1st Look E3 2011 > Bioshock Infinite
Vers l’infinite et l’au-delà !
Bioshock Infinite se déroule donc dans la ville de Columbia, citée perchée au milieu des cieux en proie à de violents affrontements. Deux factions s’y livrent une lutte acharnée, et bien que l’on en sait pas plus sur la nature exacte des différends (on sait néanmoins qu’un dénommé Cumstock est à la tête de l’une d’entre elles), ne comptez pas sur elle pour vous épauler. D’un côté comme de l’autre, vous allez en dérouiller plus d’un soyez-en sûr. On incarne donc Booker Dewitt (ses parents devaient le détester pour lui refiler un nom pareil), ancien Pinkerton (des agents aux méthodes peu orthodoxes) payé un bon paquet de thunes pour venir à la rescousse de la belle Elizabeth, mystérieuse donzelle aux mystérieux pouvoirs retenue prisonnière sur Columbia. Nous sommes au premiers tiers du jeu et la présentation débute donc avec Booker et Elizabeth déjà en cavale, et qui investissent ce qui semble être une vieille échoppe abandonnée par son propriétaire. Booker progresse à l’intérieur avec Elizabeth, et alors que ce dernier cherche des munitions ou tout objet pouvant être utile à leur quête, elle ne fait que s’amuser et flâner, sans crainte aucune. Pourtant, le danger n’est jamais très loin. Un cri assourdissant retenti, et nos deux protagonistes se cachent immédiatement derrière un meuble. Elizabeth a l’air totalement paniquée. L’écran tremble, les objets tombent, la tension est montée d’un cran. La pièce est balayée par un faisceau de lumière vert, puis orange. Et puis plus rien, la menace s’éloigne. Cette menace, c’est Songbird, sorte d’oiseau géant quelque peu mécanique et accessoirement gardien d’Elizabeth. Il est à sa recherche depuis que Dewitt l’a récupéré, tout comme la moitié de la ville, qui aimerait bien disposer de ses pouvoirs. Mais quels pouvoirs exactement ?
Sliders… ahem, Bioshock, les mondes parallèles
La princesse qu’on sauve du château (n’y voyez aucune allusion à un moustachu, lui il se fait avoir à tous les coups) est assurément le point d’orgue du titre. Et au travers d’un parc, quelques rues plus loin, elle s’empresse de se précipiter auprès d’un cheval à terre, visiblement sur le point de mourir. S’impose alors un choix pour Booker : mettre fin aux souffrances de la pauvre bête ou non. Oui, Bioshock : Infinite semble offrir des choix moraux au joueur, reste plus qu’à voir jusqu’à quel point. Mais Elizabeth ne l’entend pas de cette oreille là et va tenter de sauver l’animal. Elle s’écrit alors « Non, attends, j’en vois une, je peux le faire ! ». Mais quoi au juste ? Une déchirure. Bien que nous n’ayons pas plus de détails sur ce point, on imagine que les déchirures sont des sortes de failles temporelles sur lesquelles Elizabeth peut influer. Elle ouvre alors grand les bras, et soudain la santé du cheval revient à la normale, le rayon apparu se propage alors aux alentours et redonne vie à la végétation, les fleurs ne sont plus fanées et la verdure retrouve son vert flamboyant. Mais la déchirure est trop forte à gérer, Elizabeth ne peut la contenir plus longtemps et tout s’annule… avant de réessayer, beaucoup plus fort cette fois ! Trop même, puisque nos deux protagonistes ont été littéralement transporté dans un autre monde. Une rue goudronnée en pleine nuit, des enseignes qui illuminent le trottoir, et un véhicule arrivant pleins phares, les revoilà sur la terre que l’on connait, mais Booker paniqué s’écrie sur la jeune femme pour refermer la déchirure, et pouf les revoilà à Columbia manquant de s’être fait renversé de justesse ! Qu’est-ce que c’était que ça ? On se le demande encore, même si on a déjà quelques idées plus concrètes sur la nature des pouvoirs d’Elizabeth.
Les deux inséparables reprennent alors leur fuite en avant, progressant dans les rues d’une cité déjà plongée en pleins conflits entre les deux factions existantes. Des cocktails Molotov volent, les quartiers ne sont désormais plus recommandables et Booker garde bien son arme à la main au cas où la situation dégénèrerait. Plus d’une personne aimerait mettre la main sur Elizabeth, et notre gaillard en est conscient. Seulement, il commet l’erreur de s’opposer à une exécution, autre exemple des choix moraux proposés dans cet épisode. Les premiers échanges de balles se font en pleine rue, et ne s’arrêteront plus avant un moment. L’occasion pour nous de vite constater un gameplay nerveux et efficace (toujours à la sauce Bioshock), où Booker dévoile même une de ses capacités spéciales, à savoir de la télékinésie bien inspirée sur la célèbre Force de Star Wars. D’un geste de main, une onde de choc est envoyée en pleine tronche des vilains, éjectés dans les airs avec les objets des alentours, poussière incluse. L’effet visuel est saisissant, tout comme ce Bioshock : Infinite lui-même. Il est clairement l’un des jeux les plus impressionnants graphiquement qu’il nous a été donné de voir lors de cet E3. Son univers rafraichissant, avec une Columbia volante au soleil écrasant, sa finesse dans ses modèles, son identité propre et ses couleurs vives, ainsi que ce look cartoon si entrainant qui risque d’en faire fondre plus d’un ont eu raison de nous. Ajoutez à cela tous les petits détails d’ambiance dont Bioshock a le secret, et impossible de ne pas être conquis par la nouvelle bombe de Ken Levine.
Une ville libre d’accès ?
Mais le principal point d’interrogation de cette présentation, c’est la liberté de mouvements qui sera proposée au joueur. Fausse liberté ou bien marge de manœuvre bien réelle ? Après quelques analyses, on pencherait plutôt par la seconde. Car Columbia, c’est aussi ces fameux rails. Et à la vue des déplacements de Booker sur ces derniers lors des affrontements (ça va dans tous les sens !), il semblerait bien que l’on puisse changer de trajectoire à volonté, puisqu’un petit halo blanc se déplaçait sur les parties métalliques avant chaque saut. Comme si on visait manuellement pour en changer donc. Et de part ce système, les déplacements et affrontements n’en sont que plus épiques. Booker va à cent à l’heure, et y croise même des ennemis dans ces folles courses-poursuites. Mais le problème dans tout ça, c’est un ballon dirigeable, que notre homme de choc tente d’atteindre par tous les moyens grâce aux rails. Et quand il l’atteint et qu’il parvient à le faire sauter, c’est une véritable chute dans le vide qu’il choisit comme moyen d’extraction, avant de se rattraper in-extremis à un rail. On vous laisse imaginer ce que les plus fous d’entre nous feront avec ce système. Et si l’action semble bien plus pêchue qu’auparavant parmi les poissons rouges, les déchirures s’ajoutent aussi au gameplay de ces dernières. Certains objets (ou armes, comme des tourelles) apparaitront alors de manière grisée à l’écran, comme un hologramme souffrant de distorsions. Il faudra alors faire appel à Elizabeth, qui se chargera de matérialiser les divers événements, comme un wagon qui, une fois apparu, roulera pour tout écraser sur son passage. La présentation se boucle sur un retournement de situation que l’on se gardera de vous raconter afin que vous découvriez tout ça par vous-même l’année prochaine. Oui, c’est loin et on n’en peut déjà plus d’attendre !