Dossier > Windows Phone 7 : un nouveau terrain de jeu pour le Xbox Live
Une plate-forme de développement accessible
Bien que se voulant une plate-forme de jeu à part entière, le modèle utilisé pour Windows Phone 7 se rapproche plutôt de celui utilisé pour l’iPhone. Contrairement aux consoles portables déjà existantes (DS et PSP), nul besoin d’acquérir de coûteux kits de développement et licences d’utilisation pour programmer : les outils sont gratuits, et le ticket d’entrée pour accéder au Marketplace et diffuser ses applications est de 75 euros annuels. C’est même un peu moins que les 99 euros d’Apple, mais bien plus qu’Android, qui ne coûte que 25 dollars pour un accès à vie. Pour Microsoft, à l’instar de l’iPhone, c’est une volonté de contrôler chaque application disponible afin de s’assurer de leur qualité. La barrière n’est cependant pas très contraignante, et de nombreux petits développeurs ou particuliers peuvent se lancer à moindre coût.
Côté outils, les développeurs devront utiliser Silverlight pour les applications classiques, et XNA pour les jeux. Il s’agit du même framework utilisé pour les Indie Games du Xbox Live, ce qui peut grandement faciliter le portage d’un support à l’autre. Pas étonnant donc de retrouver des jeux tels que Twin Blades, des français de Press Start Studio. Pas moyen, en revanche, d’accéder a de la programmation de plus bas niveau, ce qui exclut d’emblée des titres exploitant à fond les capacités de l’appareil. Dommage…
Le Live dans la poche
Il s’agit toutefois d’un avantage certain pour les développeurs, puisque leurs jeux sont ainsi mis en avant, tant dans le Marketplace que dans les éléments promotionnels de Microsoft (trailers, affiches…). Camille Guermonprez, directeur d’Arkedo, y voit en tout cas une belle opportunité : "Sur iPhone ou Android, pour un euro dépensé dans le développement, il faut en mettre trois ou quatre dans la promotion". Avoir ainsi accès aux jeux Xbox Live sur Windows Phone, c’est pouvoir "se reposer sur les épaules d’un géant". Ce studio utilisait déjà les Indie Games pour sortir ses jeux, avant de proposer O.M.G. sur Windows Phone. Côté joueurs, l’intérêt est de ne pas trop se perdre parmi un catalogue trop étoffé, et d’avoir directement accès à des jeux de qualité. Mais peut-être aussi risquer de passer à côté de perles n’ayant pas pu accéder au précieux label…
Les jeux proposés restent cependant assez proches de ce qui se fait déjà sur mobile, plus que sur les véritables consoles portables. C’est avant tout le joueur "casual" qui reste visé, avec des jeux à petit prix (entre 2,99 et 7,99 euros), qui peuvent durer le temps d’un trajet de bus. Parmi les promesses à (peut être) venir, on évoque la possibilité de jeux dont on pourrait lancer une partie sur sa console, pour la reprendre ensuite sur son téléphone. Sympathique, mais encore à l’état de projet. Autre idée envisagée : des "companion apps", ces petits jeux qui servent de complément aux plus gros titres, à l’instar des Pub Games de Fable II qui permettaient de gagner de l’argent dans le jeu complet.