Dragon Age : Origins
Présentation
Bioware avait prévu une présentation préliminaire avant que nous puissions nous-même essayer Dragon Age. Elle s’axait principalement sur les multiples possibilités scénaristiques du jeu. Plusieurs exemples nous ont été montrés pour bien mettre en évidence les différences plutôt consistantes que le joueur pourra voir dans son aventure selon la race, la classe, le sexe mais surtout (petite nouveauté dans le genre) le background choisi au début du jeu.
Il a par exemple été question d’un passage où le joueur devra dialoguer avec une magicienne appartenant à un groupe particulier. Dans le premier cas, un joueur avait créé un guerrier et n’avait jamais entendu parler de ce groupe auparavant. C’est pourquoi l’un des personnages l’accompagnant lui indiqua qu’il était délicat de leur faire confiance. S’ensuivit une conversation où la magicienne indiqua aux héros que s’ils désiraient passer, ils faudrait lui passer sur le corps (ce que fit le développeur aux commandes).
La présentation montra ensuite le même passage vécu par un joueur ayant créé une magicienne et connaissant déjà, logiquement, la faction de l’autre magicienne gardant le pont. Après quelques échanges, cette dernière se joignait tout simplement au groupe.
Bien sûr, les différences dans les dialogues et dans l’histoire ne se limiteront pas aux origines de votre personnage mais seront aussi définis par toutes vos actions et l’orientation que vous donnez à vos discours. Il sera possible de lancer des répliques rangées dans certains grands ensembles d’attitudes : comiques, sarcastiques, méchantes ou encore polies. Des choix seront devront aussi être faits devant certains types de situations. Durant la session de test, le groupe de héros trouvait un homme blessé à terre. On pouvait alors l’aider, ou bien carrément mettre fin à ses souffrances et dépouiller son cadavre.
La présentation, effectuée sur PC, ne permettait pas vraiment de voir la qualité des versions consoles, mais la mouture PC montrait des graphismes particulièrement fins, la modélisation des personnages étant vraiment bluffante. Côté mise en scène, là encore c’est une véritable claque, et même les plus simples dialogues du jeu seront l’occasion de voir les personnages vivre et ne pas simplement rester sur place à bavasser. De même, le doublage était particulièrement bon (en VO).
Enfin, les représentants de Bioware ont annoncé quelques informations croustillantes. Ainsi, la durée de vie d’une partie devrait être de 60 heures, sans compter une replay value gigantesque, puisque qu’on pourra créer des personnages très différents. De plus, le jeu devrait être abreuvé de contenus téléchargeables pour les acharnés qui auraient réussi à en faire le tour. Enfin dernière info, et pas des moindres : la date de sortie. Celle-ci est fixée pour les trois supports (à savoir, PC, Xbox 360 et PS3) le même jour, soit le 23 Octobre 2009. Une bonne nouvelle puisqu’initialement, la version PC devait paraître en avance.
Manette en main
La présentation finie, il était temps de foncer vers les différentes stations de test à disposition. Cinq Xbox 360, deux PC en anglais et quatre en français. Il n’y avait pas assez de stations pour tous. Ce fut l’occasion de prendre en main la version 360 dans un premier temps. La démo était extrêmement courte, mais permettait tout de même de vérifier le travail fourni pour l’adaptation console. L’un des développeurs nous a par ailleurs confirmé que certains points de l’interface étaient encore en développement.
Dans cette démo, il était question de combattre un énorme démon dans une tour, avant d’allumer un foyer. Et puis c’est tout (quand j’avais dit que c’était court). Si, graphiquement, le jeu ne pouvait lutter face aux écrans PC qui tournaient à côté dans des résolutions à faire saliver plus d’un gamer, la conversion semblait toutefois plus que satisfaisante. Pour ce qui est de l’interface, il faut s’attendre à des combats en temps réel, avec possibilité de faire une pause en ouvrant un menu radial pour assigner une action à son personnage en cours. A n’importe quel moment, on peut switcher entre chacun des quatre personnages de son équipe (choisis dans un panel de dix au maximum). Pour plus de fluidité dans les combats, on peut enregistrer jusqu’à six raccourcis à des sortilèges, des postures de combats ou des objets.
Pour plus de détails, voici la description complète des commandes :
LB/RB : changer de persos
LT : Shift de raccourcis
RT : Menu radial (mets le jeu en pause)
XYB : boutons raccourcis
A : bouton action (attaquer/parler/actionner/fouiller…)
Croix : Changer de cible
Stick droit : bouger la camera (click pour changer la distance de la vue)
Stick gauche : déplacement et sélection
Back : Menu de sauvegarde/options/succès
Start : Menu compétences/sorts/quêtes/historique/inventaire/codex/carte
Durant les combats, les ennemis disposent d’une barre de vie visible. Cela permet de visualiser en un clin d’œil la situation. Globalement, les fans de Bioware ne seront pas dépaysés, et la principale différence avec leurs productions habituelles vient du fait que pour attaquer, il faut appuyer sur le bouton A, et que ce n’est pas fait automatiquement (même si cela doit pouvoir se régler).
Après le combat, nous avons fait un petit tour dans les menus et les options. Quelques petites surprises de ce côté-là. En effet il semble possible d’activer un système de capture d’écran en cas de succès dans une bataille. Cette option n’a pas été expliquée mais semble pour le moins originale et permettrait de commémorer un exploit.
De même un onglet du menu de jeu est réservé aux contenus téléchargeables. Après une discussion avec un des représentants, il s’avère queBioware est actuellement en pourparlers avec Microsoft pour que le contenu créé par la communauté (qui sera de toute manière disponible sur la version PC) soit disponible aussi sur la version Xbox 360. Si les échanges entre Bioware et le constructeur aboutissent, on tiendrait là un jeu pour le moins énorme. En effet, il suffit d’avoir joué un jour à NeverWinter Nights sur un des modules créés par des fans, ou d’avoir simplement tenté de créer le sien pour s’apercevoir du potentiel de ce type d’outils. Dragon Age reprendrait tout simplement ce système rodé et amélioré. Bien sûr, il y a peu de chances que les kits d’outils soient disponibles sur console, mais si les joueurs consoles pouvaient télécharger les modules créés par les utilisateurs PC, cela ouvrirait un nombre incroyable de portes. Quoi qu’il en soit, pour le moment il n’est question que de négociations, il ne faut donc pas trop s’emballer. Il suffit de se souvenir qu’Epic avait entamé pareilles négociations pour Unreal Tournament 3 et que Microsoft avait refusé tout net. En tous les cas, un des employés a pu nous affirmer qu’outre l’interface (et donc le user-content), le contenu du jeu serait IDENTIQUE à la version PC.
Concernant les sortilèges et compétences, le jeu semble plutôt complet. Et d’après Bioware, un personnage ne pourra pas avoir accès à toutes les compétences au maximum, et il faudra faire des choix. Le menu permet aussi de consulter un certain nombre de données comme l’historique des conversations, les quêtes, le codex, l’inventaire, les plans et aussi des statistiques plutôt détailles, à la fois pour le groupe, et plus précisément, par personnages.
Et avec la souris ?
La démo Xbox 360 étant plutôt courte, un essai sur les stations PC s’imposait afin de mieux évaluer le contenu du jeu, mais aussi pouvoir comparer sur pièces. Clairement, un joueur ayant à sa disposition un PC puissant et une console aura tout intérêt à opter pour la version PC du jeu. Outre la certitude de pouvoir accéder au contenu créé par les joueurs, et d’avoir une résolution bien plus grande, c’est surtout l’interface qui est susceptible d’influer sur ce choix. Les menus sont bien plus jolis et intuitifs (l’interface est très proche de celle de NeverWinter Nights).
L’essai de la version PC fut l’occasion de tester la création du personnage. Ultra complète, cette dernière permet de définir avec précision le visage de notre avatar. Les coupes de cheveux sont nombreuses. On peut définir forme, taille et position du nez, des oreilles ou encore du menton. Des dégradés de couleurs rendent une personnalisation très détaillée possible. Il est aussi question de modifier à loisir l’icône qui représentera le personnage. Le joueur pourra aussi choisir un type de voix parmi plusieurs.
En marge de la personnalisation, il était aussi question de choisir le sexe, la classe, la race et le background du personnage. Ensuite, il fallait répartir un certain nombre de points entre six critères. Les adeptes de Donjons et Dragons ne seront pas déboussolés, et on sent que Bioware a eu du mal à se détacher de ses habitudes. Dernière étape : le choix des compétences de départ.
Différents passages étaient ensuite proposés. La visite d’une mine en compagnie de nains ou l’exploration d’une ville d’elfes sylvestres. Le jeu semble plutôt varié et les situations de jeu intéressantes. A un moment par exemple, un elfe nous demande de raconter aux enfants du village l’histoire du peuple. On peut le faire ou le laisser faire à notre place. Si on le laisse faire, il est possible d’interrompre son discours avec des sarcasmes. Globalement, l’univers du jeu est plutôt réaliste et relativement sombre. On se rapproche malgré tout beaucoup des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons.
L’essai de la version PC était surtout intéressant pour voir l’effort réalisé sur la version française. A ce niveau-là, tout n’était pas finalisé, mais on pouvait déjà voir que le doublage français intégral serait de la partie, et surtout qu’il serait d’une grande qualité, du moins de ce qui nous a été permis de voir.