1st Look > Halo : Reach
À la fois adulée et décriée, acclamée puis redoutée, la saga Halo a, au fil de ses épisodes, déchainé les passions dans les forums du monde entier. Petite révolution du FPS console lors de la sortie du premier volet sur Xbox en 2001, la licence devenue star chez Microsoft a perdu au fil de ses suites et spin-off pas mal de fans de la première heure, qui pour beaucoup ne se sont jamais remis de la (relative) déception Halo 2. Un point qui semble avoir marqué Bungie, conscient que n’importe quel niveau du deuxième et du troisième opus n’a pu apporter les frissons ressentis durant les premiers pas sur le Cartographe Silencieux ou caché sniper au poing lors des séquences nocturnes du Truth and Reconciliation du « first » Halo. Avec Reach, Bungie veut « tout lâcher » et ainsi laisser le meilleur souvenir possible aux fans de la saga, puisqu’il s’agit comme il est bon de le rappeler du dernier épisode de l’équipe sur la licence. Nobles intentions pour une aventure qui met en avant une escouade qui l’est tout autant, puisqu’elle se nomme la Noble Team. La question est désormais de savoir si un Halo privé de son duo fétiche Master Chief/Cortana peut fonctionner et refaire plonger les déçus de la première heure dans les univers magiques et intrigants des Halo.
C’est la question qui demeure dans tous les esprits lorsque Bungie lance la première mission de la campagne d’Halo : Reach sur le grand écran de la salle de conférence. La cinématique d’intro, réalisée avec le moteur du jeu, est juste bluffante. D’une qualité graphique équivalente à celle entrevue dans la toute première vidéo du titre diffusée sur le net, ce qui a prouvé à toute l’assistance que Bungie n’a pour une fois pas effectué de downgrade technique entre le moment de l’annonce et celui du produit fini, cette cinématique place la Noble Team à bord d’hélicoptères Falcon qui surplombent les vallées embrumées de Reach. Pour une mission de reconnaissance, nous dit-on. Entre prises de vue imprenables qui mettent en valeur le travail minutieux fait sur les lumières et une mise en scène contemplative jamais mise à défaut par un quelconque problème de texture, cette introduction sert également de petit tutorial façon hélico de Dead Rising à propos du système de visée et de l’inversion (ou non) du stick adéquat. Lorsque le Falcon se pose et que le démonstrateur fait ses premiers pas sur le tarmac, c’est le silence dans toute l’assemblée.
Sous les chœurs d’une soundtrack signée par un Marty O’Donnell au sommet de son art, les premiers pas sur Reach se font dans un monde sauvage, littéralement extra-terrestre, intrigant. Quelques mètres suffisent pour admirer un décor qui se perd à des kilomètres, perdu dans une gigantesque clairière vallonnée où les arbres tordus et les installations militaires géantes cohabitent pour créer une ambiance mélancolico-futuro-horrifique intrigante et pour le coup dépaysante, sensation que nous n’avions pas ressentie dans un Halo depuis, justement, le niveau « Halo » de la trilogie. A une différence près, le monde de Reach semble plus triste et embrumé que le pétant monde anneau d’antan.
Une volonté de maturité dans le ton qui se répercute dans l’esthétisme générale donc, pour une histoire que l’on nous promet mieux intégrée dans le jeu par rapport à Halo 3, et plus centrée sur les enjeux des actions des membres de la Noble Team. Après quelques pas sur l’herbe humide de Reach, le premier signe de vie saute soudainement à la tête du joueur. Pas de Covenant ici, juste de grosses autruches apeurées, semblables à certains monstres de la faune inoffensive entrevue dans les prototypes du premier projet Halo. Ambiance, ambiance ! Après avoir rencontré des civils et pénétré dans des structures désertées, des bruits de pas au plafond ont vite fait de faire accélérer le rythme cardiaque. Perdu dans une structure sombre, le démonstrateur active sa vision nocturne, calquée sur celle d’ODST. Le petit halo de la lampe torche semble donc avoir bel et bien disparu. Un coup d’œil par une fenêtre, et c’est le début de l’action frénétique.
Un Skirmisher, sorte de Jackal habile au combat rapproché, hurle de tout son être, ce qui ne manque pas d’attirer tous ses petits congénères qui foncent alors comme des dératés sur l’escouade. Se déroulent ensuite des combats à pied comme à bord de véhicules civils, avant que Niles n’interrompe cette progression pour stopper cette trop courte présentation. Juste de quoi se plonger dans l’univers, de noter des animations d’une rare qualité, et d’admirer des paysages juste magnifiques, avec ces cascades au loin qui s’écrasent contre cette nature sauvage, et ces installations étranges qui colonisent cet endroit perdu dans la brume. Impressionnant, mais bien trop court pour être totalement rassuré sur la suite, pour peu que l’on ne boive pas aveuglément les paroles de Bungie évidemment.
C’est en forgeant que l’on devient forgeron…
Bungie a également profité de la présentation de Reach dans les locaux parisiens de Microsoft pour nous présenter le mode forge plus en détails. Les artistes et level-designers en herbe seront ravis d’apprendre que l’outil de Bungie tient désormais plus du véritable éditeur de niveaux que du gadget servant à personnaliser une map. Permettant au joueur de placer différents objets dans un niveau allant de la pierre décorative à divers générateurs eux-mêmes personnalisables, la Forge de Reach propose également tout un tas de librairies pour construire des intérieurs détaillés, des structures imposantes et autres plates-formes plantées dans les montagnes ou posées sur l’eau. Bien sûr, chaque élément peut être déplacé, retourné, trituré, bref, édité, par l’artiste en herbe. Le plus impressionnant cependant vient du générateur de gravité qui permet entre autres de créer des niveaux puzzles à la Prey ou plus récemment Portal. Que ce soit pour concevoir des pistes de course pour ghost façon Quantum Redshift, pour proposer des mini-jeux de recherche et d’habilité/plate-forme, ou simplement pour façonner des cartes multi-joueurs originales, le mode Forge de Reach devrait être beaucoup plus utilisé que celui de Halo 3 tant il apporte des possibilités intéressantes de création.
Concernant le Firefight, nous avons pu tester un niveau inédit qui se déroulait dans une sorte de désert (qui ressemblait étrangement à celui rencontré dans le final de tempête de Halo 3). Que rajouter de plus si ce n’est que le déroulement se fait comme dans ce que l’on connaît désormais avec le baptême du feu d’ODST, mais avec des ennemis encore plus nombreux (on note l’apparition de soldats rebelles parmi les nouvelles recrues) pour des combats acharnés et spectaculaires. Pas de secret, ici c’est le skill qui fait sa loi, et les aptitudes spéciales des Spartans (sprint, jet pack, invincibilité, invisibilité) ne seront pas de trop pour repousser les vagues ennemies de plus en plus puissantes. En plus d’autres modes de jeux sur lesquels nous avons pu poser nos doigts poisseux, basés surtout sur de l’attaque/défense de points, les chanceux que nous sommes ont réussi à entrevoir une personnalisation totale de l’avatar qui nous sert de Spartan, bien plus que ce qui était suggéré jusqu’à présent. Halo 3 est clairement enterré.
Pour terminer cette preview de Halo : Reach sur les paroles enivrantes de Bungie, l’intelligence artificielle devrait être plus redoutable que jamais, les allers-retours intempestifs seraient désormais de l’histoire ancienne, et le challenge général s’annoncerait supérieur à celui de Halo 3, pour une durée de vie légèrement supérieure. Le mode cinéma enfin devrait rester sensiblement le même malgré de minimes améliorations (comme le fait de pouvoir enregistrer les parties du solo), malgré l’impossibilité toujours frustrante de revenir en arrière. Enfin, Bungie nous promet que chaque chapitre de la campagne aura son ambiance propre et ses situations mémorables pour une histoire faite d’épisodes bien plus variés que ceux rencontrés dans les Halo précédents. Si ça, c’est pas du teasing…