1st Look

10.09.2025 à 09h07 par - Rédacteur en Chef

On a joué à Realm of Ink et Sword Sage, quand 4Divinity veut conquérir l’Occident

Il était deux fois en Chine

Plutôt bien implanté en Chine, où il a pu publier des titres comme Atome Heart, Gungrave Gore ou encore STALKER 2, l'éditeur 4Divinity souhaite désormais s'étendre jusqu'à l'Occident. C'est en ce sens, et avec beaucoup de curiosité, que nous sommes partis à la rencontre de cette société basée à Hong Kong durant la Gamescom, pour y voir deux titres. Au final, on y a vu beaucoup de bonne volonté mais de premiers pas qui manquent encore d'assurance.

Realm of Ink

La première chose qu’il faut savoir en ce qui concerne Realm of Ink, c’est qu’il s’agit d’un jeu en Early Access depuis sa sortie sur Steam l’an dernier. Il se présente comme un rogue-lite (décidément un genre de jeu terriblement à la mode), à la direction artistique inspirée par le folklore chinois et dont le concept nous faire vivre notre aventure au travers d’un recueil de nouvelles. Actuellement, son contenu se limite à quatre chapitres, pour un total de huit boss à affronter. Avant de partir en mission, le jeu vous invite à vous déplacer dans un hub ouvert où se trouvent différents protagonistes qui peuvent vous permettre de vous préparer (mais que nous n’avons pas vraiment fréquenté). On retrouve ici un fonctionnement à la « Hades » qui, lui aussi, proposait un hub similaire. Ce n’est d’ailleurs pas le seul et unique point commun que Realm of Ink va partager avec le GOTY 2020.

En effet, on retrouve, comme dans de nombreux rogue-lite, une progression qui se réinitialise partiellement à chaque mort. Comprenez par-là que vous reprendrez votre aventure depuis le premier chapitre systématiquement, tout en conservant certains avantages. Par contre, contrairement à d’autres jeux, on peut sélectionner ici différents personnages qui disposent tous d’armes différentes. Cela peut être une lance, une épée ou encore un arc par exemple. Ce choix est important car cela signifie que le gameplay de votre personnage sera différent. À vous de tester les différentes possibilités et de trouver celle qui vous correspondra le mieux.

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Plus intéressant, Realm of Ink propose un système de gemmes (qui vont de commune à légendaire) qui évoluent au fil de votre partie. Les possibilités proposées sont nombreuses, extrêmement nombreuses, et on a été surpris de voir tout ce qu’il était possible de faire avec ces gemmes qui ont une influence sur le gameplay. Au cours de notre seule partie, nous avons par exemple sélectionné une première gemme qui nous permet de gagner davantage d’argent à chaque victime. Intéressant ? A priori, pas tant que ça, sauf quand on trouve une seconde gemme qui augmente les dégâts en fonction de l’argent dont on dispose. Une synergie des plus intéressantes, surtout quand on sait que la proposition est énorme et les possibilités gigantesques. C’est prometteur, surtout que notre héros est accompagné d’un familier qui peut être sélectionné parmi toute une série de créatures différentes dont l’élément diffère. Encore une fois, là aussi, il est possible de créer une synergie entre les gemmes et notre petit compagnon, pour un résultat qu’on imagine particulièrement destructeur.

Malheureusement, en dix petites minutes de jeu, nous n’avons pu vaincre qu’un mini-boss et parcourir que quelques tableaux. Entre chacun d’entre eux, nous avons eu un choix à faire entre deux propositions qui orientent le challenge. On peut par exemple se rendre dans une pièce avec davantage d’ennemis, ou encore récupérer telle ou telle récompense. Chaque « run » est différente et originale et aucune de vos parties ne devrait ressembler à la suivante ou à la précédente. Classique pour un rogue-lite, mais efficace. Et si vous faites rapidement le tour du jeu et que vous pensez en avoir vu le bout, alors il est possible de choisir une nouvelle difficulté parmi les 7 proposées. De quoi vous occuper de nombreuses heures à rechercher des combos plus fous les uns que les autres… En tout cas, c’est avec impatience que nous attendons Realm of Ink sur consoles, car même s’il ne révolutionnera à priori pas le genre, il devrait nous offrir une expérience intéressante, rafraichissante, notamment grâce à son système de gemmes qui est riche en possibilités. Réponse, manette en mains, d’ici quelques semaines ou mois, espérons-le !

Sword Saga: Awakening

Le deuxième jeu montré est un titre encore bien mystérieux. On a d’ailleurs senti les développeurs un peu gênés lorsqu’on leur a demandé pourquoi Sword Saga: Awakening, dont la sortie est prévue pour cette fin d’année, était si peu présent sur les réseaux sociaux et notamment sur YouTube. Nous n’avons pas vraiment eu de réponse, si ce n’est pour nous dire que le jeu cherche à se faire connaitre et que c’est la raison de la présence du jeu de chez Sword Panda sur la partie presse du salon allemand. Dans Sword Saga: Awakening, on incarne une épéiste nommée San Niang chargée d’éliminer des monstres qui se sont échappés de livres célestes. Le titre n’est pas particulièrement éblouissant, mais le mélange entre mythologie chinoise et architectures plus modernes fonctionne bien, du peu qu’on en a vu.

Le titre prend la forme d’une aventure linéaire, dans laquelle on progresse en éliminant les ennemis sur son chemin. Premier constat, les animations sont vraiment très basiques et, malgré la volonté d’inclure des chorégraphies sympathiques dans les mouvements de notre héroïne, le fait est qu’elle donne constamment l’impression de glisser, ce qui enlève une bonne dose de crédibilité à l’ensemble. Les développeurs ont également cherché à trouver quelques mécaniques inédites afin de donner un peu d’originalité sur la partie combat, avec la nécessité de changer d’épée lorsque l’actuelle est cassée, ce qui permet au passage d’envoyer une attaque puissante si on parvient à gérer le timing.

Du timing, il en faut d’autant plus quand vient le temps d’esquiver, avec la nécessité de tenir le bouton de parade puis d’orienter le stick droit dans le bon sens et au bon moment pour valider. Si nous sommes parvenus à être à peu près efficace face à des ennemis lambdas, c’était une toute autre histoire face au boss qui nous a tué en quelques dizaines de secondes. C’était d’autant plus frustrant que sa barre de vie était gigantesque, et qu’il possédait une jauge défensive à vider (et qui se recharge bien évidemment) avant de pouvoir faire de vrais dégâts. Face à cette difficulté, on espère que le gameplay sera simplifié, ou clarifié, car il parait vraiment compliqué de combler la différence de niveau par l’apprentissage simplement. Bien entendu, il est clairement difficile d’émettre un premier avis suite à cette première expérience d’une petite trentaine de minutes, mais on est curieux de savoir si des améliorations seront proposées avant la sortie du jeu, suite au retour des premiers joueurs.

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