On a vu tourner Assassin’s Creed Shadows, et c’était impressionnant
J'arrive Anvil
Alors que le nouvel épisode de la saga ne manquait pas de s’afficher en grand dans la partie ouverte au public de la Gamescom, c’est du côté du stand réservé à la presse que nous nous sommes précipités pour en apprendre plus sur Assassin’s Creed Shadows. Pas de borne ici, c’est dans une petite salle pouvant accueillir une vingtaine de journalistes que nous avons fait la connaissance de Thierry Dansereau, directeur artistique chez Ubisoft Québec. Côté CV, ce vétéran de l’industrie connait la saga sur le bout des doigts puisqu’il a travaillé sur les épisodes Revelations, Syndicate et Odyssey, avant de souffler un peu avec l’excellent Immortals: Fenyx Rising. Autant dire des titres à la direction artistique particulièrement soignée. En toute logique, on s’attend à ce qu’il en soit de même avec l’opus de cette année, qui nous enverra au Japon, faut-il le rappeler.
Et c’est d’ailleurs l’objet de notre présentation. Pas de gameplay à proprement parlé, Ubisoft a choisi de nous parler de l’Ubisoft Anvil, le moteur qui accompagne la franchise Assassin’s Creed depuis le premier épisode. Une présentation atypique qui a le mérite de mettre en avant le travail de l’ombre des développeurs, et de nous laisser le temps d’observer ces petits détails qui font souvent la différence en matière d’immersion. Notre hôte ne tarde d’ailleurs pas à admettre la volonté du studio d’imaginer le plus immersif des jeux Assassin’s Creed. Une promesse qui ne pouvait être faite sans l’enthousiasme de son équipe à l’idée de travailler sur un cadre comme le Japon. Comme à son habitude, le studio a fait appel à des consultants pour fournir une expérience de jeu réaliste, avec deux sociétés basées respectivement à Osaka et à Tokyo qui sont intervenues pour guider le studio québécois dès les premières étapes du projet.
Un gros travail donc, mis en boîte grâce à l’Ubisoft Anvil pour nous proposer un monde plus vivant que jamais. Le projet s’est articulé autour de la volonté des équipes créatives à apporter du réalisme et du dynamisme à l’ensemble, en proposant suffisamment de repères aux joueurs pour se sentir réellement transportés dans le Japon féodal du XVIème siècle. Les châteaux, les temples shinto, les rizières, la campagne, les reliefs montagneux ou encore la végétation (on pense évidemment aux sakuras en premier lieu), tout est fait pour nous plonger dans un univers crédible. La carte sera à taille humaine, contrairement à celle de Valhalla qui a été vivement critiquée pour ses dimensions démesurées, ce qui devrait permettre au joueur d’apprécier un maximum de détails. Concrètement, le monde de Shadows sera plus riche qu’auparavant, et le joueur sera invité à mieux en profiter.
Pour cela, plusieurs nouvelles technologies ont été ajoutées à l’Ubisoft Anvil, ou améliorées, pour garantir au jeu d’être le plus beau de la saga. Ainsi, l’utilisation d’un système d’illumination globale garantira des effets de lumière saisissants ; le développeur a même parlé de «révolution technique» en ce qui concerne la gestion des lumières, rien que ça. Alors qu’il est évidemment encore bien trop tôt pour que nous puissions utiliser ce terme de notre côté, on a tout de même pu avoir un avant-goût de ce qui nous attend avec une séquence capturée durant une nuit orageuse, où les éclairs participaient à un joli spectacle d’ombres et lumières aux abords d’un château féodal. Même chose avec les ombres affichées derrière les panneaux japonais, là aussi très convaincantes. Le vent et la bruine bénéficient également d’animations dynamiques, tandis que chaque élément de végétation répond indépendamment des autres, pour un effet visuel qui parait très naturel. Mais le plus impressionnant reste l’ajout d’un système de saisons, qui permettra de redécouvrir certains décors à divers moments du jeu. La météo sera évidemment adaptée à la période de l’année, et les personnages non jouables réagiront en fonction du temps qu’il fait ou de la température. Ainsi, s’il pleut, certains pourront être tentés de se mettre à l’abri pour ne pas être mouillés par exemple. Et comme le moteur maison d’Ubisoft est évolutif, toutes ces nouveautés pourront être utilisées dans le futur, et notamment dans Assassin’s Creed Codename Hexe.
C’est également valable pour la partie «physique» du moteur, et notamment la précision des armes sur les éléments du décor. Alors que Yasuke nous montrait l’art de découper des panneaux japonais avec son katana, Naoe effectuait quant à elle quelques chorégraphies au milieu d’une forêt de bambous, son kusarigama en main. Dans les deux cas, ces courtes séquences étaient proposées au ralenti, et permettaient de constater des découpes très précises, à l’endroit même du passage des lames. Et c’est sans compter sans les morceaux de bambous qui virevoltent à mesure que Naoe tranche dans le vif. Une précision des impacts qui à de quoi rappeler la démo technique de Metal Gear Solid; Rising et son découpage de pastèques. Dernier point intéressant, l’utilisation de la technologie Atmos (rien à voir avec le Dolby Atmos) pour une gestion ultra réaliste des nuages, dont la forme évolue constamment, tout comme ils peuvent changer de direction selon la circulation atmosphérique.
En attendant de découvrir sa capacité à nous procurer du plaisir en jeu, on peut d’ores et déjà dire que Assassin’s Creed Shadows sera un petit bijou technique et artistique. Le moteur Ubisoft Anvil est plus abouti que jamais, et devrait ainsi permettre de nous plonger dans un monde plus réaliste que n’importe quelle autre production de l’éditeur français. Cette présentation aura également eu le mérite de montrer une partie du travail de l’ombre des équipes en charge du projet, et de nous transmettre toute la fierté accumulée depuis le début du développement du jeu. Pour le meilleur ? Réponse le 15 novembre 2024 !