Interview de Ben Cousins au sujet de B.C.
Si vous préférez la version originale, c’est ici que ça se passe.
1. Pourriez-vous vous présenter brièvement, donner votre position dans l’équipe et donner un petit historique de votre compagnie ?
Mon nom est Ben Cousins et je suis le chef designer de BC à Intrepid. Intrepid est basé au Royaume-Uni et appartient à LionHead. La compagnie a été créée en 1999 par deux anciens de BullFrog : Matt Chilton et Joe Rider. Le reste de l’équipe est composé de vétérans de l’industrie et de jeunes pousses très talentueuses.
2. Quel est le background de Before Christ ? Dans quel genre classeriez-vous le jeu et quels sont ses avantages par rapports aux autres productions du genre ?
BC, c’est en gros l’histoire du combat pour la survie et des premières luttes de pouvoir entre humains, le tout au temps des dinosaures, la préhistoire. Vous commencez aux commandes d’un petit groupe d’hommes des cavernes faméliques et largués sur un continent inconnu dominé par d’énormes dinosaures et d’autres créatures plus ou moins dangereuses. Puis, au fil de l’histoire, votre groupe rencontrera d’autres clans qui rejoindront vos rangs pour former une plus grande horde, mieux organisée. Bien entendu tous ne seront pas pacifiques et vous devrez livrer bataille contre d’autres groupes d’humains, la finalité du jeu étant la découverte et la domination d’une terre paradisiaque, débarrassée de tous les prédateurs, et située au-delà d’une énorme montagne enneigée.
Je classerais BC comme un jeu d’action aventure à la troisième personne, le tout saupoudré d’une once de réflexion. BC est unique parce qu’il prend un gameplay à la troisième personne (exploration, combats, missions) et le place au beau milieu d’un monde naturel et sauvage, rempli de créatures aux comportements plus riches et réalistes que dans la majeure partie des jeux du genre. Les créatures du jeu opèrent selon une IA simulée de façon complexe qui permet aux joueurs d’évoluer et d’exploiter un environnement naturel de loin beaucoup plus réaliste que ce qu’ils ont connu jusqu’ici. Nos divers moteurs physiques permettent aux joueurs de réellement se sentir dans un monde vivant et complètement interactif. Prenons les arbres par exemple. Outre le fait que l’on peut en cueillir les fruits, tous les arbres du jeu peuvent être escaladés, abattus et élagués. Les branches peuvent ensuite être utilisées comme torches ou comme armes dès lors qu’on y met le feu, et les troncs peuvent être enflammés eux aussi, pour ensuite aller rouler contre d’éventuels ennemis.
3. Comment marchent les combats dans le jeu ?
Il y a plusieurs façons d’exploiter le système de combat de BC. Chaque objet du monde qui soit assez petit pour être porté peut être utilisé comme arme. Cela inclut les bâtons, les pierres, les fruits ou encore des morceaux de corps (jambes…) et bien d’autres. Le joueur ne contrôle qu’un seul personnage mais peut donner des ordres à une équipe qui bénéficie d’une IA tactique complexe. De plus le joueur peut utiliser l’environnement comme arme, en mettant le feu à la végétation par exemple, ou en créant des éboulements pour annihiler les ennemis. Il est même possible d’empoisonner la nourriture d’une créature en la regardant lentement mourir après votre forfait. Toutes ces actions sont faisables très simplement, comme dans les autres jeux à la troisième personne (ndlr : probablement à l’aide de menus contextuels). Nous sommes aussi contents du fait que le joueur peut, s’il le désire, se débarrasser des ses opposants à l’aide de moyens plus ou moins détournés, sans engager le combat directement en fait. Par exemple, priver ses ennemis de leur source de nourriture ou de leur point d’eau sera probablement plus efficace que de les affronter en face à face.
4. Le jeu propose-t-il une grande liberté d’action ? Aura-t-on des limites de temps ou autres pour accomplir une quête/mission ?
Un de nos buts est de faire de BC un jeu dans lequel la liberté d’action est un maître mot, tout en faisant en sorte que le joueur sache toujours ce qu’il a à faire. Il n’y a aucune pression pour compléter les niveaux du jeu ni aucune limite de temps, ce qui fait que le joueur est totalement libre d’explorer le monde à sa guise, et qu’il peut faire durer le plaisir aussi longtemps qu’il le souhaite. Certains passeront des centaines d’heures dans une partie du jeu tandis que d’autres bourrineront et traverseront les niveaux en moins d’une heure. Le joueur est aussi libre de revenir en arrière pour explorer les anciens niveaux à tout moment, pour découvrir de nouveaux objets par exemple, ou simplement pour le plaisir d’interagir avec le monde et l’écosystème.
5. Comment la Xbox est-elle exploitée avec BC ?
Presque tous les aspects esthétiques et techniques de BC ne sont faisables que sur Xbox. Nous utilisons le disque dur pour stocker les énormes quantités de données qui sont nécessaires pour restituer le monde gigantesque du jeu. Nous utilisons aussi le GPU de la Xbox (la carte 3d quoi) pour donner vie aux magnifiques scènes que vous avez pu voir dans les vidéos et les screenshots du jeu.
6. Comment fonctionne la partie « sous-marine » du jeu ?
Une des tribus dans le jeu est capable de nager très rapidement ; c’est une sorte de compétence surhumaine qui, selon nous, aurait pu exister au cours de notre évolution. En utilisant cette capacité super fun, le joueur peut explorer les nombreuses parties immergées du jeu pour trouver de nouvelles technologies ou pour compléter les missions. Le monde sous-marin de BC est rempli de créatures terrifiantes et il ne sera jamais évident de traverser ses endroits, terriblement excitants mais aussi très dangereux.
7. Quel est votre plus grande fierté dans ce jeu ? Pouvez-vous l’expliquer à nos lecteurs ?
Je suis particulièrement fier du système de combat que nous avons mis en place, aussi instinctif que violent. Vous avez le sentiment de combattre au sein d’une horde sans pour autant avoir à gérer la lourde interface qui plombe généralement les jeux basés sur le jeu d’équipe. Nous avons aussi ajouté plusieurs innovations au niveau du modèle de combat lui-même.
Notre système de construction est lui aussi complètement unique et donne beaucoup de liberté. Le joueur peut construire des bâtiments brique par brique (ce n’est pas aussi lent que ça le paraît rassurez-vous), ce qui permet d’élaborer des formes très variées, avec des ponts, des murs d’enceinte ou encore des tours de gardes, etc. Certains de nos testeurs chez LionHead se sont tirés la bourre pour construire des châteaux, des sculptures ou d’autres trucs complètement fous. Le joueur peut utiliser ce système pour défendre sa tribu, enfermer des prédateurs ou débloquer la route menant vers des endroits cachés.
8. Que pensez-vous de la Xbox en tant que développeur ? Quelle plate-forme préférez-vous ?
En fait je ne touche pas du tout aux côtés techniques de la programmation, donc je ne peut pas réellement parler des détails au niveau hardware, mais la chose qui m’a frappé en travaillant sur la Xbox est le fait que nous n’avons eu aucune limite dans ce que nous voulions faire dans BC, que ce soit en terme de taille ou de complexité de l’univers.
En tant que hardcore gamer je possède toutes les consoles et je n’ai pas de préférence pour l’une ou l’autre, je joue simplement aux meilleurs jeux de chacune d’entre elle. Je dois dire que les possibilités futures de la Xbox sont vraiment intéressantes puisque je suis particulièrement intéressé par les mondes simulés (comme pour BC) et le jeu online.
9. Que pensez-vous du Xbox Live par rapport aux possibilités online des autres consoles ?
Je n’ai pas testé les autres consoles au niveau online. Leur politique du online semble toutefois complexe et peu instinctive pour l’utilisateur, et je ne vois aucun jeu qui pourrait me pousser à utiliser les systèmes online PS2 ou GameCube. Le Xbox Live c’est de la balle.
10. Qu’en est-il de l’après BC pour vous ? Verrons-nous Intrepid sur Xbox ?
Intrepid bossera certainement sur d’autres jeux Xbox dans le futur. Et pour les détails, ce sera wait and see !