Left 4 Dead
Left 4 Dead est un de ces jeux qui séduisent dès qu’on les prend en main. Et pour cause, Turtle Rock a appris avec Counter Strike (Condition Zero, et la version Xbox du premier opus), succès interplanétaire dont Left 4 Dead reprend pas mal de codes, dont, principalement, la maniabilité. La version Xbox 360 étant prise en charge par Certain Affinity (des anciens de Bungie), on peut s’attendre à de la qualité sur tous les supports.
Des zombies comme s’il en pleuvait
Au départ, Left 4 Dead commence calmement. On débute la partie dans un espace clos, et on est invité à s’armer et à s’équiper. Mais rapidement, le rythme s’accélère. On est jeté dans la rue et, soudainement, l’ennemi survient. Des centaines de zombies déchaînés, bien décidés à se repaître de chair fraîche. Et attention, on a plutôt affaire à des spécimens tirés de 28 Jours plus tard que des films de Romero : ces saloperies courent, sautent et dégagent une énergie faramineuse au corps-à-corps.
Pour les affronter, quatre survivants, dont le joueur. Même si l’IA prend le relais quand le nombre d’humains ne suffit pas, tout l’intérêt est de trouver trois compagnons (en ligne ou à deux en écran splitté) pour coopérer. A leurs côtés, il s’agit de traverser d’immenses niveaux bourrés de routes alternatives, d’arriver en vie au bout et d’attendre l’arrivée des secours.
Dès le départ, Left 4 Dead prend aux tripes. Les environnements respirent bon le chaos total, il fait dégueulasse, les rues sont jonchées d’ordures, les bâtiements sont éventrés, et on est forcé de visiter d’infâmes bas-fonds pour arriver à trouver la voie du salut. Et les zombies sont partout, prêts à jaillir de chaque coin sombre. Il faut vivre ces moments où, dans une salle apparemment calme, on entend un cri strident et, tout d’un coup, une trentaine de morts vivants prend d’assaut les joueurs, souvent complètement pris au dépourvu.
Dans ce genre de situation, il faut pourtant savoir garder son sang froid, car le tir ami ne peut pas être désactivé dans Left 4 Dead. Dans la panique, on a vite fait de se tromper de cible. Et pourtant, il est nécessaire de s’entraider, notamment dans certaines situations où les zombies immobilisent un camarade, qui a dès lors obligatoirement besoin d’une aide extérieure pour se libérer.
La gestion des assauts est particulièrement importante, puisque le jeu ne met que très peu de packs de soin à la disposition des survivants. On peut généralement en trouver trois (et non quatre, notez le dilemme) dans les checkpoints disposés au cours des missions, rares moments de totale détente. Sinon, il faut compter, encore une fois, sur la coopération, car on peut soigner un autre joueur.
LE coop ?
Le jeu de Valve permet donc de réaliser le vieux fantasme de résister désespérément à des centaines de zombies au sein d’un petit groupe d’humains. Les mécaniques du soft sont simples, mais marchent particulièrement bien. La maniabilité est sans reproches, le framerate reste fluide malgré le nombre souvent élevé de personnages à l’écran et le level design satisfait, tant par la réalisation des niveaux que l’organisation de l’apparition des ennemis, laquelle est gérée par un système spécial (le « directeur »), sans script, s’adaptant au niveau des joueurs et à leur position au sein des stages.
Dans ce contexte, on oublie assez vite qu’au fond, l’arsenal est ultra-classique (pistolets, mitraillettes et fusils à pompe sont à peu près tout ce qu’on trouve dans Left 4 Dead) et que visuellement, on trouve mieux. Tout est tellement soigné qu’on se laisse happer par l’ambiance et le punch des fusillades.
On pourrait avoir des doutes sur le peu de niveaux annoncés (quatre seulement), mais leur taille et l’adaptabilité de l’IA ennemie devrait permettre de renouveler durablement l’expérience. Un point qu’il nous tarde de pouvoir vérifier sur la version finale du jeu.