1st Look

05.11.2024 à 14h57 par - Rédacteur

On a rejoué à Double Dragon Revive, et c’est toujours aussi bon !

Quand on arrive en build

On vous en parlait en août dernier après l’avoir essayé à la Gamescom et on vient à nouveau vous en parler après l’avoir revu au Tokyo Game Show cette fois-ci : Double Dragon Revive est bel et bien vivant et toujours décidé à casser des dents ! Une nouvelle session de hands-on en la présence d’Arc System Works nous a permis d’en apprendre un peu plus sur le retour fracassant de Jimmy et Billy, ainsi que de confirmer un retour en forme sur la bonne voie.

On vous l’expliquait déjà un peu lors de notre dernière preview, après Double Dragon en IV en 2017 et sa réception moyenne – voire mauvaise -, l’équipe a dû se poser les bonnes questions quant au futur de la licence. C’est au détour de quelques questions que l’on apprend que ce Double Dragon Revive est le fruit de plusieurs années de réflexion et notamment d’un projet avorté, débuté juste après la sortie de DD IV. Développé durant deux ans par une petite équipe, l’ébauche trop orientée arcade a finalement été annulée pour permettre à Arc System Works de partir dans une nouvelle direction. Les feedbacks internes suggéraient d’apporter davantage de profondeur et de diversité, afin de la sortir de ses pantoufles et pour essayer d’aller toucher une nouvelle frange de joueurs. Un message bien reçu du côté des équipes d’Arc System Works et c’est en collaboration avec Yuke’s que la célèbre franchise du beat’em up est en train de parfaire son retour.

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Yuke’s peut paraitre comme le petit artisan d’Osaka mais à la vue de leur CV, ils font figure d’anciens dans le monde du jeux vidéo. Les poings déjà bien endurcis grâce à leurs collaborations avec des éditeurs comme 2K Sports ou THQ pour les licences WWE et UFC, c’est une équipe d’une trentaine de personnes qui s’occupe de Double Dragon Revive. La collaboration avec ASW est très étroite, et c’est grâce à elle que Double Dragon Revive peut bénéficier de l’expertise du combat des faiseurs de Guilty Gear et BlazBlue.

On se retrouve donc avec une large palette de coups à disposition, dans un esprit d’avantage orienté vers la maitrise que les jeux de combats traditionnels proposent, ce qui tranche avec les habitudes du beat ‘em up. Si les classiques auto-combo avec les coups faibles et forts sont présents, les différentes bastons peuvent se complexifient rapidement avec l’utilisation d’anti-air, d’attaques chargées en maintenant un bouton pour un « finisher » différent, d’AOE (attaques de zone bien utiles lorsque trop d’ennemis nous tombent dessus), d’interactions contextuelles avec le décor que ce soit pour envoyer un ennemi dans un poubelle ou bien l’utilisation des murs pour des wall-jumps qui finissent en attaque « smashée », de prises aériennes et donc de launchers ou encore la gestion de la garde et l’esquive, il y a vraiment de quoi faire ! A titre de comparaison avec la Gamescom, les interactions avec l’environnement figuraient comme l’un des points d’amélioration de cette nouvelle build, avec d’avantage de possibilité proposées pour aller encastrer les vilains de différentes manières possible.

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Si les mobs classiques ne représentent pas la plus grande menace, ils nous ont permis de jouer un peu avec le système proposé et déjà de mesurer le champ des possibles. Jouer avec le décor pour envoyer un ennemi s’écraser contre le mur avec une attaque puissante le fera rebondir, ce qui permet ensuite de jongler avec si le timing des attaques est bien coordonné, ou encore d’aller le chercher dans les airs pour le réceptionner avec une prise aérienne pour l’envoyer s’écraser au sol. Combinez plusieurs actions de ce type en jouant avec les différents compartiments que le jeu propose, et vous voilà déjà bien en dehors des sentiers battus du simple mash de boutons. Les boss quant à eux disposent d’attaques plus puissantes dont quelques poncifs (à savoir des attaques que l’on peut contrer à la réaction et d’autres que l’on peut seulement esquiver), mais le feedback manette en main est là et est très plaisant, notamment sur les impacts de coups. On espère toutefois que le jeu sera un poil plus souple lors de sa sortie, notamment sur des actions de grab d’objets où l’on a du se reprendre plusieurs fois pour attraper l’arme désirée.

Toujours prévu sans plus de précisions pour 2025, Double Dragon Revive est encore en pleine production et il y a de fortes chances que le titre s’améliore de build en build et propose des nouvelles features jusqu’ici non dévoilée. L’équipe nous a d’ailleurs confié quelques informations comme le fait qu’elle réfléchissait à inclure un mode basé sur des missions à objectifs, mais sans toutefois pouvoir le garantir à ce stade du développement. Et si le jeu reste à l’échelle d’un double A, un support après sa sortie semble prévu avec la possibilité de rendre jouable certains boss dans le roster de base. Quoi qu’il en soit, ce Double Dragon Revive est déjà une belle promesse de bons moments qui nous attendent.

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