On a joué à Fantasia: Neo Dimension, le JRPG imaginé par Sakaguchi
Blue Odyssey
C’est avec un jeu sorti à l’origine sur mobile que Square-Enix entend compléter sa belle offre de fin d’année. Avec Visions of Mana et Dragon Quest III HD-2D, il faudra donc compter sur Fantasian: Neo Dimension, le dernier projet en date de créateur mythique Hironobu Sakaguchi. Une nouvelle version du jeu sorti en 2021, que nous avons pu tester durant une petite demi-heure dans sa version Nintendo Switch. En préambule de cette petite session, quelques détails intéressants ont été évoqués concernant le contenu de cette nouvelle version, et notamment sur l’ajout de nouveautés. Ainsi, Fantasian: Neo Dimension proposera désormais plusieurs niveaux de difficulté, tandis que les versions Xbox Series X et PlayStation 5 pourront être affichées en 4K sur les téléviseurs compatibles. Dernier point, et certainement le plus original, le menu des options autorise le joueur à remplacer les musiques originales, composées par Nobuo Uematsu, par des musiques tirées de la franchise Final Fantasy. comme celles de la Pixel Remaster Collection par exemple.
Après ces petites précisions livrées en guise de préambule, nous sommes lâchés dans l’aventure en compagnie d’un groupe déjà formés. On découvre ainsi Leo, Kina et Cheryl en plein cœur d’un environnement nommé «Ancient Hill». On se retrouve alors au milieu de décors épurés, identiques à la version mobile et donc assez quelconques finalement. Une démo qui se déroulent après plusieurs heures de jeu, avec un groupe qui possède déjà des niveaux autour de 15/16. Pas trop le temps de tergiverser, après avoir ramassé un premier coffre, nous voici déjà en combat, avec un système de jeu au tour par tour assez standard pour un JRPG. Par le biais d’un menu simplifié et plutôt ergonomique, on peut ainsi lancer des attaques ou des sorts, qui, à la manière d’un Chrono Trigger, peuvent faire des dégâts en ligne ou en zone. On peut ainsi toucher plusieurs ennemis à la fois, tout en profitant d’un petit aspect stratégique apporté par la présence d’un système d’ATB (Active Time Battle) qui, on le rappelle, permet de connaitre l’ordre d’attaque des ennemis et des alliés.
Durant notre courte session, nous avons également fait la rencontre d’un ennemi qui sortait de l’ordinaire. Sans nous attaquer, celui-ci nous a réclamé un tas d’objets, avant de nous demander de lui porter un coup puissant, sans que l’on puisse répondre à sa requête. Avant que notre adversaire ne s’énerve, nous avons opté pour la fuite. Autre élément original concernant les combats, l’accumulation d’ennemis dans une faille dimensionnelle qui, une fois la jauge pleine, oblige le joueur à affronter une trentaine de monstres à la fois. Un concept inédit à cette nouvelle version, qui s’avère être une excellente idée qui se combine à merveilles avec la capacité de nos héros à réaliser des dégâts de zone. Une bataille qui revêt un petit côté épique. Notre session s’est ensuite terminée par l’affrontement d’un boss, un golem de pierre qui nous a obligé à tirer le meilleur de notre groupe, en visant spécifiquement ses bras destructeurs dans un premier temps et en consommant un maximum de magies curatives.
Une première expérience de jeu qui s’est achevée sur un sentiment mitigé, avec l’impression que tout a été fait pour mettre en avant des combats intéressants, en faisant l’impasse sur une esthétique qui peine à faire oublier les origines mobiles du titre. C’est d’autant plus flagrant à chaque changement de tableau, où les déplacements du personnage deviennent incontrôlables, un aspect assez incompréhensible si on le compare aux standards actuels. On attendra évidemment de découvrir le scénario concocté par Hironobu Sakaguchi avant de nous prononcer, avec l’espoir d’être embarqué dans une histoire capable de nous faire oublier les principaux défauts du titre.