Sorti en 2009 dans la méfiance générale (ce qui est toujours mieux que l’indifférence), Borderlands avait su dépasser les critiques et embarquer de nombreux joueurs dans un trip extatique où les heures et les kilomètres défilaient de façon parfois monotones dans une longue quête, quasi hypnotique, de l’arme ultime. Malgré un cell-shading accrocheur, le concept très répétitif avait aussi laissé son lot de déçus sur le bord du quai. Bien décidé à faire monter les indécis dans un train flambant neuf, Gearbox a profité de la Gamescom pour nous dévoiler son Borderlands 2, ou plutôt 2.0 tant les améliorations sautent aux yeux malgré un moteur graphique quasiment identique.
Pandore tu ?
Malgré des critiques partagées, le succès commercial de Borderlands a au moins prouvé une chose : on peut encore lancer de nouvelles licences et trouver son public. Et quoi de mieux pour assoir cette audace que de proposer une suite à cette nouvelle licence ? Vous voilà donc de retour après vos aventures au long cours sur la planète Pandore. Cinq années se sont écoulées et s’il est encore trop tôt pour parler du scénario, la présentation à laquelle nous avons assistée assurait déjà avec certitude l’une des promesses des développeurs : le monde où vous évoluez sera plus vivant et le level-design plus travaillé. On retrouvera les quatre personnages de l’opus précédent même si leurs apparitions se limiteront à des événements scénaristiques comme celui auquel nous avons assisté ; Roland, le soldat baroudeur est prisonnier d’un Robot Clap géant et de sa horde d’acolytes robotisés. L’occasion d’admirer la plastique toujours aussi particulière du titre, à base de cell-shading et d’un character design singulier. Amateur ou non, ce parti pris ne laisse pas indifférent. Si l’on retrouve des étendues désertiques, des zones bidonvilles ou même des espaces gelés qui évoquent ceux déjà parcourus dans Borderlands, l’ensemble est animé de petits détails qui donnent vie au panorama. Le résultat est d’ores et déjà beaucoup plus maîtrisé, une bourrasque de neige par ici, des puits de forage par là, le décor est moins figé mais votre attention est portée ailleurs, là où les combats se passent.
Lors de la présentation concoctée pour la
Gamescom, le joueur pouvait en effet croiser des groupes d’ennemis connus comme les fameux Psycho qui vous chargent dessus sans réfléchir ni fléchir ou encore les inévitables Skargs (qui ferait bien pour leur part de vous éviter, surtout au volant d’un des véhicules qui seront disponibles). Cette petite entrée en matière était avant tout orchestrée pour mettre en avant les promesses d’une I.A. beaucoup plus travaillée qu’auparavant. Ainsi, les Psychos continuent d’avancer vers vous malgré les blessures, sans craindre pour leur mort, quitte à ressembler à des zombies en perdition sur un bord d’autoroute. Les impacts des tirs sont d’ailleurs beaucoup mieux gérés et selon la zone ciblée votre tir n’aura pas le même résultat. Visez les jambes pour faire boiter votre ennemi, la tête pour l’assommer ou bien le bras pour le déséquilibrer. Les animations des ennemis et les échanges de coups de feu ont donc gagné en réalisme et en dynamisme. Cerise sur le gâteau,
Borderlands 2 assume toujours plus ses influences RPG et propose désormais plusieurs états. Fini les ennemis morts ou vifs, désormais ils pourront être étourdis ou même blessé avec les conséquences évoquées plus haut. Résultat, les psychos peuvent être ralentis tandis que les Marauders fuiront à la première blessure, soucieux de vous prendre à revers grâce à une IA définitivement plus typée selon les ennemis. Enfin, ce fut l’occasion de découvrir un yéti à quatre bras dont l’I.A. semblait programmée pour sauter sur le joueur et lui lancer tout ce qui lui passe sous la main velue (véhicule y compris).
La boîte à outil de Pandore
Lors de la démonstration, le joueur incarnait Salvador, le personnage dévoilé en avant première et qui remplace l’ancien Berserker. Désormais, il s’agit d’un Gunzerker qui, comme on s’en doute, excelle dans le maniement des armes jusqu’à être capable d’en utiliser deux en même temps quand il active le pouvoir adéquat. Borderlands 2 proposera quatre nouveaux personnages et trois classes totalement inédites. Maya, nouveau personnage féminin, sera cependant une Siren mais avec des compétences nouvelles. Malgré seulement quatre classes différentes, il est plus que probable que les joueurs pourront enfin customiser l’apparence de leurs personnages et profiter d’une multitude de skins. Les compétences seront d’ailleurs plus marquées que précédemment puisque l’on nous promet autre chose que des améliorations de 5% de dommages et de santé. On notera dans ce registre l’apparition de compétences d’ingénierie qui permettront enfin de construire et d’améliorer son armement en fonction des éléments amassés lors de vos pérégrinations. Le résultat est spectaculaire avec des chargeurs qui débordent de munitions ou encore un triple canon qui peut être posé sur un fusil mitrailleur ou pourquoi pas un fusil à pompe et même un lance-missile. Il va y avoir de la customisation dans l’air pour un arsenal totalement repensé. Malgré cette refonte totale de l’arsenal, les armes n’ont pas perdu leur pêche et les gunfights restent toujours aussi nerveux et même plus grâce à un level-design moins générique.
La deuxième partie de la présentation plongeait en effet le joueur dans une joute coopérative. L’occasion de voir que désormais on pourra entrer ou quitter une partie avec beaucoup plus de liberté, qu’une quête soit en cours ou non. De même, le jeu en écran splitté sera compatible avec les parties online. Mais revenons à notre vieux Roland toujours capturé. Le joueur donnait la chasse au robot dans une succession d’étapes qui nous a permit d’apprécier une mise en scène des affrontements beaucoup plus dynamiques avec des vagues d’ennemis très différents dans leur comportement. Ainsi, un énorme mecha vous barrait la route pour lâcher sur vous d’autres robots à l’IA sommaire mais efficace dans leur rôle : vous submerger de tirs sans se soucier de leur propre survie. Pour se débarrasser de ce premier gros robot il fallait, dans un premier temps, lui infliger suffisamment de dégâts pour que deux drones volants tentent de le réparer. Mais pourquoi donc ne pas commencer par les détruire en premier ? Parce que là encore le comportement de ces ennemis était certes rudimentaire mais posait un problème au joueur puisqu’ils revoyaient les tirs vers vous… à moins qu’ils ne soient occupés, au hasard à réparer un autre robot.
http://www.dailymotion.com/video/xkk7zi
Prévu pour 2012, Borderlands 2 nous a déjà rassuré sur un point : les développeurs ont écouté la communauté et se sont attachés à gommer tous les défauts qui ressortaient du premier opus. S’il est trop tôt pour juger de la qualité du scénario ou même de l’implication du joueur dans l’histoire, le constat est déjà prometteur concernant l’amélioration du level-design avec des zones qui ne seront plus séparées par des portes artificielles mais aussi grâce à des environnements qui seront le théâtre d’affrontements mieux rythmés. Les animations des ennemis ont, elles aussi, effectué un bond qualitatif. Il faut voir un psycho tituber pour essayer de vous frapper alors que toute force semble l’avoir quitté. C’est le tableau sans pitié d’un monde où le moindre impact de balles entraînera des conséquences diverses selon la zone visée. Un premier contact heureusement moins violent pour le joueur et même rassurant. Un sentiment qui ne demande qu’à être confirmé dans les mois à venir.