1st Look

26.02.2010 à 00h24 par |Source : Rédaction

1st Look > Alan Wake

La pluie s’abat fort sur les vitres du campus de Microsoft France, tandis que les journalistes et autres blogueurs en herbe se massent devant les ascenseurs de la société, la promesse de pouvoir (enfin) jouer à Alan Wake dans toutes les têtes. Direction le septième ciel ? Début de réponse en compagnie de deux membres de chez Remedy, le tout dans une ambiance showroom bruyante et chaleureuse qui mettait bizarrement le supposé intimiste Alan Wake en valeur...


Alan in the dark

Ecrivain américain à succès auteur de nombreux best-sellers, Alan Wake rencontre depuis quelque temps une panne d’inspiration qui l’empêche d’allonger les mots. Contrairement à un certain Hank Moody qui se serait réfugié dans une vie de sexe et de débauche, Wake, amour et amant de sa bien-aimée Alice, plonge petit à petit dans une torpeur inquiétante. Assez pour que sa femme susnommée décide de l’emmener prendre des vacances à Bright Falls, petit bourg entouré d’un immense lac, histoire de se ressourcer à deux. Une idée pas forcément brillantissime, puisque l’écrivain va se réveiller amnésique, un livre qu’il a commencé à écrire entre les mains, avec des pages arrachées, dans un univers embrumé qui étouffe les cris d’Alice, disparue dans ce brouillard démoniaque. La peur de la feuille blanche va vite se transformer en effroi de la nuit noire, des abominations surnaturelles directement sorties du mystérieux livre surgissant dans l’obscurité totale. Brrr…


Dans ce « cinematic action game », terme régulièrement répété par les développeurs durant les interviews pour sortir du carcan un peu trop réducteur selon eux du "Survival Horror", les inspirations de Remedy ne tardent pas à paraitre évidentes. Lors de la conférence d’introduction, les joyeux lurons ont parlé de Stephen King, Twin Peaks, Hitchcock, LOST. Il y a en effet un peu de tout cela dans Alan Wake, mais aussi beaucoup de Resident Evil (4) et de Silent Hill (2), que l’on s’étonne de ne pas voir être plus souvent cités par le studio. « Nous jouons à tout, mais nous lisons également beaucoup, allons voir des films, des séries. Nous nous inspirons de tout, mais sommes honorés qu’Alan Wake vous fassent penser à de si bons jeux » nous expliquent Oskari Häkkinen et Tim Lönnqvist lors d’un entretien. L’œuvre horrifique du studio Finlandais mélange effectivement les influences. Caméra dans le dos du héros façon Third Person Shooter classique, les mécanismes de jeu empruntent autant sinon moins au Survival-Horror qu’au jeu d’action conventionnel.

Nerveux et très maniable, Alan peut courir, sauter, esquiver, marcher en visant, le tout de manière fluide et rapide, où chaque touche du pad est pensée pour apporter confort et maîtrise de la situation au joueur. De quoi prendre une énorme distance avec les Survival d’antan pour se rapprocher des jeux horrifique hybrides dont Dead Space est le plus élégant représentant. La gestion de la lumière est par ailleurs un élément indispensable à apprivoiser pour la gestion des combats. Abattre un ennemi s’effectue ainsi en deux étapes : la première consiste à enlever le "bouclier" de l’ennemi démoniaque en lui braquant la lumière de la lampe torche dans la gueule. La seconde, plus conventionnelle, consiste à terminer l’adversaire avec une arme à feu. À noter que les monstres peuvent être abattus en un seul coup de pistolet de détresse, grosse puissance lumineuse oblige. Pour le reste, Alan Wake emprunte à tout ce qui a déjà fait ses preuves, comme ouvrir une porte en appuyant sur un bouton, ou ramasser des munitions trouvées ci et là, en plus de confronter le joueur à des vagues d’ennemis avec le couple lampe torche/pistolet. Rien de profondément original pour un titre qui il y a cinq ans paraissait révolutionnaire, mais qui a au moins le mérite de faire d’Alan Wake un jeu bien délimité, réfléchi, qui semble savoir où il va.

A “wake” point ?

« Nous voulons faire un jeu d’action cinématographique, interactif et fun, où le gameplay et la narration sont parfaitement équilibrés » nous déclare Remedy. S’il est impossible pour le moment de dire si le pari est réussi ou non, la démo jouable laisse cependant entrevoir des moments d’une grande efficacité en terme d’angoisse. Les ennemis/zombies qui se déplacent de manière saccadée apparaissent en une seconde à deux mètres du héros, dans un son strident véritablement effrayant. Les adversaires se mêlent aux arbres, courent, escaladent les falaises. Une scène particulièrement marquante place Alan Wake dans la forêt en compagnie de deux autres PNJ. Lorsqu’un groupe d’abominations apparaît, tout s’emballe, les tirs fusent, les dialogues dans le ton se font entendre. La lampe torche aide à se repérer, mais seule une concentration lumineuse (LT) ralenti les ennemis… mais vide la batterie ! Le tout dans un paysage magnifique, grand, éclairé par une timide lune qui donne un sublime cachet à l’image. Plus tard, des arbres qui s’écroulent façon LOST, avec une énorme tornade noire qui envoie sur le chemin du joueur différents éléments du décor, quand les "esprits" n’envoient pas directement sur Wake des objets lourds, ou ne s’amusent pas à jouer les Poltergeist dans des chalets où les télés répètent en boucle « Die, die, die, die, die ». Saisissant !

La démo d’Alan Wake nous a donc impressionné sur l’ambiance du jeu assurément flippante et sur sa mise en scène Hollywoodienne, où il ne se passe pas trois minutes sans qu’une nouvelle situation ne vienne tout chambouler. Si les développeurs arrivent à garder un tel rythme tout au long de l’aventure, on ne sera alors pas loin du tour de force. Ils sont en tout cas conscients du défi, nous expliquant durant la présentation la difficulté de maintenir tout au long d’un jeu vidéo l’intérêt du joueur. La découpe en épisode, avec des « previously on » rencontrés dernièrement dans Alone in the Dark, n’est sans doute pas anodin dans cette quête de rythme parfait. Choix amusant lorsque l’on sait (et cela nous a été confirmé par la bouche même des développeurs) qu’Alan Wake devait être un "Sandbox game" façon GTA horrifique, avant que les concepteurs ne recommencent tout six mois après le début de développement. « Un choix qui ne permettait pas de bien jouer sur les émotions, car il découpait trop le jeu en séquences de gameplay pures et cinématiques » selon Remedy. Reste que ceux qui attendaient une approche plus intimiste et moins tonitruante de l’horreur risquent d’être quelque peu désemparés, tant le côté démonstration technologique n’est pas loin de chaque rencontre surnaturelle aperçue dans la démo. Il nous reste cependant à voir les scènes de "jour" de ce Thriller interactif, dont une seule (et superbe) nous a été dévoilée, qui devraient poser un rythme singulier plus propice à l’enquête.

Le jeu vidéo à visée narrative risque d’accueillir un représentant de choc avec cet Alan Wake d’ores et déjà sublime, peut-être même le plus beau jeu de la Xbox 360 à l’heure actuelle. Les cinq années d’élaboration n’y sont surement pas anodines. Seuls de petits ralentissements sont encore perceptibles sur la version testée. Le jeu est en tout cas terminé selon le studio de développement, depuis un bon moment, et que « chaque musique, chaque mouvement de caméra, chaque élément est révisé amoureusement par l’équipe ». Quoi qu’il en soit, si de l’aveu même de David Cage, Heavy Rain (autre soft qui tente le métissage entre cinéma et jeu vidéo, mais de manière moins interactive) est un jeu qui ne se prête pas aux démonstrations dans les salons de jeux vidéo, Alan Wake ne souffre visiblement pas de ce problème, à en croire les réactions positives des joueurs ayant eu la chance d’avoir le pad entre les mains dans les allées de l’event.

Alan Wake semble effectivement être le grand jeu que tout le monde attend, sans qu’il ne révolutionne quoi que ce soit. Les mécanismes paraissent simples mais maitrisés, au service d’une mise en scène aux petits oignons qui nous font nous demander très fort « mais que nous réservent-ils encore ? ». « L’histoire d’Alan Wake, et son déroulement, nous la chérissons, elle est proche de nous » nous répondent Oskari Häkkinen et Tim Lönnqvist. « Alan Wake sera une expérience complète, et nous détestons les spoils ». Très bien, nous allons donc patienter sagement jusqu’au 21 mai, date de sortie d’Alan Wake en France. Et pour finir sur les bonnes nouvelles de la soirée, en vrac : le jeu disposera d’une localisation française complète, mais laissera au joueur le choix de vivre l’aventure en version originale sous-titrée, l’édition collector sortira bien en France en grande quantité nous dit-on, et un nouveau trailer débarquera à la mi-mars. Si avec cela, vous n’avez pas la banane pour le reste de la journée…


Alan Wake – X10 Trailer

envoyé par Xbox-Mag

La démonstration d’Alan Wake dans les locaux de Microsoft France, si elle n’était pas suffisamment longue pour nous ôter tous les doutes légitimes quant aux mécanismes peut être un petit peu trop simples et répétitifs du jeu, s’est révélée bluffante au niveau de la technique et de l’esthétisme du titre, en plus de nous baigner dans une mise en scène nerveuse pour un rythme très soutenu. Ce côté action à l’Américaine peut cependant désappointer les éventuels joueurs qui attendent de Wake un Survival-Horror posé et intimiste. Cela ne sera sûrement pas le cas, mais ce « Cinematic action game » selon les propos de Remedy devrait, s’il tient toutes ses promesses, proposer une aventure intrigante et des plus angoissantes. Nous, on a déjà hâte !

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