On a joué à Silent Hill f, un voyage horrifique et traditionnel au cœur du Japon
L'horreur au Japon, une saveur particulière

Quatre heures, c’est le temps que nous avons eu l’occasion de consacrer à Silent Hill f. Une démo qui était en réalité le début du jeu et qui nous a permis de nous faire une bonne idée de ce qui nous attend. L’introduction démarre doucement, avec une cinématique qui pose questions et qui introduit le personnage principal de cet opus, Hinako. Celle-ci a une grande sœur, Junko, qui est mariée et qui a donc quitté le logement, « délaissant » ainsi sa petite sœur dans le cercle familial. Un cercle fragile dans lequel évoluent des problématiques dures qui seront probablement au cœur du jeu. Rappelons que Silent Hill, au-delà d’être un jeu d’horreur, est également un titre à la dimension psychologique importante. Cet état de fait se répercute tout au long du début du jeu qui est jalonné par les rencontres que l’on fait avec les camarades de classe d’Hinako. Le relationnel est important et les attitudes des différents protagonistes sont réalistes et… glaciales. L’histoire, rythmée et bien menée, est portée par une mise en scène soignée, réussie. Les plans de caméra sont audacieux et les cinématiques profitent d’un soin tout particulier très appréciable. On sent que Konami s’est donné les moyens de ses ambitions.
Hinako est donc le personnage principal et pourtant il y a un élément du jeu qui lui vole la vedette : le Japon. C’est la première fois que la saga s’aventure au pays du soleil levant. On se retrouve donc dans la ville d’Ebisugaoka, dans les années 1960. Ce lieu fictif affiche un paysage montagneux qui n’est pas sans rappeler la région des cinq lacs qui se trouve non loin du Mont Fuji. Ebisugaoka prend donc la forme d’un véritable village traditionnel japonais et bon nombre d’éléments nous y font penser : les lieux de culte, les distributeurs à boissons, l’architecture… Comme pour les cinématiques, on retrouve un soin tout particulier dans la modélisation des lieux qui s’avèrent crédibles, réalistes. Le voyage est une réussite absolue et il ne faut pas plus de quelques minutes pour s’immerger dans ce monde où l’horreur côtoie la folie. La folie entre ces deux derniers éléments est d’ailleurs extrêmement mince et on se perd parfois à savoir ce qui est vrai, ou non. Un peu comme dans Silent Hill 2. D’ailleurs, ceux et celles qui auront eu la chance de jouer au remake de la Bloober Team ou qui ont encore parfaitement en tête le titre original pourront constater que Silent Hill f s’inscrit parfaitement dans la continuité. Un point extrêmement positif…
Passons désormais à la démo en tant que telle. Après l’introduction et la cinématique de départ, notre parcours débute par la visite de la ville. Hinako part de chez elle et veut rejoindre l’un de ses camarades avec qui elle souhaite discuter. C’est l’occasion de prendre en main notre héroïne. Le gameplay est intuitif et se joue comme nombre de titres à la troisième personne. Le stick gauche nous permet de contrôler les déplacements, tandis que le droit gère la caméra. Une attaque légère et lourde sont mises à notre disposition et des objets de soin peuvent être employés rapidement. On retrouve une mécanique de focus et une esquive qui s’avèrera particulièrement indispensable. Bref, une maniabilité classique qui, en pratique, se montre sensiblement figée, notamment au cours des combats sur lesquels nous reviendrons ultérieurement. De notre petit tour de la ville, on retiendra les panoramas franchement jolis, la couleur grise qui sied parfaitement à l’univers de Silent Hill ou encore la possibilité de récupérer des documents qui donnent du corps à l’histoire. Ces derniers font partie intégrante des mécaniques de jeu puisqu’ils vous permettent de glaner – à certains moments du jeu – des indices afin de résoudre les énigmes qui vous seront proposées. L’exploration est donc vivement conseillée – pour ne pas dire obligatoire – et récompensée par lesdits documents ou par des objets de craft et/ou de soin dont vous aurez vivement besoin au cours de votre périple.
Au-delà de l’exploration, on peut définir deux aspects de gameplay qui font partie de l’essence de la saga Silent Hill. Le premier des deux concerne les énigmes. Comme à l’accoutumée, vous aurez droit à un certain nombre de casse-têtes qui viendront vous triturer les méninges. Ces derniers nécessitent une bonne dose de réflexion mais surtout de l’observation. Les documents, les éléments de décor, certaines petites phrases lues ou entendues, tous ces éléments doivent être reliés et pris en considération afin de résoudre l’énigme qui vous est proposée. Au cours de la démo, nous avons eu l’occasion d’en résoudre trois ou quatre et force est de constater que Silent Hill f s’inscrit – une nouvelle fois – parfaitement dans la lignée de ses prédécesseurs. Les casse-têtes prennent des formes différentes et peuvent, dans le cas de l’un d’entre eux, se montrer punitifs. On pense par exemple à ces épouvantails qui nous auront arraché quelques cheveux et une bonne dose de vie, en dépit de nos observations et de notre volonté de bien faire. À noter que la difficulté du jeu peut être définie pour les énigmes spécifiquement afin de vous « faciliter » la vie.
L’autre aspect important du jeu se situe au niveau des combats qui, de l’aveu des développeurs, sont différents. D’ailleurs, ne tournons pas autour du pot, après avoir affronté des dizaines de créatures et un boss, on peut vous dire que, globalement, les choses sont similaires et à la fois très différentes. Similaires car on s’est retrouvé en permanence avec des armes de corps-à-corps (le fameux tuyau !). On peut toujours esquiver les attaques des ennemis et si on le fait dans le bon tempo, cela ralentit le temps et nous ouvre une fenêtre d’attaque plutôt bienvenue. Différents car désormais certaines attaques sont inévitables et d’autres peuvent être esquivées. Pour parvenir à faire la différence, un indicateur apparait au cours d’un laps de temps terriblement court que le focus (précédemment cité) peut allonger. Toute erreur d’appréhension de votre part est donc forcément punitive. Ajoutez à cela la gestion de la durabilité des armes (qui est accessible, soyons honnêtes) et un système de craft et vous l’aurez compris, ce Silent Hill f vient modifier sensiblement l’expérience de jeu qui, de plus, se montre plus difficile. En ayant réalisé la démo en mode « histoire » (sur conseils des développeurs), on a pu constater que le jeu est nettement plus exigeant que les précédents. Vous voilà prévenu…
Terminons ce tour d’horizon du gameplay en abordant le système d’offrande. Quand vous vous retrouvez face à un point de sauvegarde, vous pouvez offrir certains objets en échange d’une monnaie. Cela peut concerner des objets inutiles, mais également des soins. Vous vous direz alors que c’est évitable et qu’il est préférable de tout garder – surtout que le jeu est plus difficile – mais alors vous ne pourrez pas « améliorer » votre petite Hinako. Par amélioration, on parle d’une plus grande barre de vie, mais également d’une barre d’endurance plus importante ou de la possibilité d’équiper davantage d’Omamori, des charmes qui améliorent passivement certaines choses. Et puisque l’on aborde l’endurance, prenons un petit moment pour revenir dessus. Courir, esquiver ou frapper consomme cette endurance, ce qui vous impose de mesurer vos mouvements en combat. Cela ajoute une petite dose stratégique aux affrontements et renforce, une nouvelle fois, la difficulté imposée par le jeu. Enfin, comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, sachez qu’une barre de santé mentale est également de la partie. Elle est liée à la peur d’Hinako et aux dégâts qu’elle subit. Si elle tombe à zéro, vous l’aurez compris, cela aura des répercussions sur votre santé physique et vos mouvements. Il est donc indispensable d’y prêter attention, encore une fois.
Quatre heures de jeu, c’est énorme, et on aurait encore pu vous parler un peu plus de ce Silent Hill f qui s’est laissé longuement apercevoir au cours de la Gamescom. Le jeu de Konami est dépaysant et apporte une touche de fraicheur à la saga, notamment grâce à son voyage au cœur du Japon traditionnel des années 60. Les changements opérés sur le système de combat sont intéressants et apportent une touche de difficulté non négligeable qui pourrait frustrer certains joueurs. Cela étant, si on s’en accommode et que l’on trouve la force mentale et physique de s’adapter, Silent Hill f pourrait être l’une des bonnes surprises de cette année, surtout s’il confirme ses ambitions en ce qui concerne les thématiques abordées, l’ambiance et les personnages que l’on a pu croiser.