Army of Two : Le 40ème jour
To be a mercenarie or not to be ?
N’étant pas parfait et ne poussant pas la coop’ aussi loin qu’espéré, Army of Two premier du nom s’est tout de même révélé être l’un des meilleurs titres vendeurs concernant l’année 2008 pour Electronic Arts. Et forcément, partant de ce facteur « monétaire », ne pas voir la couleur d’un second opus était tout bonnement impensable. Toutefois, ne voulant pas tomber dans le piège de faire une suite pour une suite, tous les feedbacks des aventures de Rios et Salem ont étés pris en compte afin d’en corriger les défauts et d’être capable de proposer une séquelle digne de ce nom. Mais trêve de parlotte, il est temps de se plonger dans le vif du sujet et ainsi découvrir le travail effectué par les équipes d’EA Montréal.
Army of Two : Le 40ème jour prend donc place, et ceci tout le long de l’aventure, dans la ville de Shanghai, encore sous-exploitée sur la scène vidéo ludique et dont les développeurs en ont déduit qu’il y avait un bon filon à prendre. Vous explorerez donc plusieurs quartiers de la ville, pour laquelle plus de cinq milles photos ont étés prises afin de pouvoir la retranscrire de la manière la plus fidèle qui soit. Nos deux asticots s’apprêtent donc à y effectuer un contrat, avant d’être pris de court par les évènements : la ville est soudainement attaquée, des frappes aériennes y sont menées, tout ce qui vous entoure s’écroule, une vraie catastrophe. Et c’est justement ce qui est visé, placer le joueur au beau milieu d’un scénario catastrophe, tout en ne sachant pas exactement ce qui se passe, à l’instar de Cloverfield. Ceci étant dit, rien d’autre ne nous a été dévoilé sur le scénario du titre, et il faudra donc s’armer de patience pour en connaître les détails.
Mais revenons-en à nos moutons. Au cours de la présentation, Salem et Rios prennent place dans une ruelle, progressant jusqu’à la première rencontre ennemie. C’est là que nous est introduit un tout nouveau système, dénommé « coop’ play book ». Par une simple pression sur un bouton, une fenêtre (transparente) s’affichera au milieu de l’écran, fournissant nombre d’informations sur ce qui est affiché dans le jeu. La distance entre vous est l’ennemi, son grade, les possibilités qui vous sont offertes avec votre coéquipier et j’en passe, nul doute que l’on passera très souvent par cette interface. Ainsi, nous avons pu remarquer qu’il était possible de prendre l’ennemi en otage, ordre qui a été donné au partenaire et qui s’est exécuté sans broncher. Par la suite, un second ennemi, hésitant à tirer influencé par la situation de son frère d’arme, s’est tout simplement fait descendre par l’un des deux mercenaires resté en retrait. Grâce à ce procédé, EA veut tout simplement maximiser la coopération entre les deux joueurs (et j’insiste bien là-dessus, jouer avec l’I.A. enlevant tout le charme du jeu), encore trop limité avec le premier opus. Petit détail sympa, nos fous de la gâchette retireront leurs masques en zone non hostile, et à contrario, le remettront dès que les balles voleront.
Parce que la guerre, c’est beau
Oh oui que c’est beau. Ne mettant toutefois pas une claque phénoménale, il faut dire que la prestation offerte par ce « quarantième jour » est agréable à l’œil. Effets de particules et de lumières saisissants, modélisation des environnements plus que convaincantes, animations détaillées, explosions impressionnantes, oui, il y a du mieux comparé au premier opus. Toutefois, et revers de la médaille, on ne peut pas en dire autant concernant la fluidité du titre, puisque de nombreuses chutes de framerate ont brillées par leur présence. Mais le titre étant encore en développement, cela n’a rien d’étonnant. Mais il y a aussi certaines failles techniques que le jeu parvient à bien exploiter. Ainsi, les fameux temps de chargements (pour l’occasion dans un ascenseur) sont agrémentés d’un petit jeu de négociation. Il vous sera proposé différentes sommes pour vos missions, sommes que vous pourrez revoir à la hausse, mais pas trop, sinon vous risquerez tout simplement de perdre le contrat. Attention à la gourmandise donc.
Dans le chaos le plus total, il ne sera pas rare de voir plusieurs civils être otages des forces ennemies. Si vous voulez les sauver, il n’en tiendra qu’à vous, mais il faudra parfois agir vite, car si vous attendez trop, ces derniers se feront tout simplement exécuter. À vous de jouer sur la tactique à employer, mais attention à ce que vous faîtes : si vous décidez de prendre à votre tour un otage (un vilain bien sûr), soyez sûr d’avoir pris la bonne personne. En effet, il y aura parfois la présence d’un officier sur le terrain. Si vous le prenez lui, de simples soldats n’oseront pas tirer sur leur supérieur. En revanche, si vous faîtes l’inverse, un gradé n’aura aucun remord à abattre l’un de siens. Il faudra donc agir vite, et intelligemment. Ou bien, et là c’est d’autant plus fun, l’un des héros peut… se rendre ! Oui oui, vous avez bien lu. Lors d’une scène où des citoyens prenaient la fuite devant les forces armées, un des deux joueurs s’est interposé entre eux, les mains en l’air. Un peu déconcertés par la situation, les soldats s’avancent prudemment vers lui. Seulement pendant ce temps, l’autre comparse en profite pour faire le tour, trouver une bonne position de tir et aligne les méchants. Simplement jouissif, tout comme le système de « tag ». Lorsque les deux zigotos sont séparés (d’ailleurs, ils le seront beaucoup plus que précédemment), l’un des deux peut « tagger » un ennemi via le « coop’ play book », et celui-ci s’affichera sous forme d’hologramme pour le second joueur. En partant de là, il sera possible d’effectuer un tir simultané sur deux ennemis même en étant séparé, ce qui peut-être vital suivant la situation (dans ce cas là, une prise d’otage dont un tir simultané est obligatoire si l’on veut sauver tout le monde).
Et pour finir sur une nouveauté, il est désormais possible de ramper lorsque l’on est au sol (merci Gears of War) pour se mettre à l’abri, en attendant le soutien de son coéquipier.