Dossier

29.10.2011 à 18h46 par |Source : Rédaction

Interview de Damien Kieken pour Assassin’s Creed Revelations

Comme nous vous l'annoncions hier, ce week-end est un peu spécial sur Xbox-Mag avec la publication de plusieurs articles autour du quatrième épisode de la licence Assassin's Creed. Et aujourd'hui c'est l'interview de Damien Kieken, game director de la partie multijoueur du titre qui nous a fait la gentillesse de répondre à toutes nos questions sur cet aspect du jeu apparu l'an passé avec l'épisode Brotherhood.

Xbox-Mag : Salut Damien, merci de nous accordez quelques minutes ! Peux-tu tout d’abord te présenter ?

Damien Kieken : Damien Kieken, je suis Game Director sur le multijoueur d’Assassin’s Creed : Revelations et je suis basé au studio d’Annecy.


XM : Oui, j’ai cru comprendre que ACR mobilisait plusieurs studios au sein d’Ubisoft ?

DK : En effet et c’est le studio d’Annecy qui est responsable de la réalisation du multijoueur d’ACR.

XM : Pour débuter, peux-tu nous parler du multi de ACR en le comparant avec celui de Brotherhood. Avez-vous opéré des ajouts, des modifications ou même des suppressions ?

DK : Brotherhood était notre première copie. L’idée était donc de proposer un gameplay original et qui colle bien avec l’état d’esprit Assassin’s Creed, comme le fait de se cacher dans la foule et le système de navigation. Ce sont donc les piliers du jeu qu’on a gardé. Pour Assassin’s Creed Revelations, ce qu’on a amélioré côté gameplay et c’est très important, est de donner plus d’outils à la défense, on permet aux cibles de se défendre plus facilement. Maintenant, si la cible appuie sur le bouton d’humiliation en même temps qu’on la frappe, elle meurt de manière honorable, marque aussi des points et assomme son assassin qui se retrouve sonné et perd une partie des ses capacités pour quelques instants.

XM : C’est une manière de rendre moins frustrant le fait d’avoir été poignardé ?

DK : Si on veut, parce qu’en quelque sorte il n’y a pas un joueur qui a mal joué dans ce cas. Il faut appuyer en même temps que l’assassin et on est alors récompensé. On garde le côté asymétrique, je reste une cible mais je marque presque autant de points que mon assassin et en plus je le sonne et quelque part je le mets dans la mouise puisqu’il sera vulnérable pendant quelques instants.



XM : Peux tu nous parler des modifications ajoutées dans le gameplay mais aussi dans les modes de jeu pour apporter une plus grande visibilité ?

DK : Oui, c’est hyper important, puisque désormais on propose un mode Deathmatch dès le début du jeu où il n’y a pas de radar pour repérer sa cible. On joue sur des cartes plus petites et on ne dispose pas de clones dans la foule ou encore des règles de poursuite. Un système complètement différent, même si on garde le principe de chasseur / chassé. La différence étant que si je dois tuer par exemple une femme habillée en vert, dès que je la vois dans la foule je sais que c’est ma cible. Viennent ensuite les capacités qui arrivent en cours de jeu comme par exemple la Métamorphose qui permet de transformer une partie de la foule en son apparence mais cela concerne les joueurs plus avancés. En début de jeu cela reste donc un super mode pour comprendre les mécaniques et la philosophie du multi d’Assassin’s Creed Revelations.


XM : D’ailleurs, l’un des bons points du précédent était son accessibilité. Je me souviens que dès les premières parties je faisais du kill et je m’amusais sans pour autant réussir à gagner. J’imagine que c’est un aspect que vous avez conservé ?

DK : C’est même un aspect qu’on a amélioré puisqu’il y a la Mort honorable et que l’on propose également des sets de capacités par défauts ce qui fait qu’en débutant on ne se retrouve pas « tout nu » face à des joueurs plus avancés.

XM : Parmi les améliorations, et même si ce n’est pas quelque chose dont j’ai souffert, j’ai entendu que l’accès aux parties posait des problèmes à certains joueurs. Est-ce que c’est désormais résolu ?

DK : Oui, en effet, désormais, sans rentrer dans la technique, les joueurs ont un accès beaucoup plus fluide aux parties de même que tous les chargements étant en background, on peut désormais faire de la customisation entre deux manches sans devoir sortir des parties.

XM : Pour revenir au gameplay, est-ce que tu peux copier ton assassin pour récupérer son set ?

DK : Non, par contre on a ce qu’on appelle les Bonus d’échec, des bonus qui interviennent quand tu meurs plusieurs fois sans réussir à faire un assassinat. Ainsi on obtient alors a une habilité qui permet de voir où est ma cible plus facilement, comme de voir à travers les murs, ou encore de la suivre à la trace grâce à des petits indices visuels qu’elle laisse derrière elle. Toutes ces aides permettent au joueur de sortir de sa boucle d’échecs et de revenir dans le jeu.


XM : Du coup, on parle beaucoup de l’accès au débutant mais comment garantissez-vous aux joueurs persévérants qu’ils seront récompensés dans la durée ? Où est-ce que le skill intervient ?

DK : Justement, même si on a amélioré l’accessibilité au jeu, l’autre aspect important a été d’amélioré la profondeur du jeu. On n’a pas cassé ce qui marchait, comme les modes plus complexes comme Assassinat. De même, les modes plus tactiques comme Assaut de relique (un Capture The flag dans le principe) demande plus de tactique, de la collaboration dans l’équipe pour se répartir les rôles. Ces modes sont donc plus destinés aux joueurs vétérans et qui jouent en équipe. D’un autre côté, on a également ce qu’on débloque en terme de gameplay au fil du jeu. Des achats stratégiques qui débloquent des capacités jusqu’au niveau 50. Une fois rendu à ce niveau, on redémarre une boucle de prestige mais contrairement à Call Of Duty où tout est remis à zéro, ici on conserve ses bonus et on débloque par la suite des éléments pour le Show-off.


XM : Tu parles de bonus à débloquer, ce qui me fait penser aux skins du mode multi à débloquer et je crois savoir qu’elles sont désormais en rapport avec le solo.

DK : Voilà. Il y a plusieurs choses. Tout d’abord, beaucoup de personnages du multi, apparaîtront dans le solo et auront une importance. Plus qu’une skin, ce sont des personnages avec une histoire que l’on débloque par le solo. Ensuite, du point de vue customisation des personnages du multi désormais le joueur peut choisir sa personnalisation par partie du corps : le torse, les jambes, la tête, etc. On peut aussi appliquer un emblème à son profil et son personnage. Du coup, comme la foule est notre réplique, cela permet de modifier l’aspect de le foule et les foules des parties niveau 50 ne ressemblent plus du tout à celle des foules des premières parties.


XM : Outre ces passerelles du solo vers le multi, est-ce que l’on peut s’attendre à des échanges du multi vers le solo ?

DK : Eh bien oui, puisqu’une fois qu’on aura joué par exemple sur certaines cartes basées à Rhodes, on pourra dans le solo débloquer des missions d’assassinats et envoyer ses assassins en mission dans le solo.

De plus, au fur et à mesure on va progresser dans la hiérarchie des Templiers en évoluant dans le jeu multijoueur, on va découvrir un peu plus d’histoire du point de vue des Templiers. De même, on aura accès à des éléments exclusifs de l univers d’Assassin’s Creed uniquement en progressant dans le multi.

XM : Donc même si on n’est pas très compétition dans l’esprit on trouvera des éléments pour nous motiver à progresser

DK : C’est cela, avec des cinématiques à découvrir lors des gros passages de niveau mais aussi des documents Abstergo à lire pour enrichir notre connaissance du jeu. Même si on n’est pas premier à la fin d’une partie, on progresse toujours et les 50 premiers niveaux qui débloquent tous les éléments de l’histoire du multi ne seront pas trop difficiles à débloquer. On a appliqué d’ailleurs le même principe pour les succès à débloquer qui n’imposeront pas de passer des centaines d’heures sur le multi.


XM : Ce qui me fait penser à certains jeux qui ne proposent pas de succès dans les parties multi pour éviter que certains joueurs ne dénaturent les matchs juste dans l’optique d’obtenir des succès souvent improbables.

DK : Oui. Dans Assassin’s Creed Revelations on demande des choses qui vont dans le sens du jeu qui ne pénalisent pas ton équipe et qui ne sont pas trop farfelues. Globalement, les succès récompensent l’intégration des mécaniques de jeu et pas des situations difficilement contrôlables ou difficilement insurmontables.


XM : Pour en revenir à la personnalisation, est-ce que les skins disponibles peuvent correspondre à des classes ou encore à des capacités spécifiques ?

DK : En fait non parce qu’on propose un jeu où tout le monde est unique. Vu qu’une même skin ne pourra jamais être choisie dans la même partie par deux adversaires, quelque part si on rattachait une apparence à des compétences, on priverait le joueur de jouer de la manière qu’il préfère. Les sets de Capacités et d’Atouts sont vis-à-vis du profil et pas du personnage qu’il incarne. En plus de choisir toujours ses Capacités selon ce que l’on préfère, on dispose désormais de ce que l’on appelle du « crafting » de Capacités, c’est-à-dire que l’on va être capable d’ajouter des points dans des paramètres de Capacités déjà acquises (par exemple l’efficacité ou la portée d’une bombe).

XM : Par rapport à d’autres multi TPS, vous restez concentrés sur ce qui fait l’identité du jeu, à savoir l’assassinat mais peut-on s’attendre à voir débarquer des modes qui ferait la part belle à plus de combats voire même des modes basés essentiellement sur des échanges de tir ?

DK : En fait on a déjà pas mal de Capacités qui correspondent à du jeu à distance comme les bombes où les feux d’artifices que l’on peut désormais lancer sur des cibles alors qu’auparavant on ne pouvait que les laisser derrière soi. Mais, il ne faut pas oublier que l’une des spécificités du multi d’ Assassin’s Creed, c’est l’assassinat et on reste donc concentré sur la récompense de l’approche plutôt que sur le nombre de kills.

XM : Il vaut mieux tuer moins mais avec style c’est ça ?

DK : Au final il vaut mieux faire peu de kill avec un gros score plutôt que d’accumuler plein de kill à petit score. Tu accumuleras plus d’XP et tu seras plus à même de remporter la manche. Si tu es patient, si tu joues bien, si tu fais une belle approche (un des aspects que l’on a modifié dans Assassin’s Creed Revelations), tu peux monter ta jauge d’approche et faire un super kill incognito.


XM : Pour parler du futur, peut-on s’attendre à du multi coopératif ?

DK : Oui, c’est quelque chose qu’on peut attendre mais c’est aussi quelque chose que l’on ne veut pas bâcler. Avec les nouveaux modes de jeu en équipe on a déjà intégré pas mal de mécanique de jeu en équipe, comme le fait de pouvoir remettre sur pied un ami. On a aussi la capacité d’achever sa cible. Si un membre de mon équipe a tué ma cible, je peux encore lui porter un dernier coup si je suis à côté. On a plein de mécaniques comme le partage du Vérouillage ou encore des bonus d’équipe comme tuer de manière synchronisée ses cibles.

XM : Et si on devait parler d’un éventuel coop scénarisé ?

DK : C’est aussi quelque chose d’envisageable et il y a plein de manières de le faire. On peut envisager un mode scénarisé à la Splinter Cell Conviction ou encore un mode Firefight où on doit s’épauler pour éliminer des vagues d’ennemis. De nombreuses pistes que l’on verra sûrement arriver un jour dans un volet d’Assassin’s Creed, mais une fois encore c’est quelque chose qu’on ne veut pas bâcler.

XM : Tu parles de Splinter Cell, justement est-ce qu’il y a des éléments que vous avez repris de ce titre dans le mode multi-joueurs ?

DK : En fait on s’inspire plus du solo d’Assassin’s Creed et des mécaniques visuelles de l’Animus, mais comme dans Splinter Cell on dispose de plein de feedbacks visuels qui aident le joueur pendant la partie.

XM : L’idée ce serait donc de transposer l’expérience du solo dans un mode multi-joueurs ?

DK : En tout cas la même charte graphique, du point de vue de la vision des templiers (vu que l’Animus des templiers fonctionne un peu différemment). Ce qui est important pour nous c’est d’être unique parmi tous les modes multi qui existent. On travaille donc beaucoup sur cette identité, cette expérience de jeu unique et différente.


XM : Merci Damien pour toutes ces réponses ! Une dernière question : si tu devais donner envie à un joueur de se plonger dans le multi d’Assassin’s Creed : Revelations que lui dirais-tu ?

DK : Ca dépend quel est le joueur qui se trouve en face de moi. Si c’est un joueur plutôt solo, qui n’apprécie pas trop les multijoueurs parce qu’il n’y a pas de finalité ou parce qu’il y meurt tout le temps, je lui conseille d’essayer le multi d’Assassin’s Creed Revelations qui a une courbe de progression plus sympathique, un rythme différent des autres jeux et une histoire. A contrario, si le joueur est un habitué des multijoueurs et qu’il en a un peu marre de tout le temps jouer la même chose, je lui conseillerais d’essayer le multi d’Assassin’s Creed Revelation, différent de tout ce qui se fait sur les autres jeux, avec néanmoins des systèmes familiers et une récompense du jeu intelligent et du sens tactique du joueur.

En tout cas, je tiens à remercier déjà l’importante communauté de joueurs qui apprécie ce multijoueur depuis Assassin’s Creed Brotherhood et qui nous permet d’améliorer le jeu tous les ans.

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