1st Look > Rage
Dès les premières secondes, petit murmure d’admiration de la salle devant la vue qui s’offre à nous : un désert post-apocalyptique où le soleil peine à se frayer un chemin à travers les nuages grisâtres du décor. Le soin apporté aux détails de l’environnement est incroyable : imaginez une étendue de terres ravagées parsemée de touffes d’herbes sèches et de tornades de sable, vous serez encore loin de ce qui est affiché à l’écran.
« Wasteland » est le nom de cet open world magnifique que vous pourrez parcourir aussi bien à pied pour les plus téméraires qu’en quad. Après un court dialogue avec un autochtone survivant qui vous explique brièvement qu’une catastrophe a frappé l’humanité, que l’endroit n’est pas sûr et que vous devez gagner « Wellspring » au plus vite. Cette ville est un des derniers vestiges d’un semblant de civilisation qui reste dans Wasteland car autant vous dire que le monde de Rage n’est pas un endroit sûr : les différents camps de brigands sont disséminés partout sur la carte, sans compter les zombies (des êtres trop transformés par la catastrophe pour pouvoir être qualifiés d’hommes).
Arrivée à Wellspring, encore une fois le souci du détail saute aux yeux, nous prenons plaisir à voir le développeur s’attarder sous une fuite d’eau (ce qui fait apparaître des gouttes sur l’écran) et on s’imaginerait presque arpenter à son tour les ruelles sombres de la ville en regardant les habitants vaquer à leurs occupations. Il est possible d’avoir accès à des mini-jeux en tout genre ainsi qu’à des courses de quads dans Wellspring, il y a également un nombre impressionnant de quêtes secondaires qui devraient considérablement rallonger la durée de vie du soft.
Trêve de bavardages, il est temps de reprendre la quête principale et place à l’action : les développeurs nous conduisent tout droit dans les égouts de la ville pour affronter les premiers ennemis ! Ce qui ne devait être à la base qu’un massacre de simples zombies devient une véritable plaie : l’I.A. est à la hauteur, les ennemis s’adaptent aux décors, ils sautent les rambardes, s’accrochent au plafond et sautent de partout. On nous précise alors que chaque clan de bandits aura une manière précise d’attaquer et qu’à chaque lieu visité il y aura de nouveaux décors et environnements (pas seulement du désert).
L’ingénierie est également très présente puisqu’on pourra compléter ses attaques avec des tourelles défensives et autres gadgets (même des mini-quads explosifs) qui pourront permettre d’aborder les batailles de différentes manières. Cela ne sera également pas de trop dans certains combats car les mini-boss sont assez énormes (ceux de Dead City promettent d’être très ardus à battre vu leur taille), et ne parlons pas des boss… Nous nous demandons encore comment il serait matériellement possible de mettre à terre celui qu’on a aperçu à la fin de la séquence de jeu…