1st Look

12.02.2007 à 12h06 par |Source : Rédaction

Solo Ghost Recon Advanced Warfighter 2

Nombreux sont ceux qui ont tiqué en apprenant qu’Ubisoft comptait sortir un nouveau Ghost Recon Advanced Warfighter un an seulement après l’arrivée du premier. En effet, dans ces cas-là, on peut raisonnablement se demander ce qui importe le plus aux yeux des développeurs : capitaliser sur un gros succès le plus rapidement possible ou préparer une suite avec toute l’implication nécessaire. Mais les choses étant ce qu’elles sont, il faut bien finir par les accepter et, plutôt que de douter de l’efficacité de l’initiative, juger sur pièce. En effet, GRAW 2 n’est pas qu’un simple copié collé. C’est entendu : il n’est pas révolutionnaire, et, du reste, il aurait été quelque peu surréaliste de l’attendre comme tel. Néanmoins, il apporte des ajouts non négligeables à une formule qui a prouvé son efficacité, et c’est déjà bon à prendre. Compte-rendu de nos premiers pas dans la campagne solo.

Une optimisation discrète (comme un ghost)

Soyons honnêtes : à première vue, techniquement, Ghost Recon Advanced Warfighter 2 ressemble beaucoup au premier. Pour se convaincre de la modélisation un poil plus fine de notre cher Scott Mitchell, il faut soit posséder une mémoire visuelle impeccable, soit avoir joué à GRAW 1 une minute auparavant. Même chose pour les décors, qui, au premier abord, ne sont pas beaucoup plus impressionnants. On se lance donc, avec une légère sensation de déjà vu certes, mais on se lance. Et c’est là que, petit à petit, on réalise que certaines choses ont changé. Ubisoft a beaucoup parlé des nouveaux effets spéciaux implémentés dans le jeu, et force est de constater qu’ils sont là, et bien là. Pour commencer, l’éclairage est particulièrement dynamique. Produisant une lumière très réaliste, le soleil projette des ombres un peu partout, traverse certains tissus, filtre à travers un ciel nuageux. Cet ensemble très efficace permet de mieux mettre en valeur les environnements, qui, du point de vue de la modélisation ou des textures, n’ont rien de réellement fascinant. A côté de ça, on reste en admiration devant la gestion des explosions et fumées, qui font partie des toutes meilleures à l’heure actuelle, que ce soit par leur rendu visuel ou par leur dynamisme. Il faut voir cette scène de sabotage où on pose une charge sur un tank garé dans une caverne et où, lorsque ce dernier saute, la fumée se répand à l’extérieur par toutes les issues creusées dans la roche. Ca sent bon l’optimisation, et étant donné qu’on partait en ne s’attendant pas à grand-chose, il faut bien avouer que ça fait plaisir à voir. Tout comme les nouveautés du côté du gameplay.

Cross-Com V2 : chaînes action à la demande

C’est LA grosse nouveauté apportée par GRAW 2. Par conséquent, impossible de ne pas en parler. Le Cross-Com, c’est ce petit écran de contrôle situé dans le coin en haut à gauche du HUD de Scott Mitchell et permettant d’élaborer des stratégies avec ses coéquipiers, son drone aérien et autres appareils de circonstance. Ubisoft a souhaité pousser le principe encore plus loin dans GRAW 2. A présent, l’image du Cross-Com peut être affichée en plein écran via le bouton de tranche droit du pad 360. Cela a plusieurs incidences. D’abord, on peut se séparer de ses coéquipiers et, à tout moment, switcher vers eux pour scruter les lieux où ils trouvent (l’image plein écran du Cross-Com peut être orientée dans la direction que l’on souhaite). Mais en plus, Scott peut toujours donner ses ordres via cette vue «embarquée». Au lieu de donner ses directives par l’intermédiaire de la carte 3D, le joueur est donc incité à le faire directement à partir de l’image du Cross-Com. Effet garanti. Le nouveau système fait mouche. Même chose pour les reconnaissances avec le drone aérien, qui gagnent en réalisme et en immersion, avec une vue plein écran survolant les niveaux et un contrôle effectué directement au pad. L’option permet aussi de contrôler le Mule, un véhicule guidé à distance (on peut soi-même le conduire en vue embarquée avec le Cross-Com) qui permet de changer son armement à tout moment au cours d’une mission. Ajoutez à ça d’éventuels soutiens aériens (avions de chasse, hélicos) et terrestres (tanks), et vous pouvez imaginer la quantité d’unités que le Capitaine Mitchell peut avoir à contrôler. Il arrive qu’on ait simultanément deux escouades, un véhicule et un drone à gérer en même temps, ce qui démultiplie les possibilités stratégiques.

Dans un registre différent, on remarque aussi la présence d’un médecin dans la troupe des ghosts. Un personnage clé puisque parmi les soldats gérés par la console, lui seul à la capacité de soigner les blessés. C’est aussi lui qu’il faut appeler pour donner un petit remontant à Scott si ce dernier se fait toucher.

Du côté des autres larrons, le point qui frappe, ce sont les multiples phrases lâchées au cours d’un combat. Par exemple, il arrive qu’au détour d’un mur, un des ghosts se penche et signale : « Je vois un, deux ennemis ! Non, trois ! Au sud-est !». Des infos très précises qui, non seulement, aident réellement à mieux aborder une situation mais sont aussi prononcées avec beaucoup de réalisme et de conviction (précision : la version dont nous disposons est déjà traduite en français, et le doublage semble bien réussi). Ajoutez de très bons bruitages et quelques musiques héroïques qui se lancent assez souvent en plein milieu d’une opération et vous obtenez un spectacle particulièrement attrayant.

Des questions soulevées

On passera rapidement sur les divers problèmes et ralentissements de la version preview qui, logiquement, n’est pas encore complètement débuguée (l’avenir dira si ces problèmes perdureront dans la version finale) pour se concentrer sur le point d’interrogation principal de GRAW 2 : l’intelligence artificielle. Si les nouveaux systèmes de jeux, plus immersifs et efficaces qu’avant, permettent d’envisager une approche plus tactique, se rapprochantdavantage de ce qu’étaient les «anciens» Ghost Recon, l’IA ne nous a pas semblé hyper dynamique. Elle adopte souvent le même schéma de base : on voit un ennemi ou on entend un tir, on se cache, on ne bouge plus et on allume en sortant la tête à intervalles réguliers. Assez peu d’initiatives offensives en fin de compte, et des réactions un peu lentes permettant parfois de rusher jusqu’à un ennemi et de l’aligner à bout portant plutôt que d’engager une fusillade à distance. La remarque vaut aussi pour les coéquipiers de Scott, qui, en certaines occasions, se bloquent dans les décors, ce qui interdit tout ordre rapide et provoque inutilement des situations périlleuses. C’est sans doute aujourd’hui le principal doute soulevé par notre essai de GRAW 2, avec également de petites inégalités au niveau de l’intensité des missions, les deux premières (ce qui inclut celle qui est en démo sur le Xbox Live) étant un peu en dessous de ce qui arrive plus tard dans le jeu.

Nous avons aussi essayéla bêteen multijoueur. Pour lire notre preview de Ghost Recon Advanced Warfighter 2, cliquez ici.

Il est plutôt agréable de commencer un jeu sans en attendre grand-chose et d’être finalement plutôt accroché par l’action qu’il propose. GRAW 2 ne révolutionne pas la nouvelle recette Ghost Recon initiée l’année passée, mais il la perfectionne en intégrant des évolutions vraiment efficaces. Le soft est encore plus spectaculaire et se permet même le luxe de peaufiner son aspect stratégique avec de nombreux choix et commandes accessibles lors des missions. Reste à voir si le level design et l’IA des adversaires réussiront à mettre en valeur ces idées comme il se doit. Des questions qui trouveront leurs réponses au début du mois de mars prochain.

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