1st Look

05.10.2024 à 14h13 par - Rédacteur

On a joué à Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, le Big Boss c’est toujours lui

Guerre froide et sang chaud

Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. D'une époque où Konami empilait jeux cultes sur jeux cultes, où Hideo Kojima avait déjà ses grandes envies de cinéma, et c’est à travers sa saga mythique qu’il nous le faisait comprendre. Metal Gear Solid 3, sous-titré Snake Eater, c’était il y a 20 ans déjà. Titre hautement important de la franchise, il fait figure de préquelle et nous narre l’éclosion de Big Boss sous fond de guerre froide aux allures James Bond-iesque. Le candidat idéal pour un Konami qui s’est rappelé avoir une licence thermo-nucléaire sous le coude, et qu’il serait loin d’être stupide de faire perdurer l’héritage de ce monument vidéoludique.

Serpent à sonnantes (et trébuchantes)

Parce que oui, au-delà du patrimoine, il y a tout de même un aspect business non négligeable quant au retour de Snake (ou plutôt de Big Boss) sur le marché. Une horde de fans était laissée à l’abandon depuis la sortie de MGS V: The Phantom Pain et ils n’attendaient que ça : un signe, un truc (mais pas Metal Gear: Survive) pour pouvoir espérer de nouveau se sentir vivant en compagnie des gueules mythiques qui ont en partie fait ce qu’est le jeu vidéo aujourd’hui.

C’est en interne et avec le support du studio singapourien Virtuos que Konami a lancé l’entreprise de ce remake, premier pas vers le retour à la lumière de la franchise. Un sujet ouvertement discuté par le producteur de ce Metal Gear Solid Delta, Noriaki Okamura, qui affirme vouloir travailler de nouveau avec Hideo Kojima, et n’exclue aucunement d’autres remake ou même épisodes originaux, avec la volonté de « préserver la série pour les 10 à 50 prochaines années » (2).

Des nouvelles enthousiasmantes qui garantissent d’ores et déjà un avenir pour Metal Gear, du moins tant que le retour de Big Boss performe comme il se doit. Et il est bien parti pour vu l’engouement qu’il provoque. On a donc profité du Tokyo Game Show 2024 pour admirer sa plastique gonflée à l’Unreal Engine 5 et nous poser la question fatidique : est-ce suffisant pour un remake ?

Daddy’s home

Et laissez-nous vous dire qu’après avoir vu la mythique séquence d’introduction dans son intégralité, le constat est sans appel : les frissons sont toujours là ! Le sens de la mise en scène de Kojima fait toujours mouche deux décennies plus tard, et c’est aussi à ça qu’on reconnait des œuvres intemporelles. D’ailleurs son nom continue d’apparaitre dans les crédits d’ouverture, preuve que malgré la brouille, Konami n’est pas dans une logique de renier son héritage. A noter que toutes les pistes audios du jeu, des compositions d’Harry Gregson-Williams aux doublages des interprètes dont l’iconique David Hayter, toutes ont été conservés et sont d’époque.

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Que reste-t-il manette en main ? Gestion de l’équipement, CQC, interrogatoire d’ennemi, tirs de tranquillisant en pleine tête, coups de couteau infini pour récolter les fruits de la faune et la flore, aucun doute c’est bien le Metal Gear Solid 3 de 2004 auquel nous avons affaire. Tout est identique jusqu’au placement des objets dont le fameux M4 planqué sous le pont menant à Sokolov. Est-ce un mal ? Cela relèvera de la préférence personnelle, mais on comprend la démarche de rester le plus fidèle possible à l’œuvre originale, surtout dans un contexte de retour sous les projecteurs.

De subtils changements sont toutefois présents, comme une jauge d’indication quant à la qualité de notre camouflage en temps réel, avec la possibilité d’en changer à la volée grâce à la croix directionnelle. Une croix qui régit aussi le codec avec des raccourcis d’appel, ainsi que la sélection des objets, laissant les gâchettes libres pour la visée rapprochée et le CQC. Mais dans la très grande majorité (et à l’exception d’éléments que nous n’avons pas pu vérifier), l’expérience est la même, tous comme les menus de gestion toujours présents. Le jeu propose tout de même une variante entre le mode « moderne », qui est sa présentation par défaut avec une caméra libre qui vient se placer derrière l’épaule comme un TPS, et le mode « legacy », qui reprend la caméra fixe du jeu original, filtre jaunâtre d’époque inclu. Point intéressant à noter : la difficulté du jeu n’est pas la même suivant le mode choisi pour mieux coller au game-design qui en découle.

De notre côté, on a tout de même noté une IA relativement complaisante en mode moderne, qu’il était un peu trop facile de berner et jouer avec. La difficulté était peut-être volontairement vue à la baisse pour les besoins de la démo, mais c’est un point qu’il faudra suivre lorsque le jeu complet fera son apparition dans les rayons.

Et en dehors de ça, quoi de neuf Boss ? Eh bien le jeu est toujours aussi efficace. Même si la session fut courte (la démo s’arrête lorsque le point de rencontre avec Sokolov est atteint), c’est un réel plaisir de replonger dans cette jungle que l’on connait par cœur et d’enchainer des actions de classe, comme la prise en otage façon CQC d’un soldat tout en tirant une fléchette tranquillisante sur son collègue qui s’approchait un peu trop, avant de l’interroger puis de l’envoyer dormir. La maniabilité légèrement ajustée rend ce type d’action plus souple que par le passé et c’est peut-être juste ce qu’il nous faut pour redécouvrir une énième fois MGS 3 et son casting inoubliable.

On pourra toujours tiquer sur des visages sous Unreal Engine 5 quelque peu figés, ou bien sur la « compartimentation » de la jungle qui est la même qu’en 2004, un point qu’il aurait été bon « d’unifier » sans que ça dénature ce remake. Quoi qu’il en soit, cette démo nous a permis de confirmer que les grandes œuvres traversent le temps, et qu’un simple coup de peinture suffit à leur restituer toute leur splendeur. Maintenant on aimerait une date de sortie s’il vous plait m’sieur Konami ?

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