On a joué à Drake Hollow, le prochain jeu de survie du Xbox Game Pass
Toosie Craft
Les développeurs de The Molasses Flood s’apprête à mettre un point final à Drake Hollow, leur second projet qui sera à nouveau un jeu de survie, comme l’était The Flame in the Flood. C’est donc une version quasiment définitive qu’il nous a été permis d’approcher, avec pour seule consigne de ne pas dépasser le premier biome (le jeu en compte quatre). Même si le genre ne diffère pas de sa précédente production, le studio a tout de même tenu d’offrir une expérience vidéoludique totalement différente avec ce Drake Hollow. Terminée la vue du dessus. Cette fois-ci on suit le personnage principal à la troisième personne après avoir pris soin d’utiliser un outil de personnalisation plutôt léger mais largement suffisant après tout. Le scénario est lui aussi très léger et nous donne l’occasion de diriger un personnage qui s’aventure dans un monde inconnu peuplé de créatures amicales nommées les Dragorres et de créatures malfaisantes qui veulent à tout prix vous envoyer six pieds sous terre.
Envoyé dans un monde composé de différentes îles séparées par le «Voile», une sorte de miasme qui rappelle Final Fantasy: Crystal Chronicles, le premier objectif est de monter un semblant de camp de fortune pour les Dragorres. Pour cela un corbeau veiller à fournir quelques informations de base afin de faire grandir vos créatures, en récupérer de nouvelles et surtout pour commencer à récupérer des ressources indispensables à la construction d’éléments qui aideront à améliorer votre camp. Si les premières minutes sont parfaitement guidées, on se retrouve en revanche rapidement lâché dans l’aventure sans avoir eu le temps d’enregistrer toutes les subtilités qui vont permettre d’avancer sans trop d’embûches.
Nos deux premières heures se sont donc révélées laborieuses, à explorer une île après l’autre grâce aux fragments d’ether, seul élément capable de dissiper le Voile et donc d’arriver à bon port sans encombre. Sans cet élément efficace une quinzaine de secondes le joueur ne peut survivre que cinq secondes avant de succomber. Il faut donc veiller à en crafter régulièrement pour espérer s’éloigner un maximum du point de départ et ensuite y revenir. Ces moments d’exploration servent à récupérer toujours plus de ressources mais également à récupérer de nouveaux Dragorres et espérer ainsi faire grandir le camp, seule véritable condition pour espérer échapper à ce monde plus hostile que prévu.
Parce que chaque île est composée d’ennemis plus ou moins coriaces avec un système de niveaux et de barres de vie attribué à chacun d’entre eux. Il en existe évidemment différentes sortes avec celui de base qui se contente de vous sauter dessus, le loup qui crache des boules de feu ou lâche des mines destructrices, ou encore le grand costaud qu’il faut esquiver à coups de dash salvateurs. Un bestiaire pas forcément varié mais suffisamment violent pour nous infliger la mort une bonne quinzaine de fois sur ce premier niveau. A chaque mort, un choix est proposé au joueur avec la possibilité de revenir directement au camp de base mais en perdant une partie de la puissance des armes en possession, ou de rejoindre le corps défunt en version spectre ce qui constitue une perte de temps plus ou moins longue selon l’endroit où le personnage a perdu la vie.
Au rayon des idées sympathiques on trouve tout de même les points de passages qui sont des éléments à crafter et qui font offices de relais. En plaçant ces points de façon stratégique et en les reliant entre eux il devient alors possible de voyager rapidement dans le biome et donc de mener des expéditions plus efficaces. D’autant que des camions remplis de ressources sont éparpillés à travers le biome et doivent être reliés à ces points de passage pour être délestés de leur contenu. Chaque île peut également être purifiée en détruisant les ronces qui s’y trouvent, ce qui permet par la même occasion de récupérer des ressources nécessaires à l’évolution des Dragorres. On se retrouve donc rapidement avec un maximum d’objectifs à réaliser, poussant le joueur à s’organiser à sa manière et prodiguant ainsi un certain sentiment de liberté. Les raids menés par les ennemis sur votre camp vous obligent à le rallier de temps à autre afin d’éviter la destruction d’éléments durement craftés.
On terminera pas préciser que le jeu est traduit en français, à l’exception de quelques phrases oubliées qui s’affichent encore en anglais sur notre version preview. Notre session de 4 ou 5 heures (au terme de laquelle nous avons terminé le premier biome) s’est entièrement faite en solo mais l’un des principaux intérêts du jeu semble se trouver du côté de son multijoueur pouvant accueillir jusqu’à quatre joueurs sur une même session, en coopératif. Autant dire que cela devrait apporter une nouvelle dimension au jeu.
Drake Hollow n’est clairement pas un titre à mettre entre toutes les mains. Plutôt mignon et bénéficiant d’une direction artistique simple mais efficace, le jeu de The Molasses Flood souffre d’un manque de tutoriels, d’une difficulté bien relevée et d’un intérêt sans doute moindre lorsqu’il est joué en solo. Des défauts qui en font un jeu plutôt rebutant dans ses premières heures finalement. Pourtant, en insistant un peu, Drake Hollow se révèle plus profond qu’il n’y paraît et devient même plutôt addictif lorsque ses mécaniques de gameplay finissent par être totalement maîtrisées par le joueur. Son arrivée dans le Xbox Game Pass permettra aux abonnés de s’y essayer, de préférence à plusieurs, et les quelques correctifs apportés par les développeurs d’ici-là pourraient bien en faire un véritable incontournable du service.