Le Journal de la bêta Halo : Reach, épisode 2
Grosse nouveauté d’Halo : Reach, le système de classe couplé aux caractéristiques apportent un petit vent de fraîcheur dans la licence douloureusement mis à mal par des séries comme Call of Duty : Modern Warfare ou Battlefield : Bad Company. Pas étonnant donc que Bungie décide de reprendre ce qui a fait le succès de ces deux jeux. Mais si les fans craignaient de voir Halo virer de bord, qu’ils se rassurent : Bungie s’inspire mais ne copie pas. Si ces deux nouveautés dynamisent le gameplay de la série et modifient la manière de jouer, les fondamentaux restent inchangés. Du changement dans la continuité en somme.
Les classes :
Au début de chaque partie, le joueur sera amené à choisir entre différentes classes. Chacune de ces classes est associé à une caractéristique (nous reviendrons plus en détail sur chacune d’entre elles plus loin) et différentes armes. Dans la majorité des modes de jeux, nous avons le choix parmi quatre classes. La première est la classe Eclaireur, associé à la caractéristique du sprint. La deuxième est celle de l’Escorte, celle-ci étant associée à la caractéristique du bouclier. Enfin les deux dernières sont la classe Rôdeur et Aéroporté, respectivement associées à l’invisibilité et au jet pack. A chaque début de partie donc, mais également entre chaque respawn, il vous sera demandé de faire un choix parmi toute ces classes. A vous par conséquent de faire le bon choix en fonction de la situation.
Mais elles ne sont toutefois pas disponibles pour tous les modes de jeux. Dans certains modes, celles-ci sont limitées à deux, voire inexistantes. Dans le mode SWAT par exemple (One headshot, one kill) aucune classe n’est disponible, la caractéristique associée à tous étant le sprint. Et connaissant Bungie, il y a fort à parier pour que ces classes soient personnalisables en partie personnelle.
Les caractéristiques :
Ces différentes caractéristiques sont le plus généralement associées aux classes présentées plus haut. Mais pour des raisons d’équilibre, il arrivera qu’elles soient parfois inexistantes pour certains modes de jeu. En roi de la colline par exemple, il est logique de ne pas retrouver le bouclier qui donnerait un avantage considérable aux joueurs et risquant de fait de transformer la partie en un amas de campeurs comme on en a rarement vu, tous boucliers dehors et au centre de la zone à dominer. Cela ne représente guère d’intérêt ludique, vous en conviendrez. Chacune de ces caractéristiques possède une jauge d’énergie située au-dessus de votre radar et se recharge au fur et à mesure, tout comme votre bouclier. Surveillez donc bien celui-ci si vous ne souhaitez pas vous retrouver en fâcheuse position.
Le Sprint :
Une fois encore, Bungie réagit à la demande des fans qui réclamaient à corps perdu la possibilité de courir sur de courtes distances depuis au moins Halo 2. D’ailleurs, la capacité en question était prévu dans ce dernier à l’époque (tout comme le mangouste qui s’est par la suite retrouvé dans Halo 3). Comme dans Call of Duty, cette capacité vous permettra de courir sur de courtes distances mais vous empêchera de tirer. Vous pouvez même profiter de votre élan pour réaliser des sauts plus long. Idéal en capture du drapeau par exemple, afin de surprendre vos ennemis pas encore équipés/en train de recharger ou pour vous mettre à couvert.
Le bouclier :
Cette caractéristique paraît bien inutile au premier abord. En effet, quel est l’intérêt d’activer celui-ci pour au final se faire encercler par des joueurs qui n’attendent qu’une chose, c’est qu’il se désactive et vous laisse ainsi en proie aux grenades sournoisement lancées afin d’exploser au moment précis où vous redeviendrez vulnérable ? Si vous jouez seul, aucune. Mais en équipe il peut vous sauver la vie à plusieurs reprises. Vous vous retrouvez encerclez par plusieurs adversaires ? Hop ! Activez votre bouclier et attendez que vos équipiers viennent assassiner vos ennemis par derrière, trop occupés à vous surveiller.
L’invisibilité :
Déjà présent sous forme de power up dans les épisodes précédents, l’invisibilité fait son grand retour. L’occasion de jouer au Predator et de partir à la chasse. Et des apprentis rastas de l’espace vous allez en croiser souvent; ces derniers ayant par dessus le marché la fâcheuse habitude de dissimuler avec eux des armes aussi folkloriques que le fusil à pompe, l’épée à énergie ou encore le marteau brute. Comme dans les épisodes précédents, l’invisibilité s’estompera plus ou moins légèrement si vous tirez. Si cela pouvait être suffisant auparavant, la malchance de tomber sur un homme invisible étant relativement faible, ici vous en rencontrerez constamment. Et Bungie a bien compris que cela aurait pût être à l’origine de nombreuses crises de nerfs et autres assassinats de pads innocents. Pour pallier à cela, lors de l’activation de l’invisibilité, son porteur brouillera également les radars des personnes aux alentours. De ses ennemis, comme ses alliés mais également le sien !
Un petit conseil, parmi tout ces points rouge sur votre radar, observez celui qui serait plus foncé que les autres. Cela signifierait alors que le maniaque en question n’est pas au même étage que vous. Si toutefois ils sont tous de la même couleur, ouvrez les yeux et armez votre fusil.
Le jet pack :
L’essayer c’est l’adopter ! Son utilisation est très simple. Maintenez le bouton enfoncé et envolez-vous vers le soleil. Mais méfiez vous. S’il y a peu de chance que vos ailes fondent, vous risquez tout de même d’y laisser des plumes et de vous écraser au sol dans l’hypothèse où votre énergie viendrait à manquer. Il serait dommage de mourir aussi bêtement. D’autant plus que cette petite merveille vous donne un avantage considérable sur les pauvres mortels cloués au sol. Surprenez-les en arrivant par le ciel, ou perchez-vous sur le toit d’un bâtiment et attendez qu’un badaud passe la porte pour le tuer sournoisement.
La roulade :
Cette capacité est exclusivement réservée aux Elites. Une simple pression et vous pourrez rouler dans toutes les directions, en avant comme en arrière, mais surtout sur les côtés. Rien de mieux pour échapper aux tirs ennemis et reprendre l’avantage dans un duel. Une caractéristique des plus utile qui pourra faire des ravages dans les parties Elites vs Humains tant il sera aisé d’éviter une situation fâcheuse ou d’empêcher par exemple que les grenades plasma viennent vous coller de trop près, de même pour les véhicules qui souhaiteraient vous caresser un peu les hanches.