On a joué à John Carpenter’s Toxic Commando, la carte du classicisme ou de l’audace ?
Pas de Brad Pitt, mais un mercenaire qui n'a peur de rien

John Carpenter’s Toxic Commando reprend un concept que les joueurs connaissent très bien : proposer une expérience PVE coopérative. Concrètement, vous partez donc en compagnie d’autres joueurs (pour former une équipe de maximum quatre personnes) sur une carte et vous devez atteindre des objectifs, tout en éliminant les menaces qui se dressent sur votre chemin. Un concept déjà vu et bien présent sur le marché qui force donc les développeurs à nous proposer quelque chose de sensiblement différent, même si sur le fond, le jeu reste assez classique.
Débutons avec ce que tout le monde attend ou connait du jeu. John Carpenter’s Toxic Commando est un FPS qui nous propose de choisir une classe parmi les quatre proposées dans le titre qui est, lui-même, découpé en neuf niveaux différents. Quatre difficultés sont également au programme afin de rendre l’expérience un peu plus ardue pour ceux et celles qui souhaiteraient un challenge à la hauteur de leur expérience ou de leur personnage. On nous promet une progression liée à chacun d’entre eux qui pourra évoluer au fil des missions et des « kills » réalisés. Cette évolution – que nous n’avons pas pu voir au cours de la démo – devrait apparemment nous offrir l’opportunité de débloquer différentes compétences. Ce principe est également valable pour les armes qui pourront donc être personnalisées. Et puisqu’il est question de personnalisation, sachez que vous pourrez appliquer des apparences à vos personnages ainsi qu’à vos armes.
Passons désormais à la pratique. Nous avons été déployés sur une mission avec pour objectif d’éradiquer deux éléments « zombies » ou extra-terrestres. Premier constat : la carte sur laquelle nous évoluons est grande, très grande, et de nombreux petits objectifs y sont disséminés. On peut s’y rendre de deux manières : soit à pieds (mais c’est dangereux et nous sommes forcément nettement plus vulnérables), soit en véhicules. Ces derniers se trouvent sur la carte (sur laquelle on réapparait de manière aléatoire en lançant une nouvelle mission) et ils peuvent être empruntés par toute l’équipe. Dans le cadre de la démo, notre équipe n’a pas trouvé de moyen de locomotion et c’est donc à pieds que nous nous sommes dirigés vers notre objectif. Sur le chemin, nous avons croisé nos premiers ennemis, des zombies. Ces derniers, éparpillés et relativement lents, ont été éliminés proprement et c’est sans difficultés que nous sommes arrivés à notre premier objectif. Là, les choses se sont compliquées, car en plus des ennemis basiques qui étaient en bien plus grand nombre, nous avons également croisé des créatures « élites » qui bénéficient de mouvements / capacités particuliers / particulières. Un procédé courant et déjà vu dans de nombreux jeux du genre qui fonctionne assez bien, même si tout cela reste classique.
Au niveau du gameplay, John Carpenter’s Toxic Commando se présente donc comme un FPS. De ce côté-là, les sensations manette en mains se sont avérées franchement plaisantes. Le titre est réactif, nerveux et les affrontements se montrent assez rapidement dynamiques. Le tout est porté par une gestion des munitions qui nous oblige à gérer notre arsenal afin d’éviter de tirer à tout va et de se retrouver sans aucune arme. Heureusement pour nous, des caisses de munitions sont disséminées sur les lieux. L’exploration est donc vitale, tout comme le fait de communiquer avec les autres membres de l’équipe. Si on ramasse tout ce qui passe, sans se soucier des autres, on risque de déforcer l’équipe et donc de se complexifier largement la tâche. La coopération – vitale – est au cœur de l’expérience et il est impératif de rester en groupe. Non seulement parce que les ennemis nous infligent rapidement de nombreux dégâts, mais également pour relever celui ou celle qui serait tombé au combat. Petite précision : en cas de « mort permanente », il est possible d’aller sauver son coéquipier qui se trouve enfermé dans un cocon qui est lui-même placé aléatoirement sur la carte.
La suite de la démo s’est déroulée plus ou moins de la même manière : nous nous sommes déplacés prudemment en groupe, avons sauvé l’un de nous qui était « mort » et puis nous avons atteint l’objectif final qui prenait la forme d’une porte d’église à protéger. Là, un peu à la manière de World War Z, on constate que de nombreuses pièces d’équipements sont mises à notre disposition. Pour les réparer et donc pour pouvoir les employer, il faut avoir en sa possession une monnaie dont nous ne disposions pas. Après la partie, nous avons posé la question de savoir comment s’en procurer. La réponse est simple : la carte regorge d’éléments à fouiller et il est possible d’en trouver aux différents endroits qui y sont indiqués. L’importance de l’exploration est donc clairement mise en avant et cela devrait pousser les joueurs à s’organiser et à aller chercher ce dont ils ont besoin pour repousser les hordes d’ennemis qui, dans le cas présent, n’avaient rien à envier à celle du titre de Saber Interactive précédemment cité. Ce bastion que nous avons dû tenir était vraiment le moment le plus intense de la démo et même si l’on s’en est sorti, tout s’est joué à quelques secondes près. Les zombies étaient rapides, nombreux et ils venaient de partout. Sans équipement particulier, sans outil, nous avons dû puiser dans l’intégralité de notre équipement (armes et grenades) ainsi que dans nos pouvoirs pour survivre. C’était tendu, mais ô combien satisfaisant.
Le marché est peut-être saturé et il est évident qu’il ne sera pas simple de s’y faire une place, mais John Carpenter’s Toxic Commando dispose de sérieux arguments pour parvenir à séduire les joueurs. Et tout commence avec cette carte de belle taille qui regorge de lieux à visiter. Ajoutez à cela une coopération essentielle et nécessaire ainsi qu’une gestion de l’armement qui offre une certaine tension et vous aurez saisi toute la saveur dont dispose le titre. Un titre qui doit, cela étant, encore faire ses preuves, notamment en termes de contenu, de rejouabilité et de progression. Les réponses à ces questions se trouveront probablement dans la version finale de ce jeu qui est attendu pour le début de l’année 2026.