Dossier

15.12.2024 à 18h13 par - Rédacteur

Atelier Yumia : notre interview exclusive avec son producteur Junzo Hosoi

Une bonne alchimie

L'année 2024 aura été l'occasion pour Microsoft de fortifier ses positions concernant le Xbox Game Pass, mais aussi de continuer de convaincre les éditeurs et développeurs japonais à ne plus oublier les consoles Xbox. Un gros travail qui porte désormais ses fruits, et qui nous permettra de découvrir Atelier Yumia en 2025, le premier jeu de la franchise à sortir une console de Microsoft. Pour fêter cela, nous avez été convié à rencontrer Junzo Hosoi lors de notre passage au Tokyo Game Show 2024. Pour rappel, Atelier Yumia : L'alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée sera une des attractions du premier trimestre 2025, avec une sortie prévue le 21 mars prochain.

Q : Vous êtes producteur de la série Atelier depuis près de 10 ans, pouvez-vous nous dire l’impact que cela a eu dans votre vie que ce soit d’un point de vue professionnel ou personnel.

R : Je pense qu’avec la série Atelier, le facteur d’inspiration le plus important vient vraiment des petites choses de la vie quotidienne, et comment en tirer parti de manière positive, même avec le négatif. Avec cet état d’esprit, en travaillant sur la série et en faisant attention à toutes ces choses qui peuvent se passer et en essayant de les ressentir, de les prendre en compte, je pense que j’ai pu mener une vie convenable (rires).

Q : L’an dernier vous avez sorti le remake d’Atelier Marie et l’an prochain la franchise prendra une nouvelle direction avec Atelier Yumia. Est-ce difficile de basculer d’un projet qui a posé les bases de la saga, à un autre qui souhaite lui donner un nouvel élan ?

R :  La série Atelier a un très long historique et c’est quelque chose que nous essayons de garder constamment à l’esprit, tout comme le fait de continuellement proposer des nouveautés à chaque opus. Mais parfois, en rajoutant de nouveaux éléments, certains joueurs se disent « oh, je ne veux pas jouer à ce jeu à cause de ceci ou cela, je vais attendre le prochain épisode » alors que d’autres apprécient l’évolution de la série. Il y a beaucoup de joueurs de la série Atelier aux profils différents. Une chose que nous aimons faire est de se pencher sur ce que nous avons fait par le passé, voir ce que nous pouvons en tirer ainsi que ce que nous pouvons faire de nouveau. Atelier est une franchise pour laquelle nous avons beaucoup de considération dans ce que veulent les joueurs et ce que les fans recherchent, et nous souhaitons vraiment proposer une formule qui permet aux joueurs de rester.

Donc pour Atelier Marie nous tourner vers le passé est clairement ce que nous avons fait, ce qui a plus aux habitués de la série, et lorsqu’il a fallu basculer sur Atelier Yumia, qui va continuer de faire évoluer la série, il n’y a pas vraiment eu de difficultés car nous avons un vrai processus d’analyse de notre travail, ce qui nous permet de toujours proposer quelque chose de neuf pour faire grandir la série et réunir le plus de joueurs et fans à chaque épisode.

Junzo Hosoi

Q : Vous nous disiez qu’Atelier Marie était aussi un moyen de conserver les joueurs habitués de la série. Est-ce qu’il y a une démarche similaire avec Atellier Yumia pour aller toucher de nouveaux joueurs ? Est-ce que le calendrier de développement est organisé suivant ces objectifs ?

R : Notre vision est celle-ci : à travers la longévité de la série, nous voulons continuellement augmenter notre base de joueurs. Ce n’est pas directement lié à notre planning de développement qui a été ce qu’il a été. Pour vous donner un exemple, après avoir sorti Atelier Ryza 3, il y a pu avoir des joueurs qui n’ont pas vraiment accrochés. Ensuite, le remake d’Atelier Marie nous a permis de les faire revenir tout en en gagnant de nouveaux, mais ce scénario fut un hasard du calendrier plutôt qu’un choix uniquement basé sur la rétention. Nous avons aussi un titre mobile : Atelier Resleriana qui a la même approche : toucher une nouvelle base de joueurs pour ensuite la convertir sur les autres épisodes de la série. Nous regardons continuellement les différents moyens que nous avons à disposition pour étendre notre base de joueurs.

Pour continuer sur ce sujet, dans la série Atelier nous avons des opus orientés vers un gameplay tour-par-tour et d’autres plus tournés vers le temps réel, ce qui est souvent le résultat des tendances du moment. Nous voulons continuer de développer les deux approches et ne pas nous limiter à l’une ou l’autre, car nous savons que les gens ont des préférences spécifiques. Nous voulons nous assurer d’être en mesure de maintenir la base de joueurs établie pour ensuite chercher à l’agrandir avec une formule que chacun pourra apprécier.

Q : Vous parliez de différents systèmes de la série, comme le tour par tour ou le temps réel. Avez-vous déjà envisagé de basculer vers une direction full action-RPG ?

R :  Partir vers le full action-RPG est quelque chose auquel nous pensons et continuons de nous renseigner sur le sujet, mais dans notre cas, on cherche plutôt à faire évoluer les systèmes de la série de manière graduelle plutôt que de se jeter trop rapidement dans quelque chose de complètement nouveau, en essayant à chaque fois de se projeter à quelques années dans le futur pour décider où orienter la franchise. Pour Atelier Yumia, on pense avoir trouvé le bon mix des systèmes qui nous permettra, comme nous en avons discuté, de non seulement maintenir la base actuelle de joueurs mais aussi d’aller en chercher de nouveaux !

Q : Avec Atelier Yumia, nous avons l’impression que le titre mettra un peu en retrait le côté naïf de la saga pour se pencher sur une approche un peu plus mature. Est-ce que ce sera vraiment le cas, et si oui, peut-on s’attendre à vivre des émotions intenses avec cet épisode ?

R :  Oui, c’est la direction que nous prenons. Avec la série des Ryza, surtout le 3 et ce que nous appelons l’arc des secrets, le focus était plutôt porté sur la vie de tous les jours, ce qui a plu à beaucoup de personnes. Mais si nous voulons agrandir l’échelle de la série, se focaliser sur un seul aspect comme nous l’avons fait sera plus compliqué. Sachant que vivre une plus grande aventure est aussi un souhait d’une frange de joueurs, nous avons donc commencé à regarder en ce sens pour Atelier Yumia et recherché une approche un peu plus « sérieuse », avec une gamme d’émotions différentes pour un scope plus grand que les jeux précédents.

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Q : Atelier Yumia sera le premier jeu Atelier à sortir sur Xbox, et même le premier jeu du studio Gust sur ce support. Avez-vous rencontré des difficultés particulières durant le développement, et comment l’équipe a accueilli l’idée de développer sur Xbox ? Nous savons aussi que Phil Spencer a fait de nombreux voyages au Japon pour travailler avec des studios japonais. A-t-il joué un rôle dans l’arrivée des jeux Atelier sur Xbox ?

R : Puisque c’est la première fois que nous utilisons les kits de développement pour Xbox Series X et S, il y a bien entendu eu quelques accrocs lorsqu’il a fallu les installer, le temps de prendre en main cette technologie. Mais en dehors de ça, le développement se passe sans encombre. C’est même le contraire : nous avons trouvé plutôt facile le fait de travailler avec. Quant à Phil Spencer, peut-être a-t-il rencontré des gens à des niveaux plus élevés de l’entreprise, mais en ce qui me concerne personnellement, je ne l’ai pas rencontré (rires). Mais je suis un fan de Xbox et je souhaite vraiment sortir nos jeux sur la plateforme.

Q : Atelier Yumia marquera le début d’un nouvel arc intitulé Memory. Est-ce que comme avec l’arc Secret il faut s’attendre à retrouver Yumia dans les prochains épisodes, ou est-ce que d’autres personnages principaux seront au programme ?

R : Quand nous avons créé la série des Atelier Ryza, nous voulions dès le départ faire de Ryza la protagoniste principale de tous les jeux de cette série, et je pense que nous avons pu voir un certain succès de cette décision. Mais en continuant de travailler sur cette série, on pouvait aussi sentir que la fraicheur n’était pas la même à chaque épisode, comparativement à celle que l’on peut avoir lorsque nous introduisons un nouveau personnage. Le résultat c’est que l’audience s’est un peu rétrécie au fur et à mesure des épisodes, mais la série Ryza nous a tout de même permis de tirer le positif et le négatif de ce procédé. Après Atelier Yumia, je pense donc que le prochain épisode aura un nouveau protagoniste, mais ce n’est pas encore déterminé à 100%, pour être honnête.

Un grand merci pour nous avoir accueilli Hosoi-san, ce fût un immense plaisir et un grand honneur pour nous. On espère que le jeu rencontrera un grand succès, et qu’il trouvera son public sur Xbox !

Hosoi-san : Merci beaucoup !

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