On a testé les jeux du line-up Xbox One !
Les dernières news relatant de Forza Motorsport 5 ont récemment refroidi quelques pilotes qui l’attendent ardemment. Il est vrai qu’avec ses 200 voitures pour 14 circuits officiellement annoncés, la série (comme la concurrence) nous a déjà habitué à mieux. Le prix à payer selon Dan Greenawalt pour avoir une modélisation au top de chaque véhicule présent (tous accessibles en mode autovista qui permet de contempler chaque détail de son bolide dans un garage virtuel très branchouille) et des tracés véritablement next gen, scannés puis reproduis pour faire ressentir aux joueurs chaque aspérité du bitume. Après les habituels réglages de la difficulté (qui permettent à une fourchette très large d’amateurs de se faire plaisir, des plus néophytes aux pilotes chevronnés), il est temps de se lancer dans cette version preview à des années lumières de celle présentée au Xbox One Tour. Les finitions techniques sont là, et le moindre que l’on puisse dire, c’est que la baffe technique est bien présente.
Fier représentant du 1080p/60fps de la console de Microsoft, Forza Motorsport 5 a la bonne idée de mettre ses ressources dans les sensations que l’on ressent ingame, plus que de chercher à en mettre plein la vue avec des effets graphiques appréciables surtout en mode replay (ou photo). Le jeu est donc constamment fluide, les reflets sur le pare-brise dans l’habitacle ajoutent un cachet réaliste sans pour autant être trop encombrants à l’écran, la physique du véhicule atteint un nouveau palier de réalisme alors que chaque élément de l’environnement, adversaires compris, se reflètent sur la carrosserie pour un résultat sans pareil. Le côté propre qui se dégage des courses est avant tout dû à l’absence d’effets tape à l’œil (les effets éblouissants de lens flare ont depuis notre dernier essai subtilement évolués) et de pistes de nuit sur sol humide. Car oui, ou plutôt non, ce Forza n’apporte toujours pas de météo. Le temps sera au mieux ensoleillé, au pire nuageux.
Les trois pistes (de 2 tours chacune) que nous avons pu tester nous ont laissé une forte impression (surtout en réglage « simulation » où les nouveaux apports se font bien ressentir). Ce qui est certain, c’est que le dernier nez de chez Turn 10 ne serait pas si impressionnant sans LA feature du jeu engendrée grâce au nouveau pad de la Xbox One : les gâchettes vibrantes. Le « wow-effect » passé, elles se révèlent d’une grande précision, aussi importantes pour une immersion sans faille (même sans volant) que pour trouver le timing parfait et passer ses vitesses/accélérer. Au final, seuls les arbres plutôt moches (beaucoup de sprites 2D aux bords pixelisés) ont freiné nos ardeurs pendant nos tours de piste.
Dead Rising 3 : Symptômes 2.1, virus implacable ?
Dead Rising 3 fait sûrement partie, avec Ryse, de l’exclusivité Xbox One qui a fait couler le plus d’encre (ou de caractères). De par son statut d’exclusivité déjà, issu d’un partenariat entre Capcom et Microsoft. Pour les ambitions affichées ensuite : un monde ouvert aussi grand que les deux maps des précédents opus réunis avec des milliers de zombies à l’intérieur, et le tout sans aucun temps de chargement. Pour la récente annonce quant au 720p/30fps enfin, dans un moment où la console de Microsoft a plus que jamais besoin de prouver qu’elle en a sous le capot. Loin de toutes ces considération guéguerreuses, notre temps passé à jouer au jeu de zombies de Capcom Vancouver a été l’occasion pour nous d’effleurer ses entrailles. Dans cette « almost final build » selon les développeurs, le plan s’est ouvert sur un véhicule qui est apparu pixel par pixel. Qu’on se le dise d’emblée, avec cette ambition démesurée aussi bien dans l’espace de jeu que pour le nombre de zombies défiant toute raison (nous avons survécu à des vagues de plusieurs centaines de monstres affichés simultanément), il n’est malheureusement pas rare de constater des bugs de collisions ou d’affichage. Plus embêtant, nous avons été également victimes de quelques ralentissements douteux. Bien entendu, il s’agit d’une version preview tournant sous menu debug. Capcom essayait d’ailleurs tant bien que mal de demander aux journalistes présents de ne pas (trop) filmer les écrans. On espère sincèrement que ces soucis seront prochainement corrigés, tant Dead Rising 3 nous a exposé un fort potentiel de fun en boîte. Le craft de véhicule, tout d’abord, se fait en quelques secondes chrono. Il suffit d’amener par exemple une moto près d’un rouleau compresseur pour lancer le menu de fusion et créer une superbe… « moto compresseuse » qu’une Brute de Halo 3 n’aurait pas reniée. Dans cette optique de grande simplicité, le héros mécano de cet épisode peut créer n’importe quelle arme n’importe où, tant que le joueur dispose dans son inventaire des bons objets à mélanger. Certaines combinaisons que nous avons découvertes grâce aux petits gars de chez Capcom étaient pour le moins surprenantes, mais pas de spoil ici ! Les zombies se tranchent, se mutilent, explosent de façon précise. Ils s’accrochent aux véhicules tels des mouches, également.
Côté gameplay, on se retrouve en terrain plus ou moins connu. « X » pour donner des coups rapides, « Y » pour les violents, « Y » + « B » pour faire des finish contextuels selon l’arme sélectionnée. La touche « B » quant à elle sert un peu à tout faire : ouvrir des portes, ramasser des objets, monter dans des véhicules, etc. Du coup, et à l’instar des précédents Dead Rising, on se met souvent à ramasser l’objet juste à côté de celui que nous voulions vraiment ramasser. Un cas de figure qui arrive régulièrement tant le nombre de victuailles à ramasser est important dans ce nouvel épisode. Le maintient de « RB » permet d’ouvrir la roue des armes et de créer ses prototypes. La sélection se faisant avec le stick droit, un petit temps d’adaptation est nécessaire. Dorénavant, la mission principale est directement indiquée à l’écran par un marquer jaune, les quêtes secondaires, elles, en gris. Si le gameplay simple et efficace de Dead Rising est suffisant pour annihiler les hordes de monstres locaux, il montre cependant ses limites lors des affrontements contre les psychopathes, défaut que la série se traîne depuis le premier épisode. Ces adversaires humains sont en effet souvent trop véloces et puissants pour la palette de coups assez limitée du héros et ses armes destructibles, et ce malgré la touche d’esquive (clic du stick gauche).
Pas question cependant de bouder notre plaisir. L’impression de se retrouver dans une ville infestée de zombies n’a jamais été aussi bien retranscrite que dans ce titre. La distance d’affichage est impressionnante, les objets à ramasser sont nombreux, le fun des situations bien là, sans qu’aucun script ne contraigne le joueur à faire face à un problème d’une manière unique. Pour l’affrontement contre un psychopathe par exemple, nous avons attiré des zombies jusqu’à son camp retranché, nous permettant de nous occuper de ce grand malade plus sereinement (voire lâchement, on est d’accord), ce dernier étant occupé à découper les streums inhospitalièrement invités. Avec son mode coop annoncé (prévoir d’emblée des soirées shopping entre potes pour découvrir toutes les armes et créations possibles), ses missions et interactions via smartglass et l’utilisation de Kinect 2.0 (pour attirer les revenants, donner des ordres aux survivants ou se débattre quand un monstre agresse notre personnage), Dead Rising 3 nous a semblé être le jeu le plus complet et prometteur de ce line-up, d’autant plus qu’un membre de l’équipe design nous a annoncé que la durée de vie du bébé avoisinerait les 20 heures de jeu en rushant la campagne. En espérant que les quelques soucis techniques signalés plus haut disparaissent pour de bon d’ici le 22/11.
Killer Instinct : Un poing c’est toi
Longuement teasé dans tous les jeux Rare post N64 et finalement officiellement dévoilé lors de l’E3 2013, Killer Instinct (tout court, sans « 3 » derrière donc) s’apprête à faire son grand retour après 18 années d’absence. Avec son modèle inspiré du f2p, le jeu développé par Double Helix sous la houlette de Rare sera disponible au lancement de la Xbox One sous forme gratuite (un seul personnage jouable qui variera au fil des mois) avec la possibilité d’acheter des combattants à l’unité, en édition combo breaker (20 € pour le roster complet, à savoir 6 personnages le jour J + 2 à venir plus tard) et en édition ultra combo (40 € pour tous les combattants, avec tous leurs costumes et accessoires ainsi que le jeu Killer Instinct d’origine dans sa version arcade).
Ce petit rappel étant fait, il est temps de nous attarder sur ce reboot qui va se décliner en plusieurs saisons. En tant que spectateur d’un combat entre deux joueurs, ce qui saute en premier à la figure, c’est la fluidité sans faille du titre et ses graphismes chauds et colorés. Les stages pètent la classe alors que les personnages ont été dépoussiérés avec goût. On imagine aisément l’exercice délicat du redesign des combattants lorsque l’on connaît le matériau d’origine, auréolé de sa touche barrée occidentale des années 90′ et de ses clichés de toute sorte (le squelette diabolique, le ninja du Tibet, la militaire américaine, l’alien des glaces, le loup-garou, l’Indien, etc). Chaque coup spécial réussi comme raté donne lieu à l’émergence d’effets de particules aussi impressionnants que risibles, tant on a parfois l’impression que Micheal Bay est passé à la D.A. Ce côté explosif et spectaculaire (qui ne sera sûrement pas du goût des vétérans du jeu de combat à l’ancienne) est en accord avec la bande son dynamique et évolutive qui s’adapte au combat qui se déroule, ainsi que la voix outrancière commentant les affrontements de ses « c-c-c-combo breaker » et autres « uuuuultraaa » si chère à la série.
L’écran de sélection des personnages permet de modifier les touches de son pad pendant que l’adversaire essaye ses différents costumes, ce qui est bien utile. Au niveau du gameplay, l’esprit Killer Instinct est là : des coups de poing et de pied rapides/moyens/violents et une garde qui s’enclenche en reculant, à l’aide d’une autre direction pour bloquer les coups hauts ou bas. KI base son gameplay sur l’enchaînement des combos et sur notre faculté à les breaker si on se retrouve agressé. Afin de mettre K.O son adversaire, il faut dompter les coups starter puis continuer sur un auto-doubles (qui peut être contré par un combo breaker facilement), puis un linker (beaucoup plus difficiles à contrer car se jouant sur quelques frames). À partir de là, l’attaquant peut enchaîner de nouveau sur un auto-doubles puis un linker (et encore et encore) jusqu’à se faire breaker, ou jusqu’à ce que l’adversaire ne tombe (chute qui peut-être annulée en cas d’activation de l’Instinct Mode au bon moment, une des nouveautés de ce KI). Pour breaker un combo, il suffit d’appuyer sur les deux touches poings et pieds en même temps de la même puissance que le combo affligé (LP + LK contre un light, MP + MK contre un medium). Avec ses contre breaker, contre Shadow et Instinct Mode (assimilable à un mode furie pour ce dernier), Killer Instinct fait évoluer sa formule pour que des petits nouveaux puissent s’amuser en spamant des combos à répétition tout en n’ayant aucune chance face à un pro.
Le contenu un peu faiblard du jour-j (6 persos, 6 arènes, pas de mode story avant mars 2014) est finalement le seul vrai défaut que nous pouvons trouver au titre de Rare à ce stade. Spinal arrive en janvier, Fulgore en mars. Il ne restera plus qu’à attendre la saison 2 pour bénéficier de la suite du casting.
Ryse, Son of Rome : Un culte à Mars, et ça repart…
Moqué, insulté, descendu, Ryse de Crytek a depuis l’annonce de son arrivée sur Xbox One à l’E3 2013 déchaîné les foudres de Zeus. Il faut dire que depuis sa présentation officielle en 2011, le projet autrefois full Kinect s’est perdu dans ses présentations publiques ratées (un E3 faisant la part belle aux QTE très visibles, une Gamescom basée sur un mode multijoueur en arène peu inspiré). Afin de rendre à César ce qui lui appartient, nous avons effectué 12% de la campagne solo de ce titre si surveillé, afin de nous faire un premier avis et savoir si nous devons couvrir ce fils de Rome d’or… ou de purin. Tout spoiler mis à part (nous resterons volontairement flous sur certains aspects de l’histoire), Ryse commence par une cutscene archi compressée semblable à celles déjà vues dans les Gears of War, vous savez, ces cutscenes qui laissent apparaître ces gros pixels et qui sont finalement moins belles que le « vrai » jeu quand il se lance. Des vidéos obligatoires, au moins pour laisser le temps à la console de charger le reste du jeu de la façon la plus smooth possible. Une cutscene qui laisse planer des doutes. Est-ce capturé depuis le moteur du jeu ? Ou est-ce de la CGI ? La réponse ne tarde pas à arriver lorsque le premier tutorial pointe le bout de ses pixels en plein champ de bataille. La baffe. Ryse est ma-gni-fique. D’une maestria technique clairement jamais vue. Les textures, les objets, les personnages, les particules, les effets, le feu, le ciel, le sol… la next gen comme on ne pensait jamais la contempler pour un jeu de lancement. Ryse était l’attraction du showroom. Il faut le voir pour le croire, tout simplement. Nous pourrions vous expliquer la précision des effets réfractés sur les armures et autres shaders dorés, les vêtements qui bougent… comme des vêtements sur les tenues des barbares, ou encore les panoramas splendides disséminés un peu partout pour renforcer le côté spectaculaire. Ryse est une mandale technique, tout simplement.
Devant une telle maîtrise, force est d’avouer qu’Assassin’s Creed 4 qui tournait non loin de là (mais qui a un terrain de jeu plus vaste, nous le concédons) s’est irrémédiablement pris 5 ans d’ancienneté dans la tête. Une technique impressionnante qui souffre cependant de certains problèmes d’affichages, du moins sur la version preview testée, particulièrement sur tout ce qui touche à l’eau et les reflets qui s’y projettent. Finalement, le seul défaut graphique notable constaté vient des corps gisant sur le sol, traversables tels des fantôme, ce qui fait tache devant autant de soucis du détail. Les .gifs sur le net vont pleuvoir à coup sûr. Comme pressenti jusque là, Ryse se révèle être un BTA classique en couloir (malgré des arènes parfois grandes) aux objectifs simples, embarquant un gameplay lors des phases de combat semblable à celui des Batman Arkham. Un bouton pour frapper, un autre pour retirer la garde de l’adversaire, une touche d’esquive et enfin une autre pour parer. Après avoir donné suffisamment de coups à un ennemi, ce dernier se voit affublé d’un logo de tête de mort. Une pression sur « RT » suffit à déclencher un mouvement de finish très gore. Si on réussit la bonne séquence de QTE (le personnage est recouvert d’un layer coloré semblable aux couleurs des touches du pad Xbox sur lesquelles il faut appuyer), alors on gagne un bonus (de vie, d’XP ou d’autres joyeusetés, que l’on peut sélectionner grâce au D-pad à tout moment du jeu). Un système mine de rien bluffant, puisque si deux ennemis se trouvent dans cet état, le jeu calcule la mise en mort la mieux chorégraphiée selon leurs positions et celle du héros, à la façon d’un mark and execute d’un Splinter Cell. Plus tard, le jeu nous donne la faculté de lancer des javelots. Ce que l’on retient de tout cela, c’est que le soft de Crytek est d’une grande facilité (du moins dans ses premières heures). Les combats se suivent et se ressemblent (à la façon d’un Batman) et malgré des ennemis plus ou moins costauds, on s’en sort généralement sans trop de dégâts. Nous testions en difficulté normale, peut-être aurions-nous dû commencer directement en difficile (voire plus). Une facilité qui se ressent dans le timing des contrôles, puisque le lancé de javelot est quasiment automatique, et que le spam de la touche pour parer est autorisé (même si un combo est précédemment commencé).
Là où Ryse perd des points, c’est dans son level design peu inspiré, bourré de faux-appels et d’actions contextuelles. Il est par exemple parfois demandé d’ouvrir des portes en appuyant sur Y, quand toutes les autres portes (identiques) du niveau sont inviolables. Parfois, un drap bleu indique un endroit où l’action contextuelle de saut peut être exécutée, ou parfois il ne s’agit que d’un élément de décor tout ce qu’il y a de plus classique. Mieux, le jeu demande de tuer des ennemis à distance, et quand le script passe à autre chose, ces adversaires deviennent du décor, traversable avec les armes de jet. Nous avons également noté la construction quelque peu étrange de l’introduction, avec un tuto rapide repris en intégralité quelques minutes plus tard dans une autre scène.
Des choix de design tantôt discutables, tantôt fainéants, qui n’ont pourtant à aucun moment entravé notre envie d’avancer dans l’aventure, grâce à un rythme soutenu et à une variété dans les décors, à défaut de l’être dans les situations, tout bonnement grandiose.
Avec son mode multijoueur en arène qui donne la possibilité de personnaliser son combattant jusque dans les moindres détails, ses nombreuses compétences à améliorer en solo et son gameplay simple mais efficace, Ryse n’est clairement pas la coquille vide fantasmée. Nul n’y trouvera quelque grammes de finesse, dans ce monde de brute, mais la promesse d’une aventure spectaculaire, elle, est plus que jamais à l’ordre du jour.
En vrac et contre tous…
Nous avons également pu voir ou tester trop brièvement Kinect Sports et D4, dont le premier utilise Kinect avant tout pour le trip multijoueur et l’autre, pour une aventure en solo déjantée à la croisée entre un jeu d’aventure classique et un Heavy Rain. Crimson Dragon et LocoCyle étaient étrangement absents, ou trop bien cachés pour que nous les trouvions. Enfin, Assassin’s Creed 4 était là. Malheureusement, après Ryse, nous n’étions plus capables d’apprécier le titre d’Ubisoft à sa juste valeur, du moins techniquement : le scintillement était très présent et les textures assez ternes.