On a joué à Hell is Us, le Souls-like ambitieux de Nacon
Un coup d'épée dans l'dos
C’est dans un petit salon et en compagnie de deux développeurs du studio québécois Rogue Factor que nous avons pris place devant un écran incurvé de PC. Après Mordheim: City of the Damned en 2015 et Necromunda: Underhive Wars en 2020, le studio basé à Montréal travaille d’arrache-pied sur son troisième projet, le premier réalisé en partenariat avec Nacon, qui éditera ce Hell is Us. Avant de prendre la manette, le directeur créatif Jonathan Jacques-Belletête nous explique que l’on incarne Rami, un homme amnésique, pour une aventure qui se déroule en 1993, dans un monde post-apocalyptique. On ne sait absolument rien de plus, et le développeur précise à ce sujet qu’il s’agit d’une vraie volonté de laisser le joueur dans le flou, avec une interface minimaliste, et donc sans mini-map et sans indication de ce que nous devons faire ou de l’endroit que nous devons rejoindre.
Afin de nous laisser le plaisir de la découverte, les développeurs ont choisi de nous envoyer au début du jeu, au milieu d’une forêt dense. Tout naturellement, on se met alors à longer une petite rivière, un point de repère idéal pour éviter de se perdre. Ces premiers pas laissent déjà entrevoir un bon sentiment de liberté, dans un environnement plutôt bien réalisé techniquement. Concrètement, on avance sans trop savoir à quoi s’attendre, en s’imaginant déjà devoir faire face à une bête féroce qui sortirait brusquement d’un bosquet par exemple. Mais rien de tout cela, pour le moment en tout cas, et on finit pas tomber sur une maison où réside un vieil homme. Celui-ci nous demande alors de rejoindre un véhicule de l’armée stationné un peu plus loin. Pour ne pas se perdre, cette fois-ci on nous conseille de suivre le bruit des carillons accrochés aux arbres, et on mesure alors à cet instant précis l’importance de jouer avec un casque pour se laisser guider par les tintements.
Arrivé au véhicule, on y découvre le corps d’un soldat qui nous explique qu’il va falloir retrouver la clé si on veut quitter cet endroit plutôt inquiétant. Nous ne sommes donc pas au bout de nos peines quand on apprend que celle-ci se trouve dans une crypte. Autant vous dire que c’est à cet instant que le jeu prend une nouvelle dimension, avec la rencontre d’une première créature hostile. Tout juste le temps de s’enfuir qu’un chevalier s’occupe de son cas, avant de nous léguer son pouvoir, ainsi que son épée, deux éléments indispensables pour affronter les ennemis qui ont pris possession des lieux. Au détour d’une énigme, on ouvre une porte, on grimpe à une échelle, et surtout on croise le fer avec nos étranges adversaires. Ces êtres désosser et sans visage possèdent un cœur de cristal rouge qui semble animé. Certains ennemis sont d’ailleurs capables de dissocier leur cœur et lors corps, ce qui induit des combats parfois intenses, qui puisent leur inspiration dans les Souls-like. Barre d’endurance, possibilité d’esquiver et de parer, et surtout des coups reçus qui font très mal, chaque affrontement se transforme en lutte acharnée, d’autant plus quand les ennemis attaquent en nombre.
Mais, si la difficulté et la crypte pourraient faire penser que nous sommes devant un jeu From Software, de nombreux éléments viennent rapidement atténuer cette impression. Par le système de sauvegarde tout d’abord, plus souple, avec des checkpoints réguliers, et l’absence de perte de gains d’expérience entre chaque mort. C’est appréciable, d’autant que nous sommes mort assez souvent durant notre session. Mais aussi par la nécessité d’enchainer les attaque=avec un certain timing, pour espérer régénérer une partie de notre barre de santé. C’est bien pensé, et cela oblige surtout à doser ses actions plutôt qu’à multiplier les coups d’épée en bourrinant aveuglément le bouton d’attaque. Dernier élément intéressant, la présence d’un drone, dont les capacités se débloqueront au fur et à mesure de l’aventure. En l’état, il était déjà capable de distraire un ennemi pour faciliter notre approche, ce qui n’est pas un luxe face à certains monstres particulièrement agressifs.
Durant notre heure et demie de jeu, nous avons ainsi pu explorer une bonne partie de la forêt, mais également nous rendre dans une deuxième zone, marécageuse cette fois-ci, où se trouvait un village et une base militaire abandonnée. Nous avons ainsi pu discuter avec quelques survivants et en apprendre un peu plus sur la situation. Toujours est-il qu’un bon nombre de mystères restent évidemment encore en suspend, mais dans l’ensemble on peut d’ores et déjà penser que le titre du studio Rogue Factor se destinera aux joueurs capables d’en maitriser toutes les possibilités, avec une grande satisfaction de se tirer d’affaire face à des ennemis agressifs et impitoyables. La possibilité d’utiliser différents types d’armes (nous avons pu récupérer une double hache à un moment donné), et la variété du bestiaire devraient également permettre de renouveler l’expérience au fur et à mesure de l’aventure. Pour en être totalement persuadé, il faudra attendre de pouvoir mettre la main sur la version complète du jeu, Hell is Us étant prévu pour 2025.