Dossier

14.10.2008 à 05h07 par |Source : Rédaction

Interview XBLA – Blobbies Wars, partie 2

A l'heure où le développement indépendant prend un essor impressionnant, y compris sur consoles avec les services Xbox Live Arcade, WiiWare et PSN, il nous semblait intéressant de mieux faire connaissance avec un milieu moins souvent mis en avant que celui des studios géants et des grosses productions habituelles. Nous sommes allés à la rencontre d'un petit développeur français, Bull Sheep, qui travaille actuellement sur un des titres les plus originaux destiné au XBLA, Blobbies Wars. A travers un passionnant entretien en deux parties, Bruno Urbain, lead designer, et Jonathan Keller, directeur artistique, nous présentent leur jeu ainsi que la vision de leur activité et de la place qu'elle occupe dans l'industrie vidéoludique d'aujourd'hui.

Dans cette première partie, Bruno nous livre son avis de développeur sur l’évolution récente desjeux indépendants. Il nous éclaire également sur les conditions à remplir pour se frayer un chemin jusqu’au Xbox Live Arcade, et nous donne son opinion sur la qualité du service de téléchargement de la Xbox 360, ainsi que sur son évolution prochaine.

Xbox-Mag -Le phénomène du développement indépendant prend de plus en plus d’ampleur, et commence à trouver écho dans la presse et chez les joueurs. Certains créateurs commencent mêmeà connaître une réelle renommée. Pensez-vous qu’à terme, ce pan de l’industrie pourrait devenir aussi important et reconnu que le domaine du film indépendant l’est dans le cinéma ?

Bruno Urbain (Lead Designer) – J’espère qu’il le sera plus ! (rires) En fait pour moi, le film indépendant véhicule souvent un message de produit intellectuel dans lequel les gens n’ont pas forcément envie de s’investir.

Au contraire, le JV indépendantrevient, pour certaines productions, à des produits simples, purs et qui n’hésitent pas à se lancer dans desthèmes qui sont bien en dehors du canevas des genres. C’est un phénomène normal et logique d’une certaine manière. Lorsqu’on a un budget de plusieurs dizaines de millions de dollars, on préfère ne pas prendre de risques et tout miser sur la qualité graphique avant tout au détriment du gameplay. Le JV indépendant est pour moi le souffle d’air frais qui peut (parfois) balayer certaines reliques qui étaient devenues des incontournables (jusqu’à faire mieux à l’évidence).

Par rapport au cinéma indépendant, l’espace communautaire potentiel est plus important dans le monde du jeu vidéo. Les joueurs ont tendance à s’attacher à des jeux et à des expériences particulières et en faire du coup la promotion. C’est vraiment un moyen de véhiculer de nouvelles expériences plus facilement.


XM – D’après vous, pourra-t-on gagner sa vie en développant de petites productions indépendantes dans quelques années ?

BU – Aujourd’hui tout ce que j’espère c’est que le potentiel de la scène indépendante soit reconnu et encouragé par un plus vaste panel de joueurs. Il serait vraiment dommage que ce phénomène reste sous forme de niche. Dans tous les cas, c’est aussi avec le soutien financier des joueurs que chaque studio subsiste. Au-delà de cet aspect, il n’est pas impossible de conjuguer indépendance et grosse structure, Valve montre clairement que c’est quelque chose d’envisageable à long terme.


XM -Certains développeurs indépendants sont parfois recrutés par des studios connus, on se souvient par exemple des étudiants engagés par Valve pour développer Portal. Est-ceunechose vers laquelle vous tendez, ou souhaitez-vous conserver votre statut actuel ?

BU -Actuellement, nous souhaitons rester indépendants, même si le projet a été initialement produit comme projet de fin d’année (tout comme Portal d’ailleurs qui s’appelait Narbacular Drop à l’époque). Notre objectif n’est donc pas de se faire engager dans un autre studio. Nous n’avons pas dit non plus que nous n’accepterions pas un projet proposé par un autre studio. Il y a une nuance.

Les membres fondateurs de notrestudio ont déjà de l’expérience dans le développement professionnel et sur de gros projets. Nous essayons justement de nous donner plus d’espace créatif, moins de pression et une dimension plus humaine à nos productions. C’est en tenant compte de ce cadre que conserver notre statut d’indépendant nous paraît important.

Je ne dis pas non plus que les gens de Nuclear Monkey Software soient tristes chez Valve. Ils ont des moyens et sûrement beaucoup plus de ressources que nous n’en aurons jamais. Mais soyons réalistes, je ne pense pas que ce genre d’opportunités soit possible pour tous les indépendants, nous préférons donc compter sur nous-mêmes avant tout.


XM -Concrètement, pour un petit studio indépendant comme le vôtre, comment s’organise la prise de contact avec Microsoft pour proposer un projet sur XBLA ? Existe-t-il une marche à suivre particulière ? Microsoft peut-il faire le premier pas ou est-ce vous qui devez engager le processus en faisant connaître votre travail ?

BU -Nous attendons notre première démo pour pitcher le concept à Microsoft, comme chaque développeurs nous allons passer par les étapes de validation du concept auprès de l’équipe éditoriale du service Xbox Live Arcade. C’est la démarche à suivre pour tout développement.

Microsoft est rarement l’instigateur d’un projet, sauf s’il s’agit d’une de ses propres idées qu’il donne à un développeur pour réalisation. Nous ne nous attendons donc pas réellement à ce qu’ils nous contactent en premier. De toute façon, à l’heure actuelle, les gens ne connaissent pas encore assez bien notre projet pour que cela arrive, mais ca peut changer grâce à des interviews comme celles-ci.


XM -Une fois l’accord conclu avec Microsoft, que se passe-t-il ? Bénéficiez-vous d’aides techniques ? Etes-vous tenus à des délais particuliers ?

BU -Lorsqu’un accord est conclu, le jeu est planifié dans le calendrier des sorties et doit donc se présenter, fini et validé à une date précise.Nous bénéficions en effet d’un support technique de la part de Microsoft pour les questions spécifiques au développement Xbox 360 et XBLA (achievements, service Live, etc.). Nous avons aussi accès aux services de Quality Assurance de Microsoft afin de faire passer les tests de certification à notre jeu. Un producer (qui gère plusieurs projets en parallèle) nous conseille sur la manière de mieux atteindre les joueurs sur la plateforme.


XM -Microsoft est réputé pour ses contrôles de certification sévères et parfois très longs sur Xbox Live Arcade. Blobbies Wars n’en est pas encore là, mais que pouvez-vous nous dire sur le sujet, sachant que vous avez sans doute déjà une idée des conditions à remplir pour qu’un jeu soit validé puis proposé en téléchargement ?

BU -Notre équipe a déjà l’expérience desRTS sur PS2, GameCube et Xbox. Pour nous il s’agit d’une qualité nécessaire pour tout jeu sur salon et ça permet demettre la barre très haut. Sur PC, il n’est pas rare d’avoir des jeux qui sont remplis de bugs plus que honteux. Les certifications sont sévères mais nécessaires pour assurer un certain standard de qualité.

Ce n’est évidement pas la partie la plus marrante du développement d’un jeu car elle comporte principalement des tests qui peuvent s’avérer assez compliqués à produire et reproduire. Un exemple simple : avoir un écran ou un message qui s’affiche lorsque la manette est débranchée. Ca paraît simple mais quand on combine cela avec un autre comportement, comme lorsque le joueur appuie sur le bouton Xbox Guidepour accéder au dashboard, et que par exemple la vibrationde la manetteest elle aussiactivée. Que faire dans ce cas-là ? Heureusement, il existe des outils qui permettent de simuler la plupart de ces comportements, et une grosse documentation sur le sujetestfournie par Microsoft.


XM – On ne sait pas trop quoi penser du Xbox Live Arcade. Certains développeurs se plaignent, soit de la qualité du catalogue, soit du manque de mise en avant des projets vraiment originaux, éclipsés par quelques portages d’anciens jeux (Frogger, Tempest, Gauntlet, etc), manquant parfois totalement d’optimisation. D’autres apprécient de pouvoir s’adonner à une offre qui est sensiblement différente de celle de jeux qu’on trouve dans le commerce classique. Quelle est votre vision du service ?

BU -Personnellement je trouve qu’il s’agit d’un service encore très jeune et qui se cherche. Microsofta visé large pour savoir quelles étaient les attentes des joueurs sur le XBLA. Entre le retrogaming, les jeux plus casual et les jeux inédits core gamers, l’offre est vraiment large. Je pense donc qu’il s’agit actuellement d’un problème de classification et de mise en valeur des différentes offres, un manque global de lisibilité de la part des joueurs par rapport à ce qu’ils recherchent, et des prix qui ne sont pas forcément en accord avec ce que les jeux proposent.

Personnellement quand je vois la liste de jeux bruts, il m’est difficile d’aller chercher le jeu que je désire. Les jeux ne sont pas mis en valeur, il n’y a qu’une courte description, pas d’avis de la communauté, peu de sites qui font une réelle review des jeux XBLA. Bref, très peu d’information pour choisir le jeu qu’on désire mais dont on ne connaît pas le nom.

Je pense qu’une meilleure classification avec des filtres et destests d’acheteurspermettrait déjà au joueur lambda de faire la part des choses et choisir le jeu qui l’intéresse.

D’un point de vue totalement subjectif, je pense que si le service se développe au-delà des remakes avec des jeux inédits, multijoueurs et de qualité, les remakes vont avoir de moins en moins de succès. Ils laisseront doucement la place à des jeux spécifiquement conçus pour le service. C’est dans ce sens queBlobbies Warsse dirige.

XM -Microsoft prépare activement le lancement du projet XNA, un « Youtube » du jeu vidéo où n’importe quel créateur pourra proposer son jeu et le faire partager à toute la communauté Xbox 360. Connaissez-vous bien ce projet et vous intéresse-t-il ? Si jamais il prend de l’importance, quelle solution deviendra la meilleure pour de petits développeurs tels que vous : passer par la voie classique des premiers jeux Xbox Live Arcade ou bien développer directement via le programme XNA ?

BU – Blobbies Wars est actuellement basé sur la technologie XNA ainsi que sur le moteur Torque X développé par Garagegames.Donc, pour nous, cette technologie nous a permis d’améliorer grandement notre vitesse de production, l’initiative de Microsoft ne peut être donc que saluée. Nous avons effectivement jeté un œil sur le nouveau service que propose Microsoft avec son Youtube de jeux, c’est une initiative qui peut permettre à beaucoup de petits développeurs de sortir leur jeu et avoir un certain succès (je pense notamment aux success stories des développeurs de jeux flash).

Par contre pour le moment je ne le vois pas comme une solution viable à long terme pour un développeur de jeu professionnel. Le problème actuel avec le programme XNA, c’est qu’il ne permet pas aux développeurs de vendre leurs créations (du moins c’est loin d’être clair). De ce fait il est difficile d’en faire une source revenus suffisante pour financer de nouveaux projets. Si d’avenir Microsoft décide de rémunérer les développeurs d’une manière ou d’une autre, cela peut devenir une réelle opportunité.

XM – Pour terminer, quels sont les jeux, indépendants ou non, qui vous ont plu récemment, et quels sont ceux que vous attendez avec le plus d’impatience ?

BU -Etre indépendant ne veut pas dire se fermer au mainstream alors comme tout le monde je joue comme un porc à GTA IV. Je joue aussi pas mal à Team Fortress 2 qui pour moi est vraiment très bien conçu et possèdeun design graphique sans failles (enfin dans la limite ou ça peut exister). Je le recommande vivement.

Pour les jeux indépendants j’ai été pas mal impressionné par la dernière production d’un autre studio Belge de Tale of Tales, The Graveyard. Je joue encore assez souvent à Fleafall, un petit jeu indépendant PC gratuit qui se joue en multi dont le but est de faire bouger des puces pour attraper des bonus dans un environnement du type Worms. C’est simple et addictif et représente bien la philosophie des jeux auquel j’aime jouer et développer. Enfin je m’intéresse beaucoupà Castle Crashers de chez Behemoth, sur le XBLA.

Vous pouvez retrouver lapremière partiede l’interviewsur Xbox-Mag en cliquant ici.

Nous vous encourageons à visiter le site officiel de Blobbies Wars ainsi que son forum, qui recèlent tout deuxénormément d’informations pour ceux qui aimeraient en apprendre davantage sur le jeu.

Enfin, à titre informatif, depuis que cette interview a été réalisée, Blobbies Wars a été inscrit au concours Dream-Built-Play. Nous souhaitons bien entendu bonne chance à toute l’équipe de Bull Sheep, en espérant que le jeu réussisse à se faire connaître.

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