu’on ne voit pas et bruits plus ordinaires d’un environnement artificiel, devenant eux-mêmes source de frissons. Le traitement du son, étouffé par l’espace, est des plus convaincants et parvient à créer un vrai « fond », comme dans des réussites du calibre de Bioshock.
Pour immerger le joueur dans son univers et mettre son système urinaire à la torture, Redwood Shores emploie également quelques recettes simples, comme par exemple la vue de caméra, à la troisième personne mais très proche du personnage, ce qui accentue l’impression d’écrasement des décors et l’effet des scripts, tous très bien agencés sur les quelques niveaux testés.
Dans le même ordre d’idée, les munitions et les recharges de vie (on dispose d’une jauge de vie classique, affichée directement sur le scaphandre du héros) seront très parcimonieusement distribuées au cours de l’aventure, dans la plus pure tradition Resident Evil (les premiers).
Pour se défendre, Isaac sera équipé d’armes futuristes plutôt intéressantes en termes de gameplay. Il y a d’abord les lasers découpants, permettant de trancher à distance sur un axe horizontal ou vertical. Les développeurs ont fait en sorte que le jeu pousse à une utilisation intelligente de ce type d’armement en créant des ennemis très résistants, souvent bien pourvus en tentacules et qui seront plus facilement mis hors d’état de nuire par un démembrement méthodique (parfois achevé par une sanglante mise à mort au sol) que par un simple bourrinnage en règle sur le thorax. Dans l’armurerie, on compte aussi un gravity gun, comme dans le jeu de Valve qu’on ne citera pas, permettant de faire léviter de nombreux objets et de s’en servir comme projectiles.
En plus de cet arsenal (comportant également des éléments plus classiques, comme une espèce de mitrailleuse), le héros pourra utiliser certains pouvoirs spéciauxtels quele ralentisseur temporel, ayant pour effet de quasiment immobilier les adversaires durant un court laps de temps.
Comme on parle de tir, on arrive à l’un des principaux problèmes rencontrés sur la version testée : les contrôles, qui se sont avérés plutôt mous et vraiment très lents, dans les déplacements et la visée. Cependant, inutile de chercher à tirer des conclusions hâtives, puisqu’on nous a assuré que de nombreuses modifications y seraient apportées d’ici la sortie, plusieurs tests ayant décelé les mêmes problèmes (lenteurs, manque de fluidité).
Variations en Dead majeur
Les niveaux de Dead Space ne seront pas remplis d’ennemis et joueront plus volontiers sur l’ambiance décrite précédemment et des confrontations plus occasionnelles. Cependant, le jeu ne se gênera pas pour vous balancer quelques hordes de bêtes pas très ragoûtantes (comme des espèces de bébés rampants, ou de gros sacs ambulants remplis de sangsues spatiales) de temps en temps, et puis un certain nombre de boss plus difficiles à neutraliser.
Pour varier les plaisirs, les déambulations d’Isaac seront entrecoupées de phases de plateforme dans des environnements sans gravité dans lesquels objets et corps ne pèseront plus rien et où le héros devra se propulser de surface en surface, marchant sur les murs et les plafonds pour trouver une issue avant que son oxygène ne s’épuise. Avec le risque constant que quelques amis viennent se joindre à la fête. Une autre bonne idée dans un jeu qui, décidément, les cultive.