Dossier

12.03.2010 à 11h49 par |Source : Rédaction

Interview exclusive avec Nick Ferguson (Perfect Dark HD)

Nous avions laissé ici et là quelques indices vous annonçant une nouvelle interview exclusive à venir sur le site et la voilà enfin. Après Joe et son voyage à Stockholm chez DICE, et avant les grandes messes que sont l'E3 de Los Angeles et la GamesCom de Cologne, Maxou s'est rendu dans les studios de Rare à Reading, petite ville tranquille d'Angleterre pour s'entretenir avec le très sympathique Nick Ferguson à propos de Perfect Dark HD qui sera disponible dès mercredi prochain dans le cadre du House Party.

Pouvez-vous vous présenter s’il vous plaît ?

Mon nom est Nick Ferguson, je suis producteur pour le Xbox Live Arcade et je travaille sur Perfect Dark depuis l’an dernier.


Avez vous été sous pression pendant le développement du jeu ?

Nous avions un an pour prendre le jeu de la Nintendo 64 et le transposer sur la Xbox 360, améliorer ses graphismes, etc… Je pense que dans chaque développement de jeu, spécialement sur la fin, il y a des rushs et leur lot de pression mais au final nous sommes très contents du résultat et nous sommes également ravis de faire partie de la promotion "House Party" du mois de Mars. Il y a eu beaucoup de travail, mais ça en valait la peine.



Pourquoi avez-vous attendu si longtemps pour le retour de Mademoiselle Dark ?

Nous avons eu Perfect Dark Zero, Banjo Kazooie qui sont revenus dans deux portages pour le Xbox Live Arcade en vue de la sortie de Nuts and Bolt, et tout ceci a rencontré un succès donc on s’est dit : qu’est-ce qu’on pourrait faire maintenant ? Perfect Dark. C’est un jeu qui prend beaucoup de sens auprès des joueurs et que certains sont même très excités à l’idée d’y rejouer. Et quand on y a jeté un oeil, on s’est dit qu’on pourrait en faire quelquechose de frais et d’excitant.


Perfect Dark était une référence, considérez-vous qu’il conservera ce statut sur le Xbox Live Arcade ?

Je pense que oui, Perfect Dark est un jeu très vaste, quand les gens pensent aux jeux du Xbox Live Arcade ils ne pensent pas forcément que ce sont des petits jeux, mais plutôt qu’ils sont simples avec des objectifs limités. Perfect Dark est l’un des premiers et des meilleurs FPS sur console, sa qualité a fait son succès en 2000 donc il a un très bon potentiel sur le Xbox Live Arcade. C’est un jeu à l’immersion immédiate où nous avons plusieurs niveaux de difficulté comme le mode Agent, si vous êtes un nouveau joueur cela reste relativement facile et même si vous ne commencez pas avec des centaines d’armes, en progressant dans le jeu vous avez la possibilité d’en acquérir de nouvelles et vous vous apercevez que le jeu est réellement profond. J’espère que les fans seront contents, mais les gens qui ne connaissent pas encore le jeu aussi. Dans l’équipe de développement beaucoup de gens n’avaient pas joué au jeu original et même les testeurs qui ne font pas partie de Rare l’ont trouvé fun. Il est surtout très différent des jeux classiques. Il est différent de Halo, de Call of Duty, si vous aimez ces deux jeux c’est que vous aimez les jeux de tirs, mais Perfect Dark est spécial.


La jouabilité d’origine était spécifique et adaptée à la N64, avez-vous réussi à la transposer pour le Xbox 360 ?

Nous avons passé énormément de temps à travailler sur les contrôles qui sont très différents de ceux de la N64, celle-ci n’avait qu’un seul joystick central, vous aviez plusieurs configurations de la manette possibles. Pour pouvoir passer de la maniabilité de la N64 au pad de la Xbox360, nous avons cherché à faire en sorte que les habitués de Halo, de Call of Duty, des jeux de shoot actuels puissent s’adapter rapidement. Nous nous voulions pas créer une barrière que les gens devraient briser tout en conservant les sensations le système de visée, etc… C’était cela notre plus grand challenge : conserver des sensations naturelles pour les joueurs Xbox actuels tout en conservant sa touche personnelle qui faisait son charme sur N64, et je pense que nous y sommes parvenus.


A part les graphismes, y’a-t-il d’autres évolutions par rapport au jeu original ?

La grosse évolution c’est le Xbox Live, toutes les fonctionnalités comme les classements, les succès, la création de partie en ligne, inviter des amis, vont approfondir l’expérience de jeu. Ce que l’on pouvait ressentir en étant à deux en écran splitté, on le ressentira de la même manière sur le Xbox Live. Nous avons repris tout ce qui pour les ajouter aux fonctionnalités des jeux actuels de la Xbox 360, ce qui en fait un très bon jeu et même plus.


Pouvons-nous nous attendre à un éventuel DLC et quel genre ?

Nous n’avons pas de projets pour le moment, on va déjà voir les retours qu’il y aura sur le jeu, si tout le monde va sur le Xbox Live Arcade pour acheter le jeu ça pourrait le faire (rires).


Nous pouvons jouer jusqu’à 8 en multijoueurs, pensez-vous que c’est suffisant à l’heure où les jeux actuels font la course au nombre de joueurs ?

C’est une question avant tout de level-design et d’équilibrage. Le jeu original supportait jusqu’à 4 joueurs plus 8 bots, maintenant il supporte 8 joueurs et 4 bots, et puis ce n’était pas notre but de faire 16 joueurs comme dans un Call of Duty, encore une fois notre jeu est différent.

Nous avons un rédacteur qui attend impatiemment l’annonce d’un nouveau Banjo, allez-vous réaliser son souhait ?

(rires) Malheureusement non, je ne pourrais pas réaliser son souhait, il faudra en parler directement à Rare.


Quelle est votre position sur le projet Natal ?

Je ne suis pas impliqué dans le Projet Natal actuellement puisque j’ai beaucoup à faire avec le Xbox Live Arcade mais en tant qu’employé chez Microsoft je peux dire que j’ai été impressionné par ce que j’ai vu, et c’est réellement excitant, après je ne peux pas en dire plus aujourd’hui, mais ça sera énorme.

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