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	<title>Test et News - ConsolesMag &#187; Test</title>
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	<description>Toute l&#039;actualité Xbox, Playstation et Switch</description>
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		<title>Test de Life is Strange: Reunion sur Xbox Series X, une conclusion réussie pour Max et Chloé ?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 07:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hagalvanek]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Qu’on se le dise : il est terriblement difficile de rédiger le test d’un jeu comme Life is Strange: Reunion puisque son intérêt principal repose presque exclusivement sur son histoire. Néanmoins, on vous garantit ici un test dénué de tout spoil afin que l’expérience promise par Square Enix et Deck Nine soit à la hauteur des attentes [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/life-strange-reunion/test/xbox/">Test de Life is Strange: Reunion sur Xbox Series X, une conclusion réussie pour Max et Chloé ?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Qu’on se le dise : il est terriblement difficile de rédiger le test d’un jeu comme Life is Strange: Reunion puisque son intérêt principal repose presque exclusivement sur son histoire. Néanmoins, <b>on vous garantit ici un test dénué de tout spoil afin que l’expérience promise par Square Enix et Deck Nine soit à la hauteur des attentes qu’elle pourrait susciter chez les joueurs</b>.</p>
<p style="text-align: justify;">Le premier élément dont il faut absolument tenir compte en débutant votre aventure dans Life is Strange: Reunion est qu’<b>il s’agit avant tout d’une suite directe des évènements narrés dans l’épisode précédent, Double Exposure</b>. Si vous n’avez donc pas pris le temps de faire le titre sorti en 2024, on ne peut que vous conseiller de vous y essayer afin de pouvoir profiter pleinement de l’expérience de ce dernier opus. Si toutefois vous souhaitez tout de même lancer Reunion, sachez qu’<b>un récapitulatif assez étoffé vous est proposé</b> et que vous pouvez, si vous le souhaitez, <strong>partir d’une page blanche quant aux décisions qui auraient pu être prises précédemment</strong> (et qui ont un impact dans celui-ci). Que ceux et celles qui ont parcouru les trois trois aventures de Max se rassurent (Before the Storm, Life is Strange et Double Exposure), <strong>vous pouvez encoder les choix faits au préalable</strong>. Cette continuité est évidemment<b> l’un des points forts de la licence puisqu’il s’agit ici d’achever l’Histoire que vous avez décidé de vivre</b>. On apprécie toujours.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-3-e1775246155494.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020976" alt="Life is Strange Reunion 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-3-e1775246155494-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Concentrons-nous maintenant sur l’histoire. Reunion reprend peu de temps après les évènements qui nous ont permis de faire la connaissance de personnages que l&rsquo;on retrouve ici :<b> Vinh, Lucas, Loretta, Moses, Yasmine ou Safi sont tous là et occupent une place importante dans le déroulement du scénario. </b>Notre petite Max revient de New York où elle a pu exposer ses photos et faire décoller sa carrière. Une réussite pour la jeune artiste qui revient donc dans le campus où elle enseigne et séjourne : Caledon. Malheureusement, en dépit de l’excellent weekend qu’elle vient de passer, la jeune enseignante se retrouve, à son retour, <strong>face à une catastrophe d’une ampleur monumentale</strong> : l’université est en feu, des étudiants sont enfermés et meurent, asphyxiés, sous ses yeux. Paniquée mais consciente de pouvoir éviter l’apocalypse à laquelle elle assiste, Max utilise son pouvoir temporel <strong>pour revenir deux jours en arrière</strong>, juste avant son départ pour la Grosse Pomme. De son côté, Chloé, amie d’enfance et ex-petite amie de Max, décide de retrouver cette dernière. La raison ? Un rêve d’un réalisme saisissant qui la tourmente et dans lequel elle se fait tuer par son ancienne compagne.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous l’avez compris, ne serait-ce que si vous avez vu une seule bande-annonce ou même la jaquette du jeu, <strong>Max et Chloé sont de retour</strong>. Leurs retrouvailles sont évidemment l’un des moments les plus attendus et leur aventure commune a pour objectif <strong>de découvrir l’origine de l’incendie auquel Max a assisté</strong>. Le jeu prend ainsi la forme<b> d’une petite enquête policière qui nous emmène dans des lieux déjà visités</b> (Caledon, le bar Turtle…) mais pas que. Sur le plan scénaristique, on se retrouve<b> à jongler entre différentes scènes, passant de l’une à l’autre</b>, chacune des deux jeunes femmes menant sa propre enquête avant de se retrouver avant le grand final. Cette dernière étape tant attendue de l’histoire <strong>est logiquement fondamentale</strong> dans l’appréciation du jeu. Et même si nous ne vous en toucherons pas le moindre mot, sachez que <b>Reunion offre une fin riche en émotions et pleinement réussie à ce duo </b>qui aura œuvre pendant près de dix longues années sur nos machines. Le seul reproche que l’on puisse faire vient du fait que tout semble aller un tout petit peu trop vite. Les meilleures choses se savourent et on aurait aimé davantage d’explications ou d’images de certains personnages lors de la dernière ligne droite.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-2-e1775246175325.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020975" alt="Life is Strange Reunion 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-2-e1775246175325-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En ce qui concerne le traitement des personnages, si Moses, Safi, Max (et par extension tous ceux et celles qui étaient présents dans Double Exposure) sont fidèles à ce que l’on pouvait voir dans l’épisode précédent, nous étions impatients de voir ce que Deck Nine allait nous proposer pour Chloé. La première chose qu’on peut d’ailleurs souligner, c’est<b> la capacité du studio à faire évoluer son personnage physiquement, tout en gardant des traits et une forme de visage familiers</b>. En l’espace de quelques secondes à peine, on retrouve la Chloé du premier jeu, que ce soit à travers son regard, ou encore en entendant certaines de ses répliques. Par contre, une fois l’introduction passée, la jeune femme se montre un chouïa<strong> plus réservée, plus sentimentale,</strong> que ce à quoi nous nous attendions. Son évolution, bien qu’il s’agisse d’un parti pris évident du studio qui peut déplaire, est cohérente, ce qui s’avère être un point important. Heureusement, certaines de ses réponses<b> restent toujours aussi savoureuses, acerbes, et globalement, on peut dire que l’écriture du personnage est respectueuse de l’adolescente rebelle </b>que l’on a côtoyée dans Life is Strange.</p>
<p style="text-align: justify;">Du côté du gameplay,<b> Life is Strange: Reunion s’inscrit dans une continuité absolue</b>. Comprenez par là qu’il n’y a aucune nouveauté particulière par rapport au précédent opus. Le jeu est <strong>encore et toujours un film interactif</strong> qui nécessite quelques déplacements <strong>lors des phases d’enquête et/ou d’exploration.</strong> Pour le reste, on assiste à de nombreux dialogues et échanges au cours desquels nous devons <strong>réaliser des choix, prendre des décisions.</strong> Dans le cas de Max, aucune erreur n’est permise puisqu’elle peut immédiatement revenir dans le temps, ce qui lui offre d’ailleurs l’opportunité de glaner des informations, puis <strong>revenir dans le passé pour aborder la conversation autrement</strong>. Pour Chloé, on retrouve le système de confrontation présent dans Before the Storm au cours duquel vous devez choisir une bonne réponse parmi trois proposées, et ce en analysant les répliques de la personne à qui vous parlez. <b>C’est simple, efficace</b>, mais cela ne révolutionne ni le genre, ni l’expérience proposée par la saga. Cela étant, il est bon de noter que Reunion reprend aussi<b> le concept des décisions importantes que vous devez prendre</b>. Ces choix que vous faites en votre âme et conscience<b> ont une incidence sur la suite de l’aventure, ce qui reste terriblement intéressant puisque cela offre une certaine rejouabilité</b> au jeu, dont la durée de vie frôle<strong> la dizaine d’heures</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-1-e1775246193457.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020974" alt="Life is Strange Reunion 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/04/life-is-strange-reunion-1-e1775246193457-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pour le reste, hors dialogue, Life is Strange Reunion nous offre <strong>une certaine liberté d’exploration et d’approche</strong> au cours des quelques niveaux que l’on parcourt. Vous pouvez ainsi foncer en direction de votre objectif pour faire avancer l’histoire, ou prendre le temps de discuter avec les quelques personnages qui se trouvent sur votre chemin. Comme dans les précédents,<b> de nombreux éléments peuvent également être consultés et offrent de l’intérêt puisqu’ils étoffent le lore du jeu.</b> Les journaux de Max et de Chloé sont également de retour, offrant quelques longues minutes de lecture. Les dessins qui s’y trouvent, tout comme les quelques références qui y sont indiquées, sont toujours intéressants. Encore une fois, même s’il s’agit ici de se répéter, <b>Life is Strange: Reunion est un jeu qui se savoure, dont on profite doucement et lentement</b>. Vous avez d’ailleurs encore l’opportunité, à certains moments, de vous asseoir à certains endroits et de simplement profiter des panoramas qui s’offrent à vous et de l’excellente bande-son proposée par le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Tant qu’à parler de musiques, autant en profiter pour se pencher sur les choix musicaux opérés par Deck Nine. Ici aussi, on s’inscrit dans la continuité (même au niveau des groupes invités dans le jeu) <strong>et cela fonctionne à merveille, une nouvelle fois</strong>. Si Life is Strange bénéficie d’une identité aussi marquée aujourd’hui, c’est &#8211; entre autres &#8211; grâce à sa musique. Reunion ne déroge donc pas à la règle et <b>nous propose des titres planants, mélancoliques et doux. Un régal pour les oreilles.</b> Du côté des dialogues,<b> les doublages français nous ont semblé, dans la globalité, plutôt convaincants</b>. On a parfois l’impression que certaines émotions sont un peu forcées, mais cela reste exceptionnel. Par contre, plusieurs petits<b> pépins de synchronisation labiale étaient présents</b>, ce qui est toujours gênant pour un jeu qui mise autant sur les émotions et sur l’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Terminons notre tour d’horizon avec la partie technique du jeu qui est, sans aucun doute, le point faible de Reunion. <b>Si les visages, les animations et même les décors sont franchement réussis, notamment grâce à la direction artistique qui est toujours aussi colorée et chaleureuse, </b>on ne peut s’empêcher de grincer des dents devant tous les écueils techniques que nous avons rencontrés sur Xbox Series X. De très (trop !) nombreux éléments apparaissent tardivement quand la caméra opère un changement de plan, certaines lignes de dialogue ne sont tout simplement pas présentes, le scintillement apparait parfois (notamment sur la ligne d’horizon de l’eau)… Toute une série de petits pépins qui nuisent indéniablement à l’immersion. C’est franchement dommage !</p>
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		<title>Test de Marvel MaXimum Collection sur Nintendo Switch 2, la compil&#8217; qui a du mal à passer le Cap&#8217;</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:13:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[buckk]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>La première chose à analyser sur ce genre de compilation c&#8217;est bien évidemment l&#8217;interface qui permet d&#8217;accéder à chaque des jeux présents. Au total ce sont six titres rattachés à l&#8217;univers de la Marvel qui sont disponibles, avec X-Men: The Arcade Game, Captain America and the Avengers, Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, Venom/Spider-Man: Separation [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/marvel-maximum-collection/test/switch/">Test de Marvel MaXimum Collection sur Nintendo Switch 2, la compil&rsquo; qui a du mal à passer le Cap&rsquo;</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La première chose à analyser sur ce genre de compilation c&rsquo;est bien évidemment l&rsquo;interface qui permet d&rsquo;accéder à chaque des jeux présents. Au total ce sont <strong>six titres rattachés à l&rsquo;univers de la Marvel qui sont disponibles</strong>, avec X-Men: The Arcade Game, Captain America and the Avengers, Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, Venom/Spider-Man: Separation Anxiety et Silver Surfer. Six titres, parfois <strong>déclinés dans différentes versions en fonction des machines où ils sont sortis,</strong> ce qui nous permet d&rsquo;accéder en réalité à 13 jeux plus ou moins différents. On peut tout de même se demander pourquoi Marvel Super Heroes: War of the Gems (Super Nintendo, 1996) n&rsquo;a pas été intégré même si on imagine que Capcom n&rsquo;a pas souhaité cédé ses droits.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme souvent avec ce genre de collection, les développeurs américains de Limited Run Games ont soigné leur galerie bonus avec la présence d&rsquo;un lecteur de musique et des archives contenant des publicités papier, des manuels et des boitiers cartonnés sur lesquels on peut zoomer pour en profiter du mieux possible. <strong>L&rsquo;écran de sélection du jeu est plutôt bien organisé</strong>, avec une page par titre et la possibilité de sélectionner la version que l&rsquo;on souhaite en un clic. Question de droits oblige, vous ne trouverez pas les noms officiels des machines de l&rsquo;époque, remplacés par des &laquo;Super&raquo;, &laquo;Mega&raquo;, &laquo;8-bit&raquo;, &laquo;Portable&raquo; et &laquo;Gear&raquo; qui permet tout de même <strong>de différencier les variantes des consoles Nintendo et Sega</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/20260331215721-01kmr2mfwvgkq122e210pcsqyq.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020942" alt="20260331215721-01KMR2MFWVGKQ122E210PCSQYQ" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/20260331215721-01kmr2mfwvgkq122e210pcsqyq-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En jeu, on trouve également tout un tas <strong>d&rsquo;options dites &laquo;de confort&raquo;</strong> avec la possibilité d&rsquo;étirer l&rsquo;écran en 16/9, <strong>d&rsquo;appliquer différents filtres</strong> comme le CRT, capable de reproduire les lignes d&rsquo;un écran cathodique ou Dot Matrix pour imiter l&rsquo;écran de la Gameboy. Une douzaine de bordures sont également disponibles pour masquer les affreuses bandes noires du mode 4/3, mais celles-ci restent finalement assez banales et on aurait préféré avoir des habillages réellement dignes de l&rsquo;univers Marvel. Impossible de passer à côté <strong>de la fonction &laquo;sauvegarder&raquo; / &laquo;charger&raquo; bien évidemment</strong>, avec la possibilité de se créer un checkpoint à tout moment et pour n&rsquo;importe quel jeu. L&rsquo;indispensable<strong> fonction &laquo;rembobinage&raquo; est également de la partie</strong>, et se montre suffisamment précise pour passer outre la difficulté parfois excessive de certains titres.</p>
<h4 style="text-align: justify;">X-Men: The Arcade Game</h4>
<p style="text-align: justify;">Sans grande surprise, Limited Run Games a décidé <strong>d&rsquo;afficher X-Men: The Arcade Game en tête de gondole de sa compilation</strong>. Sorti en 1992 dans les salles d&rsquo;arcade, le beat&rsquo;em up de Konami se démarquait par sa capacité à accueillir six joueurs, dans le but de déjouer les plans de Magnéto. Assez court, le titre propose tout de même une expérience intacte<strong> avec la possibilité de jouer à 4 en local, ou à 6 en ligne</strong> (sans lag avec<strong> le rollback netcode</strong> mais avec l&rsquo;obligation d&rsquo;avoir un abonnement Switch Online, Xbox Game Pass ou PlayStation Plus sur consoles), et d&rsquo;incarner Cyclope, Wolverine, Tornade, Colossus, Nightcrawler ou Dazzler, pour des modèles 2D composés de gros sprites bien classes. Jeu arcade oblige, l&rsquo;aventure n&rsquo;est pas très longue mais <strong>suffisamment intense pour qu&rsquo;on y prenne un minimum de plaisir</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/20260331215705-01kmr2k0cn9hvqz47fe7f879zd.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020941" alt="20260331215705-01KMR2K0CN9HVQZ47FE7F879ZD" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/20260331215705-01kmr2k0cn9hvqz47fe7f879zd-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<h4 style="text-align: justify;">Captain America and the Avengers</h4>
<p style="text-align: justify;">Sorti dans un premier temps sur borne d&rsquo;arcade, avant d&rsquo;avoir droit à un portage édité sur Megadrive et Super Nintendo, Captain America and the Avengers est en revanche une vraie déception. <strong>Jouable à 4 dans sa version d&rsquo;origine</strong> et à 2 dans la version parue sur la console de Sega (la version Super Nintendo est étonnement absente), le titre nous embarque dans une aventure assez molle en compagnie de personnages bien trop petits et peu détaillés, et aux animations limitées par rapport aux standards de l&rsquo;époque. Contre toute attente, c&rsquo;est <strong>la version NES de Captain America and the Avengers qui a retenu notre attention</strong>, puisque celui-ci prend la forme d&rsquo;un jeu de plateforme très réussi. On y contrôle alternativement le Cap&rsquo; et Hawkeye, dans le but de libérer Vision et Iron Man (qui sont jouables dans les versions Arcade et Megadrive). <strong>Une jolie surprise</strong>, à condition de faire abstraction d&rsquo;une technologie 8-bit qui ne met pas forcément en valeur nos super-héros.</p>
<h4>Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge</h4>
<p style="text-align: justify;">Même si certains titres de cette compilation ne sont pas franchement à la hauteur de l&rsquo;événement, Spider-Man and the X-Men: Arcade&rsquo;s Revenge est encore un cran en dessous. <strong>Disponible en quatre versions</strong> (Super Nintendo, Megadrive, Game Boy et Game Gear), le titre reprend globalement le même level-design d&rsquo;une console à l&rsquo;autre. Au-delà du côté sympathique de <strong>pouvoir comparer les différentes machines de l&rsquo;époque</strong>, le jeu possède une maniabilité atroce (et c&rsquo;est encore pire sur les portables), des animations bâclées, pour un intérêt proche du zéro. Dans un titre qui s&rsquo;apparente plutôt à un jeu de plateformes, on ne prend aucun plaisir à contrôler Spider-Man et les quatre X-Men jouables (Storm, Gambit, Cyclope et Wolverine), pour un titre qui représente typiquement ce que pouvaient être les jeux à licence dans les années 90 : développés rapidement avec l&rsquo;espoir de rentabiliser rapidement les frais liés aux droits d&rsquo;exploitation de la franchise.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/20260331215650-01kmr5s661n3cccvkawrf68wzy.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020940" alt="20260331215650-01KMR5S661N3CCCVKAWRF68WZY" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/20260331215650-01kmr5s661n3cccvkawrf68wzy-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<h4>Maximum Carnage et Separation Anxiety</h4>
<p style="text-align: justify;">Difficile de dissocier Spider-Man and Venom: Maximum Carnage et Venom/Spider-Man: Separation Anxiety. <strong>Deux beat&rsquo;em up sortis à un an d&rsquo;intervalles sur les deux machines 16-bit de l&rsquo;époque</strong>, la Megadrive et la Super Nintendo, dans des versions quasiment identiques. Le game-design est relativement convenu, pour l&rsquo;un et pour l&rsquo;autre, et on avance dans les niveaux un peu machinalement, avec un côté répétitif qui s&rsquo;installe assez rapidement. Etrangement, <strong>Maximum Carnage est plus intéressant que sa suite</strong>, que ce soit sur le plan technique (même si on reste très loin d&rsquo;un Batman Returns pourtant sorti deux ans plus tôt), ou sur le game-design <strong>avec des phases alternatives qui permettent de souffler entre deux séquences de baston</strong>. Seul intérêt du décevant Separation Anxiety : la possibilité de jouer en coopération à deux joueurs, en incarnant Spider-Man et Venom.</p>
<h4>Silver Surfer</h4>
<p style="text-align: justify;"><strong>Silver Surfer traine une sacrée réputation derrière lui</strong>. Sorti sur NES en 1990, en exclusivité pour le territoire nord-américain, cette adaptation des aventures du Surfeur d&rsquo;Argent est <strong>ultra punitive, et donc atrocement difficile</strong>. Bonne nouvelle, on peut désormais user et abuser de la fonction rembobinage pour redécouvrir ce titre sous un tout nouvel angle. Prenant la forme <strong>d&rsquo;un shoot&rsquo;em up, tantôt horizontal, tantôt vertical</strong>, Silver Surfer devient assez plaisant à jouer à partir du moment où l&rsquo;on arrive à cumuler suffisamment de power-up pour éliminer les ennemis à l&rsquo;écran sans trop de difficulté. Reste que la hitbox de notre héros est abominable, tandis que certains pièges tendus relèvent du sadisme. Une expérience intéressante malgré tout, mais qui sera sans doute vite oubliée une fois terminée.</p>
<div class="embed-container"><iframe width="580" height="326" src="https://www.youtube.com/embed/K1LqhI_dnTg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="MARVEL MaXimum Collection | Available Now!"></iframe></div>
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		<title>Test de Greedfall: The Dying World sur Xbox Series X : et surtout, un monde en paix</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 12:38:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Gattuso]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Bound by Flames, The Technomancer, Steelrising, Mars: Wars Logs. Vous connaissez sûrement un ou plusieurs de ces titres développés par les Français de Spiders. Qu’ont-ils en commun ? De bonnes idées de gameplay, des univers imaginatifs mais aussi, à des degrés différents, une incapacité à porter de bout en bout leur proposition. Manquant de moyens, de [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/greedfall-the-dying-world/test/xbox/">Test de Greedfall: The Dying World sur Xbox Series X : et surtout, un monde en paix</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bound by Flames, The Technomancer, Steelrising, Mars: Wars Logs. Vous connaissez sûrement un ou plusieurs de ces titres développés par les Français de Spiders. Qu’ont-ils en commun ? <strong>De bonnes idées de gameplay, des univers imaginatifs</strong> mais aussi, à des degrés différents, une incapacité à porter de bout en bout leur proposition. Manquant de moyens, de temps, ou d’un peu de tout à la fois, les productions Spiders sont souvent des jeux <strong>pour lesquels on éprouve une certaine sympathie</strong> et le sentiment que l’on est passé « à çà » d’avoir quelque chose de vraiment bon. A ce titre <strong>Greedfall est l’exception qui confirme la règle</strong>. Publié en 2019 sur Xbox One, PS4 et PC, cet Action-RPG a réussi à conjurer le mauvais sort. Ce n’était pas le jeu de rôle du siècle, mais tout de même <strong>un titre robuste qui s’est constitué une bonne base d’amateurs</strong>. Ceux-là même qui, on l’imagine, ont plongé ou s’apprêtent à le faire dans la grande aventure que porte le second épisode de Greedfall, sous-titré « The Dying World ».</p>
<p style="text-align: justify;">Un temps évoqué sous le nom de « Greedfall 2 », ce nouvel épisode a finalement laissé tomber la numérotation, non sans raison, car les événements que l’on s’apprête à découvrir ici <strong>sont antérieurs de quelques années à ceux que l’on a suivis dans le premier chapitre</strong>. On change également de focus en incarnant un natif de l’île de Teer Fradee. Longtemps restée inconnue aux yeux du reste de l’humanité, cette île est peuplée de femmes et d’hommes pacifiques qui vivent en harmonie avec la nature. Soit tout le contraire des diverses forces qui peuplent le continent, s’écharpant dans leur lutte pour le pouvoir et la domination. En toile de fond <strong>s’abat la « Malichor », terrible fléau sanitaire dont est jusqu’ici épargnée l’île de Teer Fradee</strong>. Cependant, les colonisateurs ont fini par trouver l’île et piétinent déjà la pureté de sa nature et l’honneur de ses habitants, pourvu d’en retirer un maximum de richesses.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020932" alt="Greedfall The Dying World 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-1-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">C’est dans ce contexte de bascule civilisationnelle que connait Teer Fradee que <strong>l’on prend les commandes de « Vriden Gerr »</strong>, notre héros/héroïne, dont l’apparence reste néanmoins entre nos mains via l’habituel concepteur de personnages. Jeune homme prodigue fraichement nommé « Doneigad » (sage) de son village, <strong>notre héros est cependant arraché à sa terre par une escouade de colonisateurs</strong>. Enlevé par la force en compagnie de son ami Nilan, envoyé comme du vulgaire bétail vers le continent, il peut cependant compter sur la compassion (ou l’intérêt ?) de quelques-uns sur ce continent <strong>pour s’échapper et tenter de regagner sa terre</strong>, tout en s’insérant peu à peu dans la machine à complots et coups fourrés qui semble régir ce bas-monde.</p>
<p style="text-align: justify;">Au gré des pérégrinations du duo de natifs de Teer Fradee et <strong>des six autres compagnons qui rejoignent rapidement les aventures</strong>, Greedfall: The Dying World fait le choix de mettre en lumière les dominés, les opprimés, les minorités dans leur combat contre l’hégémonie des puissants de ce monde. Et il faut dire qu’il le fait plutôt bien. Se gardant de plonger trop profondément dans les lieux communs de la lutte des classes, ou de sombrer dans la mièvrerie quand bien même trébuche-t-il parfois, <strong>Greedfall: The Dying World cible avec une certaine justesse les préoccupations des dominés</strong>. Il évoque ainsi les croyances parfois stupides autour de ce peuple et les dérives qui en découlent, les préjugés quant à l’apparence ou encore les remarques prétentieuses sur la langue natale des insulaires (le jeu est doublé en anglais mais souvent les habitants de Teer Fradee parlent leur propre langue). Quiconque parle une langue dite « minoritaire » trouvera quelque chose d’assez vrai dans la façon dont le problème est posé ici.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020933" alt="Greedfall The Dying World 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-2-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">L’univers de Greedfall: The Dying World <strong>ne manque pas donc d’intérêt</strong> et l’exploite naturellement aussi au travers des lieux et des personnes. Ce monde que l’on découvre à la force des milliers de pas ne manque pas de variété environnementale. Entre <strong>la nature luxuriante de Teer Fradee, l’ambiance pirate d’Uxiantis</strong>, les contrées de Thynia aux accents du sud de la Méditerranée ou bien les rues froides et humides de l’immense Peren, chaque entrée dans une nouvelle zone est <strong>propice au dépaysement</strong>. La carte, découpée en <strong>une douzaine de zones</strong>, n’est pas immense en soi mais compense donc par une bonne dose de diversité et d’identités marquées. Il est cependant évident que dans un jeu qui se nomme « The Dying World » (le monde à l’agonie en quelque sorte), on retrouve un peu partout une certaine sensation de désolation plus ou moins marquée. <strong>Graphiquement l’ensemble est plutôt satisfaisant</strong>. En bonne production AA, GreedFall: The Dying World s’appuie surtout sur une direction artistique solide pour installer l’ambiance. Les zones peuplées sont<strong> les plus réussies, vivantes et détaillées</strong>, tandis que les environnements extérieurs misent davantage sur l’atmosphère. On assiste parfois à de jolis moments quand les éléments s’alignent pour offrir un bel éclairage à la ville d’Olima depuis ses hauteurs, par exemple. Les modèles de personnages et animations restent inégaux mais l’ensemble demeure <strong>propre et cohérent</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Les choses sont toutefois différentes dès lors que l’on quitte l’aspect artistique et graphique pour la technique pure et dure. Proposé en mode fidélité à 30 images par seconde ou performances pour offrir le double et naturellement des concessions graphiques, Greedfall: The Dying World se montre malheureusement capricieux dans les deux cas. Peut-être même un peu plus<strong> en mode performance</strong> (un comble) où petites sacades, clipping sauvage et autres villageois qui disparaissent d’un coup d’un seul viennent ternir le tableau, notamment dans les parties animées des grandes villes. Mais ce n’est pas le plus grave. Durant la trentaine d’heures que nous a occupés Greedfall: The Dying World (nous permettant ainsi de boucler l’aventure et une grande partie des quêtes secondaires), les crashs avec retour au menu de la console ont été réguliers, de même que des soucis liés à des scripts, nous obligeant à recharger la dernière sauvegarde, heureusement toujours très proche. Sachant que les temps de chargement entre les zones sont tout de même un peu longuets, la grogne n’est jamais très loin. Notons enfin pour les joueurs soucieux de débloquer des succès que Greedfall: The Dying World est là aussi bancal, la faute (très) probablement au mode Quick Resume de la Xbox que le jeu semble mal supporter.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020934" alt="Greedfall The Dying World 4" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-4-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Le manque de finition nuit à Greedfall: The Dying World sans l’accabler totalement heureusement. <strong>L’aventure est plaisante, les musiques du talentueux Olivier Derivière font mouche</strong> (peut-il en être autrement avec lui ?), les doublages sont de bonne qualité et <strong>servent une écriture travaillée</strong>. Et puis il y a avec ce nouveau GreedFall, pour le meilleur et le moins bon, un gros air de ressemblance avec un jeu que l’on aime beaucoup, Dragon Age: Origins. La référence ne date pas d’hier, c’est certain, mais elle est plutôt positive ici. D’abord parce que l’on retrouve <strong>le principe de gestion d’un groupe de compagnons</strong> aux motivations, intérêts et comportements très marqués. Ils vont régulièrement intervenir dans les discussions, influencer ou non la façon dont on s’apprête à gérer une tâche ; surtout,<strong> ils disposent chacun de leur quête dédiée</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Découpées pour chacun en trois parties, ces quêtes offrent <strong>un éclairage intéressant sur les compagnons de route</strong> de Vriden Gerr. Toutes les histoires ne se valent pas mais toutes atteignent un bon degré de satisfaction et permettent l’attachement à ces personnages, jusqu’à éventuellement <strong>pouvoir vivre un moment d’intimité avec certains d’entre eux</strong>. Le seul vrai point noir avec les quêtes de compagnons tient à leur intégration dans la progression générale : on ne peut activer qu’une seule quête de compagnon à la fois. Ce dernier est alors obligatoirement lié à l’équipe active jusqu’à ce que l’on termine la partie de la quête entamée. Ce mode d’intégration rigide a tendance à hâcher le déroulement de l’aventure. A mesure que l’on progresse on finit certes par savoir qui privilégier pour mutualiser les déplacements avec ceux liés à la mission principale et éviter ainsi quelques allers-retours, mais une certaine rigidité demeure.</p>
<p style="text-align: justify;">La référence à Dragon Age: Origins tient aussi et surtout<strong> au choix de gameplay proposé ici par Spiders</strong> et qui tranche avec le passé. Alors que GreedFall était un Action-RPG, ce nouvel épisode fait le choix<strong> d’une approche plus stratégique avec le principe de « pause active »</strong>. Comme avec le lointain cousin de chez Bioware, on gère donc une équipe de quatre personnages, passant d’un à l’autre pour activer leurs nombreuses capacités en tous genres. Lorsque l’on prend le contrôle de l’un, <strong>les autres agissent en autonomie</strong> (de façon plutôt efficace). Les attaques simples viennent recharger petit à petit la barre de PA (points d’action), laquelle ouvre la porte à l’utilisation d’une compétence. On dispose d’une barre de raccourcis entièrement paramétrable et dans l’ensemble assez claire pour lancer des attaques, utiliser des objets ou bien donner des ordres. Afin de gérer au mieux les choses, on peut donc utiliser la « pause active » d’une simple pression sur RB et <strong>disposer ainsi de temps pour planifier les prochaines actions de chacun</strong>. Greedfall: The Dying World propose trois modes de gestion de la pause active, plus ou moins centrés sur celle-ci. Le choix revient donc au joueur de savoir s’il préfère une approche très stratégique ou s’il préfère s’en tenir au strict minimum de ce côté et plutôt bourriner quand c’est possible. Cela a été notre choix finalement et le bon comportement général de nos alliés a permis que le jeu se déroule sans trop de difficulté (avec les paramètres par défaut) du début à la fin.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020931" alt="Greedfall The Dying World 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/greedfall-the-dying-world-3-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Greedfall: The Dying World est ainsi <strong>un jeu moins ouvert, plus radical que son aîné</strong>, car il faut convenir que ce type de gameplay a quelque chose de moins séduisant sur le papier que l’efficace A-RPG. Mais en dépit d’une expérience qui nous renvoie plus de 15 ans en arrière tant elle se borne à reproduire le modèle Dragon Age: Origins, on ne peut pas dire que l’on n’a pas apprécié justement d’y remettre un pied. C’est un peu vieillot, bordélique quand les ennemis sont nombreux, mais <strong>ça n’en demeure pas moins plaisant</strong> quand on a (re)pris ses marques. On regrette beaucoup plus le bestiaire très limité et le manque d’impact dans les coups que la structure du mode d’affrontement.</p>
<p style="text-align: justify;">Oui, Greedfall: The Dying World semble nous parvenir d’une autre ère à bien des égards, comme en témoignent ses menus lourdingues, pas toujours très clairs, nous obligeant par exemple à gérer un par un les attributions de tout le monde au gré des (nombreux) passages de niveaux. Une petite fonction automatique pour les personnages peu ou pas utilisés aurait été bienvenue. Et en même temps <strong>le jeu de Spiders séduit grâce à une très large possibilité de varier les capacités du personnage principal </strong>: les types d’armes et de combat sont associés à de nombreuses capacités actives et passives qu’il est possible de nouer et de dénouer. Bref, on grogne, on pinaille et en même temps <strong>on est toujours volontaire pour partir à l’aventure</strong>.</p>
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		<title>Test de Crimson Desert sur Xbox Series X, l’épopée qui se prend les pieds dans le tapis</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 15:53:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hagalvanek]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>L’introduction de Crimson Desert est simple et efficace : on retrouve notre héros, Kliff, dans un campement, retiré dans la forêt baignée par la lumière de la lune. La tension est palpable et lors d’un repas rapidement écourté, on se retrouve attaqué par un groupe d’ennemis répondant au nom d’Ours Noirs. Les affrontements sont rapides et [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/crimson-desert/test/xbox/">Test de Crimson Desert sur Xbox Series X, l’épopée qui se prend les pieds dans le tapis</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">L’introduction de Crimson Desert<b> est simple et efficace </b>: on retrouve notre héros, Kliff, dans un campement, retiré dans la forêt baignée par la lumière de la lune. La tension est palpable et lors d’un repas rapidement écourté, on se retrouve attaqué par un groupe d’ennemis répondant au nom d’Ours Noirs. Les affrontements sont rapides et intenses et notre équipe se fait rapidement éliminer, à l&rsquo;exception de deux de nos compagnons et de Kliff, retrouvé agonisant en aval d&rsquo;un fleuve. C’est là que débute la réelle aventure, <b>le point de départ d’une histoire qui tiendra le joueur en haleine pendant plusieurs longues dizaines d’heures de jeu</b>. Cette histoire,<b> bien qu’intéressante</b>, rencontre un problème fondamental lié au game-design puisqu&rsquo;elle se retrouve noyée dans le gigantisme du jeu. Entre les déplacements qui occupent une grande partie de notre temps, et les<strong> innombrables quêtes annexes</strong> qui viennent jalonner notre périple, on a tendance à perdre le fil du scénario. C’est d’autant plus vrai que votre avancée ne peut se faire en ligne droite. Le jeu, de par sa difficulté (sur laquelle nous revenons d’ici peu) vous oblige à faire des haltes afin de vous équiper et de faire évoluer votre personnage. <b>Cela dilue inévitablement la trame principale qui manque réellement de profondeur</b> et qui se montre, au final, assez convenue.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/crimson-desert-4-e1774787872628.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020914" alt="Crimson Desert 4" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/crimson-desert-4-e1774787872628-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">De ce voyage, <b>on retiendra la possibilité de débloquer deux autres personnages jouables qui disposent chacun de leurs particularité</b>s. L’une est agile et rapide, tandis que le second incarne la force brute. C’est plutôt sympathique et cela rappelle, d’une certaine manière, la dualité des assassins d&rsquo;Assassin’s Creed Shadows. Au cœur de ce trio, <strong>Kliff occupe une place de personnage équilibré</strong>, à mi-chemin entre les deux autres. Comme eux, ils disposent de ses spécificités et, surtout, de <strong>son arbre de talents personnel</strong>. Ce dernier est découpé en trois catégories bien distinctes : endurance, esprit et vie. Ces trois branches disposent de talents et compétences bien spécifiques qui peuvent être améliorés au cours de la partie en récupérant des artéfacts abyssaux. <b>Si le principe n’a rien d’original bien qu’il soit efficace, on déplore tout de même un manque réel de visibilité, de clarté et même d’une certaine cohérence. </b>Le tri des compétences en fonction de leur appartenance n’est pas toujours logique. L’augmentation des dégâts n’est pas quantifiée et il n’est pas toujours aisé de s’y retrouver.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces problèmes, malheureusement, se répètent dans ce jeu qui manque cruellement d’intuitivité. <b>Les menus sont austères et la navigation nous a semblé fastidieuse à la manette. </b>On y voit là la résultante du projet initial – un MMORPG qui a été transformé en jeu PC. Et là où un Final Fantasy XIV offre une réelle alternative avec une manette, <b>Crimson Desert nous impose un fonctionnement mal pensé et d’une lourdeur rare. </b>Le journal se divise en multiples sous-menus dans lesquels les quêtes sont triées. L’inventaire, qui s’agrandit au fil des missions accomplies, se subdivise lui aussi maladroitement, tandis que la carte ne peut être ouverte qu’en passant par la touche menu. <b>Alors oui, il y a bien la barre latérale qui accélère un tout petit peu la navigation, mais dans les faits, cela reste franchement peu intuitif</b>. Ce constat s’applique également aux techniques à employer. Même après quelques heures de jeu, on peine à se souvenir de tous les mouvements mis à notre disposition. Une petite barre en bas de l’écran aurait largement facilité l’utilisation de toutes les compétences de Kliff : que ce soit celle pour combattre ou même les pouvoirs qui nous permettent de déplacer des objets. <b>C’est une expérience laborieuse que Pearl Abyss nous propose avec Crimson Desert et c’est bien dommage</b>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/crimson-desert-3-e1774787901732.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020913" alt="Crimson Desert 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/crimson-desert-3-e1774787901732-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Évidemment, tout cela se répercute inévitablement sur les affrontements du jeu qui nous sont présentés dans l’introduction et qui nous offrent, dans la plupart des cas, l’opportunité d’affronter de nombreux ennemis. <b>Pris à froid, on se sent vite perdu, surtout que le tutoriel est assez mal pensé et qu’il manque de précisions. Mais après quelques paires de claques (et accessoirement de coups d’épée), on finit par prendre ses marques.</b> Kliff est un guerrier fort qui tape dur, qui encaisse plutôt bien, et qui dispose de pas mal de possibilités : esquive, bouclier, attaque et évidemment de nombreuses compétences à employer. Pour vous aider ou plutôt vous contraindre à agir avec une certaine prudence, une jauge d’endurance est également de la partie. L’utilisation de certaines techniques l’impacte, logiquement, et c’est donc avec parcimonie que vous devez employer le panel de mouvements mis à votre disposition. <b>Si tout cela semble plutôt réussi et astucieusement mis en place, il faut malencontreusement composer avec une caméra parfois capricieuse et surtout des imprécisions.</b> Il y a un manque de réactivité (peut-être lié à la partie technique sur laquelle nous revenons longuement plus bas) et surtout un manque de lisibilité qui peut être gênant. <b>Heureusement, quand on se retrouve dans un milieu un peu plus ouvert, en pleine lumière du jour, et que l’on parvient à se placer correctement face à nos ennemis, le tout devient brutal, technique et plutôt satisfaisant, il faut bien le dire</b>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vous l’avez compris, nos impressions s’avèrent plutôt mitigées en ce qui concerne le gameplay, les menus ou même l’histoire. Mais au final, après de nombreuses heures de jeu, on se rend assez rapidement compte que la véritable star du jeu, c’est le monde ouvert proposé dans Crimson Desert. <b>Gigantesque, colossal, monumental, les qualificatifs ne manquent pas pour parler de l’univers proposé par les développeurs de Pearl Abyss.</b> Il suffit d’ailleurs de jeter un simple coup d’œil à la carte du monde pour se rendre compte de l’immensité de cette dernière. À cela, <b>il faut ajouter des quêtes annexes en nombre démentiel et des possibilités de jeux (et de mini-jeux) tout aussi impressionnantes</b>. Pour vous donner un ordre d’idée, la première zone du titre propose, à elle seule, pas moins de 100 quêtes annexes ! Alors oui, évidemment, avec un nombre pareil, il est logique qu’une immense partie d’entre elles soit de simples allers-retours, mais même si c’est le cas, <b>on ne peut pas reprocher au jeu de proposer un contenu qui frise l’indécence</b>.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien entendu, au-delà d’être un simple monde ouvert, <b>Crimson Desert, c’est aussi de l’exploration. De ce côté-là, les possibilités sont également immenses</b>. Vous pouvez partir à l’aventure (on écrirait même bien à l’Aventure) à n’importe quelle heure du jour et de la nuit, et pourtant vous trouverez toujours quelque chose à faire. Que ce soit des planques à libérer, des ennemis à affronter, des téléporteurs à activer ou même des quêtes à lancer, l’exploration est récompensée pour le joueur qui se montre courageux. C’est d’autant plus vrai que vous pouvez – moyennant de l’endurance, à la manière de Breath of the Wild – escalader à peu près toutes les parois qui se trouvent sur votre chemin. N’oublions pas non plus toutes les ressources qui peuvent être récupérées (plantes, insectes, animaux, minerais…) et qui servent le craft et vous avez un panel non exhaustif de ce que Crimson Desert a à vous offrir. D’ailleurs, tant qu’à parler de la partie « création », sachez qu’il est possible, chez le forgeron, de créer, modifier et améliorer votre équipement. La cuisine occupe également une place importante dans le titre puisque vous pouvez préparer de bons petits plats qui, non contents de vous rendre de la vie de manière considérable. Cette étape est d’ailleurs essentielle pour les affrontements de boss qui sont parfois compliqués. La raison <b>? La difficulté du jeu qui est assez mal dosée et qui risque bien de rebuter certains joueurs</b>. Si les affrontements basiques sont relativement accessibles, c’est surtout du côté des boss que les choses se corsent. Certains d’entre eux nous ont semblé franchement compliqués, nous obligeant ainsi à retourner sur nos pas et à « farmer » un meilleur équipement et des artéfacts abyssaux qui permettent d’améliorer nos compétences ou nos caractéristiques. On regrette d’ailleurs que les développeurs n’aient pas offert aux joueurs la possibilité de choisir la difficulté, ce qui aurait résolu bon nombre de problèmes et de frustrations.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/crimson-desert-2-e1774787932549.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020912" alt="Crimson Desert 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/crimson-desert-2-e1774787932549-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Du côté du bestiaire, c’est peu ou prou la même chose. <b>Crimson Desert est un jeu généreux qui va vous proposer une kyrielle d’adversaires différents</b>. Outre les boss dont nous avons déjà parlé précédemment, vous allez croiser un grand nombre d’humains, évidemment, mais aussi toute une série de créatures plus ou moins dangereuses. L’exploration – tout comme l’histoire évidemment – amène Kliff et sa bande devant des monstres ou des animaux allant du simple crabe au gigantesque dragon. On peut également, à la pelle croiser des monstres mécaniques, des sorcières, des guerriers en tous genres et même des ours. Il ne faut sous-estimer aucune de ces rencontres qui peut rapidement se solder par votre défaite, si vous ne vous montrez pas prudent.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Passons maintenant à la partie technique et à la direction artistique du jeu. Pour cette dernière, Crimson Desert remplit toutes les cases de ce que l’on est en droit d’attendre d’un jeu de Fantasy</b>. Il existe de nombreuses factions ainsi que des races très différentes. Votre périple vous amène à la rencontre de toutes ces créatures, mais aussi à traverser plusieurs cités et biomes différents<b>. C’est plutôt varié, soyons honnêtes, et comme la carte du monde est immense, vous ne tournez jamais vraiment en rond</b>. <b>On peut toutefois reprocher un héros qui manque de charisme</b> et qui, malgré l’envergure de l’univers dans lequel il est plongé, ne risque pas de marquer les joueurs. En ce qui concerne la partie céleste, on ne peut évidemment s’empêcher de penser à Tears of the Kingdom, notamment quand on saute dans le vide. C’est plutôt réussi, plutôt sympathique, même si, à titre de comparaison, cela n’atteint jamais l’aura et le mystère que dégage le dernier Zelda.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/crimson-desert-1-e1774787958772.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020911" alt="Crimson Desert 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/crimson-desert-1-e1774787958772-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Venons-en maintenant à la partie technique du jeu. Crimson Desert est, d’après les tests déjà parus, sublime sur PC. <b>Sur console, et dans le cas présent sur Xbox Series X, c’est franchement plus compliqué.</b> Trois modes de jeu sont proposés : qualité, équilibré et performance. Ce dernier est forcément le plus fluide, mais cela a un prix conséquent sur l’aspect visuel. Même constat pour le mode « qualité » qui est plus beau, plus fin, mais qui nous donne une impression de lourdeur omniprésente, ce qui s’avère plutôt ennuyeux pour les combats. Reste donc le mode « équilibré », celui avec lequel nous avons joué la plupart du temps, qui fait office de bon compromis. <b>Pour faire simple, le jeu n’est jamais parfaitement fluide, et n’est pas toujours très joli.</b> Certains panoramas restent marquants, agréables à l’œil, mais on a toujours l’impression qu’un filtre s’affiche sur le fond de notre écran. On peut également souligner la bouillie de pixels qui envahit les chutes d’eau ou même la fumée.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut ajouter une dose non négligeable d’éléments qui apparaissent au fur et à mesure de notre avancée, une gestion de la lumière en intérieur qui semble totalement ratée par moments et du scintillement qui donne à l’ensemble un aspect plastique parfois désagréable. Même constat du côté des animations et de la mise en scène qui sont assez vieillottes. <b>Bref, vous l’avez compris, sur Xbox Series X, Crimson Desert déçoit, alors même que la console semble tourner à plein régime</b> (jamais notre ventilateur n’a tourné aussi vite). Sur le plan sonore, on salue la musique d’ambiance qui est plutôt réussie. Certains thèmes sont épiques et n’ont rien à envier à certaines grosses productions plus marquantes. On n’est pas encore au niveau d’un Final Fantasy, mais cela reste franchement sympathique à écouter. Du côté des doublages, bien que le jeu se « contente » de la langue anglaise, il s’avère qu’ils sont de bonne facture.</p>
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		<title>Test de Darwin&#8217;s Paradox sur Xbox Series X, un aquarium tentaculaire de bonnes idées</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 07:01:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[buckk]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Darwin&#8217;s Paradox ne s&#8217;embarrasse pas vraiment avec son scénario. Seule une introduction en noir et blanc, façon réclame de cinéma des années 50, nous permet de poser un contexte, avec une Terre envahie par une entreprise extraterrestre spécialisée dans la fabrication de conserves de produits de la mer. En incarnant un poulpe, vous faîtes naturellement [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/darwins-paradox/test/xbox/">Test de Darwin&rsquo;s Paradox sur Xbox Series X, un aquarium tentaculaire de bonnes idées</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Darwin&rsquo;s Paradox ne s&rsquo;embarrasse pas vraiment avec son scénario. Seule une introduction en noir et blanc, façon réclame de cinéma des années 50, nous permet de poser un contexte, avec une Terre envahie par une entreprise extraterrestre spécialisée dans la fabrication de conserves de produits de la mer. <strong>En incarnant un poulpe</strong>, vous faîtes naturellement partie des victimes à partir du moment où une soucoupe volante vous enlève avec votre ami. Notre octopode se retrouve malgré tout éjecté de l&rsquo;aéronef et se retrouve dans une décharge, bien décidé à aller sauver son homologue gardé captif. Une mission à mener dans <strong>un monde dystopique totalement envahi par les déchets</strong> qui rappelle un peu celui de Wall-E, et où seuls les machines et les rats semblent avoir résisté à la menace extraterrestre. Au delà de son pitch qui prête à sourire, Darwin&rsquo;s Paradox est avant tout <strong>une fable écologique</strong> qui marque un contraste flagrant entre la beauté de la vie sous-marine, dernier sanctuaire face aux dégâts causés par les êtres humains, et les conséquences de la surindustrialisation, avec <strong>une ambiance lourde et pesante</strong> et des décors majoritairement <strong>sombres et lugubres</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/unknown-2026_03_27-20_46_34.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020909" alt="Unknown-2026_03_27-20_46_34" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/unknown-2026_03_27-20_46_34-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Malgré tout, les développeurs de ZeDrimeTim Studio <strong>alternent parfaitement entre les séquences en intérieur, sous l&rsquo;eau, et à l&rsquo;air libre</strong>. Des environnements variés qui permettent de bien découper les différentes séquences, et de conserver <strong>un excellent rythme</strong>, au détriment certainement d&rsquo;une durée de vie qui tourne autour des six heures de jeu. Les lieux confinés, parfois peu éclairés, alternent ainsi avec de vastes étendues à la distance d&rsquo;affichage impressionnante, tandis que les phases sous-marines viennent nous rappeler que c&rsquo;est bien l&rsquo;élément naturel de notre poulpe. Darwin&rsquo;s Paradox déroule son aventure <strong>de manière linéaire et sur un plan en 2D</strong>, malgré des environnements entièrement réalisés en 3D. Il n&rsquo;y a donc pas vraiment possibilité d&rsquo;explorer les environs, même si cela n&rsquo;empêche pas de profiter <strong>des nombreux détails apportés à des décors parfois très vivants</strong>. On sent clairement que les développeurs ont puisé leur inspiration dans Limbo et Inside, puisqu&rsquo;on y retrouve cette volonté de <strong>nous faire côtoyer la mort à chaque instant</strong> ou presque. Sans être réellement difficile à prendre en mains, on ne compte rapidement plus le nombre de fois où nous sommes tombés dans un piège, en sachant que le moindre faux pas est fatal pour notre héros.</p>
<p style="text-align: justify;">C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs le principal intérêt de Darwin&rsquo;s Paradox qui, malgré <strong>la simplicité de son gameplay</strong>, nous force à toujours <strong>nous tenir en alerte et à nous mettre sous pression</strong>. On avance, on saute, on active des leviers et on développe <strong>notre panoplie de compétences</strong> au fur et à mesure que l&rsquo;on progresse dans le scénario. Assez rapidement, on récupère la capacité de marcher sur les murs, ce qui permet<strong> de complexifier un peu le level-design</strong> et d&rsquo;offrir une aventure capable de sortir de la simple verticalité du level-design. Puis la capacité de se camoufler, pour des séquences d&rsquo;infiltration qui viennent diversifier un peu plus le gameplay, pour finir avec la possibilité de cracher de l&rsquo;encre pour masquer sa position sous l&rsquo;eau. Globalement, on sent une <strong>vraie volonté d&rsquo;avoir apporter de la profondeur au game-design</strong>, ce qui vient compenser la linéarité inhérente de ce genre de jeux. Darwin&rsquo;s Paradox distille <strong>plein de petites idées au fur et à mesure</strong>, et se renouvelle ainsi régulièrement de manière à ne jamais lasser le joueur.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/unknown-2026_03_27-20_34_12.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020908" alt="Unknown-2026_03_27-20_34_12" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/unknown-2026_03_27-20_34_12-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Le titre donne même envie de fouiller un peu et de recommencer certains passages (grâce <strong>au sélecteur de chapitres disponible à tout moment</strong>) pour récupérer quelques découvertes facultatives, comme des coupures de presse. En revanche, on n&rsquo;échappe pas à la frustration de devoir recommencer plusieurs fois certaines séquences plus ardues, même si tout est mis en œuvre pour que le joueur finisse par s&rsquo;en sortir de lui-même, avec notamment une fonction &laquo;aide&raquo; capable de donner des indications en cas de pépins. Pas de choix du mode de difficulté en revanche, Darwin&rsquo;s Paradox dispose <strong>d&rsquo;une maniabilité et d&rsquo;énigmes suffisamment équilibrées</strong> pour que chacun puisse avancer, peu importe son niveau de jeu, et après de multiples essais s&rsquo;il le faut. <strong>Les checkpoints sont d&rsquo;ailleurs généralement assez rapprochés</strong>, à l&rsquo;exception de quelques-uns dans la seconde moitié, ce qui permet de revenir assez proche du lieu de notre dernière mort. Après toutes ces péripéties, on aurait bien aimé avoir droit à une meilleure conclusion scénaristique, celle-ci nous laissant clairement sur notre faim.</p>
<p style="text-align: justify;">Sur le plan de la direction artistique, Darwin&rsquo;s Paradox joue la carte de la sobriété. En exposant <strong>un monde industrialisé et putréfié par les déchets</strong>, le studio parisien retranscrit parfaitement l&rsquo;idée que l&rsquo;on se fait d&rsquo;une planète invivable pour l&rsquo;être humain. Les thèmes musicaux sont plutôt convenus, et souffrent parfois de transitions assez abruptes lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;accompagner les nombreux changements de séquences proposés. Au rayon des petits défauts, on pourrait également pointer le manque, parfois, de visibilité pour savoir où aller, un problème que l&rsquo;on doit à des environnements finalement très détaillés mais pas toujours très lisibles. On apprécie en revanche<strong> les quelques références aux licences Konami</strong> (que l&rsquo;on vous laisse découvrir par vous-même !) en guise de reconnaissance pour son soutien financier. Pas grand chose à dire sur la technique au sens large même si on aurait bien aimé ne pas avoir à choisir entre un mode Performance en 1080p/60fps et un mode &laquo;Esthétique&raquo; en 4K/30fps.</p>
<div class="embed-container"><iframe width="580" height="326" src="https://www.youtube.com/embed/s39IbkCibqI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Darwin&#39;s Paradox - First hour - Octopus Traveler ?"></iframe></div>
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		<title>Test de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster sur Xbox Series X</title>
		<link>https://xbox-mag.net/jeux/bravely-default-flying-fairy-hd-remaster/test/xbox/</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 10:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[buckk]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Pendant qu&#8217;une force obscure enveloppe le cristal du vent, un énorme gouffre vient engloutir le village et Norende et ses habitants. Deux événements tragiques qui plongent alors le monde de Luxendarc dans un véritable chaos. Cela permet néanmoins de réunir Tiz, l&#8217;unique survivant de Norende, et Agnes, la vestale qui était chargée de protéger le [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/bravely-default-flying-fairy-hd-remaster/test/xbox/">Test de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster sur Xbox Series X</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Pendant qu&rsquo;une force obscure enveloppe le cristal du vent, un <strong>énorme gouffre vient engloutir le village et Norende et ses habitants</strong>. Deux événements tragiques qui plongent alors le monde de Luxendarc dans un véritable chaos. Cela permet néanmoins de réunir Tiz, l&rsquo;unique survivant de Norende, et Agnes, la vestale qui était chargée de protéger le cristal du vent. Malgré son design assez enfantin, <strong>Bravely Default aborde des thèmes matures</strong>, relatifs à la croyance et à la persévérance, et fait le choix de faire abstraction de l&rsquo;éternel scénario manichéen qui oppose le mal et le bien. Le titre possède un véritable atout <strong>dans sa capacité à questionner le joueur</strong>, sur le bien-fondé et les conséquences de son action, le camp d&rsquo;en face ayant souvent quelques arguments entendables pour faire valider sa cause. Une bonne idée sur le fond, gâchée toutefois par un manque de rythme général, avec de grandes longueurs et une écriture pas toujours à la hauteur du potentiel offert par le scénario.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020828" alt="67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b-tt-width-620-height-348-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Contrairement à la majorité<strong> des JRPG au tour par tour</strong>, Bravely Default ne traine pas pour constituer notre groupe en intégralité, avec <strong>un total de quatre héros jouables</strong>. Un nombre restreint de protagonistes qui évite d&rsquo;en mettre quelques-uns sur la touche, même si ce n&rsquo;est pas toujours l&rsquo;envie qui nous manque. Globalement, le jeu est construit de manière <strong>assez classique pour le genre</strong>, avec la possibilité de se déplacer sur une carte du monde, d&rsquo;explorer villages et donjons et d&rsquo;entrer en mode combat sur le principe <strong>de la rencontre aléatoire</strong>. Aucun ennemi n&rsquo;est visible à l&rsquo;écran, et seul le hasard détermine la nécessité de sortir les armes. Enfin pas tout à fait, car la Team Asano était précurseur en matière d&rsquo;options de confort. On peut ainsi <strong>régler le nombre d&rsquo;apparitions des ennemis selon quatre critères</strong> (de 50% à 200%), ce qui permet d&rsquo;adapter <strong>en temps réel vos besoins en matière de farm d&rsquo;expérience</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Et c&rsquo;est ici que les problèmes commencent. S&rsquo;il propose <strong>trois modes de difficulté</strong>, Bravely Default Flying Fairy HD Remaster n&rsquo;en reste pas moins <strong>un JRPG qui impose de longues minutes (d&rsquo;heures parfois !) de leveling</strong>. Il ne s&rsquo;agit toutefois pas d&rsquo;un problème d&rsquo;équilibre mais bien d&rsquo;une volonté du studio, <strong>qui l&rsquo;intègre complètement à son game-design</strong>, à l&rsquo;image de la possibilité d&rsquo;accélérer les combats en x2 ou x4, une option déjà présente dans la version sortie en Occident en 2013. Même chose avec la possibilité d&rsquo;enregistrer des sets d&rsquo;attaques prédéfinis (jusqu&rsquo;à 5), ce qui permet de lancer des combats en mode automatique sans que l&rsquo;intelligence artificielle ne se substitue au joueur. On garde ainsi le contrôle, mais l&rsquo;aspect artificiel de cette multiplication des combats lasse rapidement.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/5b13e62e-80cd-4fcd-9d8e-5f34075d39de.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020826" alt="5b13e62e-80cd-4fcd-9d8e-5f34075d39de" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/5b13e62e-80cd-4fcd-9d8e-5f34075d39de-tt-width-1280-height-720-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pour se démarquer de la concurrence, les combats disposent d&rsquo;une autre particularité &#8211; qui donne son nom au jeu au passage &#8211; reprise plus tard dans Octopath Traveler. En effet, le joueur a la possibilité de griller ou d&rsquo;emmagasiner des tours d&rsquo;action en attaquant de manière successive ou en choisissant de se défendre. En utilisant <strong>la fonction &laquo;Brave&raquo;, jusqu&rsquo;à quatre fois, on peut ainsi lancer autant d&rsquo;attaques</strong>, en étant toutefois conscient que notre héros sera inactif durant un certain temps ensuite. Cela permet de se débarrasser rapidement d&rsquo;ennemis faibles, et d&rsquo;engranger de l&rsquo;expérience et de l&rsquo;or simplement et rapidement. A l&rsquo;inverse,<strong> l&rsquo;option &laquo;Default&raquo; met notre personnage en position de défense</strong>, et lui permet de stocker des tours à utiliser plus tard. Un système qui permet de<strong> terminer un combat plus rapidement</strong>, en multipliant les attaques sur un tour, mais en prenant le risque d&rsquo;être exposé pendant plusieurs tours si la tentative vient à échouer. Contre les boss, qui présentent parfois une difficulté assez relevée, on privilégie en revanche la finesse et le contrôle manuel total des attaques, afin de gérer les objets et les soins de manière optimale, mais aussi <strong>certaines attaques spéciales liées aux classes de nos héros</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Car comme dans un bon vieux Final Fantasy, <strong>Bravely Default propose un système de job</strong>. En éliminant un boss doté d&rsquo;une classe particulière, le groupe récupère son &laquo;astérisque&raquo; qui lui permet d&rsquo;acquérir des compétences dédiées. Au total, <strong>ce sont 24 classes qui sont disponibles</strong>, dont certaines sont à récupérer en terminant des quêtes annexes. Un principe déjà vu par le passé (et encore récemment avec Dragon Quest VII) et qui donne franchement envie de toutes les posséder et donc de <strong>ne pas faire l&rsquo;impasse sur les quêtes secondaires</strong>. On regrette cependant que, là encore, le système pousse au farm d&rsquo;expérience puisque chaque classe dispose de sa propre jauge de niveaux. Difficile d&rsquo;abandonner une classe de Moine niveau 5 pour une classe Voleur niveau 1 par exemple, à moins de se lancer dans de nombreux combats pour rattraper cet écart et combler rapidement la perte de puissance liée à la transition. Heureusement,<strong> on peut passer d&rsquo;une classe à l&rsquo;autre très simplement, et autant de fois qu&rsquo;on le souhaite</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/nswitch2_bdffhdr_battle_02_default_image950w.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020829" alt="NSwitch2_BDFFHDR_Battle_02_Default_image950w" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/nswitch2_bdffhdr_battle_02_default_image950w-tt-width-950-height-534-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cela reste toutefois assez frustrant à l&rsquo;usage, offrant l&rsquo;impression d&rsquo;une durée de vie gonflée artificiellement. Déjà présente sur la version d&rsquo;origine, la possibilité <strong>de recruter des &laquo;attaques amies&raquo;</strong> fait également partie des problèmes de game-design qui contribuent à dire que Bravely Default a assez mal vieilli. Il est en effet possible d&rsquo;associer ces attaques amies à nos héros,<strong> un peu à la manière des pions dans Dragon&rsquo;s Dogma</strong>. Au delà d&rsquo;un souci de cohérence et de l&rsquo;obligation de jouer en étant connecté à Internet, cette fonctionnalité participe aux soucis d&rsquo;équilibrage du jeu. Devant un boss récalcitrant, il devient alors possible <strong>de sortir une attaque dévastatrice empruntée à un autre joueur</strong>, que l&rsquo;on aura recruté au préalable, et cela même si ce dernier possède un niveau beaucoup plus élevé que le notre. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs le seul moyen de venir à bout de certains boss en mode Difficile, et c&rsquo;est relativement dommage puisque cela donne l&rsquo;impression de pousser le joueur à utiliser une option complètement cheatée, enlevant au passage la satisfaction d&rsquo;avoir triompher par ses propres moyens. Entre farmer de l&rsquo;expérience à n&rsquo;en plus finir ou utiliser ces attaques bien trop puissantes, on aurait tout simplement préféré avoir des combats plus équilibrés, et donc capables d&rsquo;offrir un vrai sentiment d&rsquo;accomplissement. Force est de constater que ce n&rsquo;est pas le cas ici.</p>
<p style="text-align: justify;">Autre élément à pointer du doigt : <strong>le système de reconstruction du village</strong>. Tiz et ses amis ont en effet la possibilité <strong>de développer le village en construisant divers magasins</strong> avec l&rsquo;aide de villageois. Malheureusement, ce mode de jeu est très simpliste et ne consiste en réalité qu&rsquo;à affecter des ouvriers à des chantiers durant un certain temps pour débloquer <strong>l&rsquo;achat de nouveaux objets et équipements</strong>. Tout se gère à partir d&rsquo;une interface ennuyeuse, incapable d&rsquo;élever l&rsquo;intérêt d&rsquo;un mode qui aurait pourtant pu se révéler être une bonne idée. On retrouve d&rsquo;ailleurs le même principe dans Octopath Traveler 0, près de 15 ans plus tard donc, dans une version nettement plus intéressante car plus aboutie.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020828" alt="67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/67940c1f47edbb92c071a67c5130b25ebd307e322f7cfa8ab4e17c0812afd88b-tt-width-620-height-348-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">S&rsquo;il ne manque pas de qualité, il est difficile de pardonner certains points qui posent problème dans Bravely Default, et d&rsquo;autant plus lorsque l&rsquo;on parle d&rsquo;un remaster, avec une occasion unique de corriger certaines choses. Au rayon des déceptions, on peut également pointer <strong>les saynètes</strong>, qui souffrent d&rsquo;une écriture poussive et maladroite, et même gênante par moments. On est très loin de ce que propose la série Tales of, avec des personnages inexpressifs et très caricaturaux. Même si <strong>l&rsquo;histoire principale est plaisante à suivre</strong>, on regrette un manque de rythme qui finit par nous faire maudire ce bouton &laquo;discussion&raquo; quand il apparait. Même si on est curieux de savoir ce qui va se dire, on sait aussi qu&rsquo;en lançant une saynète facultative on prend le risque de souffler fort face au vide narratif qu&rsquo;elles sont en mesure de proposer.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme bon nombre de JRPG, la direction artistique reste l&rsquo;un des points forts du titre. Si les compositions musicales de Revo sont assez inégales, on peut en revanche <strong>saluer le travail réalisé sur les décors</strong>, avec <strong>des villages parfois splendides réalisés à la main</strong>. Le monde imaginé par les équipes de Tomoya Asano invite vraiment au voyage et on prend plaisir à parcourir Luxendarc malgré des donjons souvent très sombres. Côté modèles 3D, on note également la volonté de proposer une petite variante aux personnages chibi (grosse tête et petit corps) qui pullulaient sur Nintendo 3DS à l&rsquo;époque. Avec un aspect poupée de chiffon, Bravely Default se démarque des autres productions, pour un résultat assez clivant et qui contraste un peu avec la volonté de proposer une aventure mature sur le plan scénaristique. Rien à dire en revanche sur l&rsquo;aspect technique, même si on peut regretter l&rsquo;absence d&rsquo;une résolution en 4K sur Xbox Series X, de même sur la traduction <strong>des textes en français, avec la possibilité d&rsquo;opter pour des voix en anglais ou en japonais</strong>.</p>
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		<title>Test de WWE 2K26 sur Xbox Series X : essayez ça chez vous !</title>
		<link>https://xbox-mag.net/jeux/wwe-2k26/test/xbox/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:29:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Gattuso]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Massif, généreux, débordant, on ne manque pas de superlatifs pour qualifier le contenu de ce WWE 2K26. Le roster suffit déjà à se convaincre que Visual Concepts a vu les choses en grand en regroupant plus de 400 superstars. Ce total est certes à pondérer au regard des nombreuses variantes que l’on retrouve pour les [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/wwe-2k26/test/xbox/">Test de WWE 2K26 sur Xbox Series X : essayez ça chez vous !</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Massif, généreux, débordant</strong>, on ne manque pas de superlatifs pour qualifier le contenu de ce WWE 2K26. Le roster suffit déjà à se convaincre que Visual Concepts<strong> a vu les choses en grand en regroupant plus de 400 superstars</strong>. Ce total est certes à pondérer au regard des nombreuses variantes que l’on retrouve pour les légendes de la discipline, mais cela n’en demeure pas moins intéressant pour les fans <strong>de The Rock, Triple H, John Cena, CM Punk</strong> et compagnie que l’on a le plaisir de voir évoluer visuellement au fil des époques.</p>
<p style="text-align: justify;">Sans surprise, toutes les modélisations ne se valent pas, notamment lorsque l’on commence à creuser du côté des stars moins brillantes que d’autres, mais l’ensemble demeure néanmoins <strong>hautement satisfaisant</strong>. On peut évidemment pousser encore plus loin <strong>avec l’éditeur de personnage et ses très nombreuses options de physique et d’habillement</strong>, pour un résultat aussi facilement réaliste que proprement absurde (il suffit de lancer la génération aléatoire pour s’en convaincre). Rien de révolutionnaire ici mais l’outil effectue le travail comme il faut.</p>
<p style="text-align: justify;">La générosité de WWE 2K26 s’illustre également au travers de ses nombreux modes de jeu. Pas de grosse nouveauté au rendez-vous, mais <strong>de nombreux ajustements et enrichissements</strong>. En tête de liste, on retrouve <strong>le mode Showcase qui met donc à l’honneur CM Punk</strong>. Avec plus de 25 ans de carrière professionnelle à son actif, « the best in the world » a naturellement sa place dans ce mode où affrontements et archives vidéo s’enchainent pour retracer les grands moments de l’histoire du catcheur à l’honneur. Face à la caméra, CM Punk revient sur toutes ces expériences, nous invitant même à les rejouer pour éventuellement en modifier l’issue.</p>
<p style="text-align: justify;">On assiste alors <strong>à des fins de combat venus d’une réalité alternative</strong> que l’on active en réalisant, comme toujours, un certain nombre d’objectifs précis. En cas de réussite, on a droit à une petite cut-scene marquant le fameux changement dans l’histoire. L’ensemble est plutôt amusant, plaisant pour ses extraits vidéo, mais sachez toutefois que vous pouvez récupérer l’ensemble des bonus liés à la complétion de ce mode sans forcément le suivre du début à la fin. <strong>Le défi « Gauntlet » se pose en alternative musclée</strong>, requérant l’affrontement à la suite de tous les adversaires présents dans le mode Showcase. On souhaite bon courage aux prétendants.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020781" alt="WWE 2K26 test 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-1-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">S’il est bien entendu que <strong>WWE 2K26 est jouable en ligne pour des matchs classés ou non</strong>, il sait qu’il s’adresse aussi et surtout à un public qui veut passer du temps en solo. Showcase n’est ainsi qu’un petit avant-goût du contenu local. On peut par exemple passer beaucoup de temps sur <strong>un mode déjà bien connu comme « Mon Ascension »</strong>, où l’on met à profit le créateur de personnage pour en suivre les pas vers le sommet. On a le choix entre deux petites histoires qui nous font incarner un athlète homme ou femme et tout au long de la progression, on peut faire des choix qui influencent les relations et l’issue ouverte à certains embranchements. Ce mode est assez léger sur la forme, il ne faut pas s’attendre à quelque chose de rythmé comme Showcase ; <strong>ça fonctionne néanmoins plutôt bien</strong>, malgré les creux qui obligent à enchaîner quelques combats sans enjeux avant de faire progresser l’histoire.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut sinon se rabattre <strong>sur un autre mode majeur sur le retour, The Island</strong>. Adaptation du mode en (petit) monde ouvert de NBA 2K, The Island se veut le plus éclectique, le moins directement axé sur les combats pour laisser une certaine place à l’exploration, les dialogues, au service du déroulement d’un scénario assez… absurde ? On connait la propension du catch à romancer tout et n’importe quoi, mais ce qui fonctionne à peu près dans un NBA 2K ne glisse pas aussi tranquillement &#8211; à notre humble avis &#8211; dans un WWE 2K. Reste que si sur la forme The Island n’est pas convaincante pour tous (on imagine que les plus jeunes d’entre nous peuvent y être sensibles), on peut tout de même<strong> y passer quelques bonnes heures à déambuler dans les rues pour compléter des objectifs principaux ou secondaires</strong>, participer à des matchs en local ou en ligne et mettre la main sur de nouveaux objets de personnalisation.</p>
<p style="text-align: justify;">Le principe d’expérience propre à ce mode et de développement de notre Superstar faite maison est très classique dans son approche mais néanmoins <strong>assez engageant</strong>. A noter que l’on retrouve sur The Island des boutiques permettant d’acheter les éléments vestimentaires de (vraie) marque pour notre avatar, contre des points spécifiques. Ces points s’obtiennent bien sûr essentiellement contre des euros sonnants et trébuchants, à des tarifs particulièrement élevés. Mais de notre point de vue, <strong>le jeu de base offre suffisamment de contenu</strong> pour ne pas se sentir obligé de cramer la carte bancaire pour une paire de Nike fictive.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020779" alt="WWE 2K26 test 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-2-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Les managers et créateurs en herbe ne sont pas en reste avec WWE 2K26 qui propose des modes tournés vers la gestion et la création. Tandis que l’on peut comme toujours personnaliser jusque dans les moindres détails Superstars et arènes dans « Mon Univers », le mode « MyGM » nous invite à prendre les commandes d’une franchise <strong>face à un ou jusqu’à trois joueurs contrôlés par l’IA, et à batailler durant un an</strong>, soit 52 tours, pour la suprématie de notre business. Draft, planification des soirées, organisation des événements promotionnels, gestion des aléas et des humeurs : on touche un peu à tout et c’est plutôt sympathique pour qui veut vivre le catch de l’autre côté du miroir, d’autant qu’il n’est pas nécessaire de jouer les matchs, on peut tout à fait les simuler.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, car il est tout de même temps de terminer la présentation des modes de jeu principaux, sachez que WWE 2K26 propose désormais <strong>une bonne trentaine de thématiques pour ses matchs</strong> (avec quatre nouveautés dont I Quit ou les Three Stages of Hell) et que, par ailleurs, le mode « Ma Faction » est lui aussi toujours présent. Ce mode basé <strong>sur des cartes à collectionner</strong> offre comme les autres une grosse durée de vie si l’on adhère au principe. En partant d’une équipe de quatre superstars et en relevant des défis les uns après les autres, on débloque <strong>des catcheurs toujours plus costauds pour des défis qui le sont tout autant</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">WWE 2K26 incarne une certaine idée de continuité. Les changements sont minimes et les développeurs ont ainsi privilégié le contenu. On <strong>retrouve rapidement ses marques</strong> et cela vaut aussi lorsque vient le moment de faire valoir sa puissance sur le ring. La mécanique d’ensemble est dans les grandes lignes toujours la même, avec des bases assez faciles à intégrer (coups rapides, puissants, prises, projections et autres Finishers) mais des subtilités requérant une bonne dose de pratique pour être parfaitement maitrisées. On pense notamment<strong> au système de contre</strong> qui demande à la fois de bons réflexes et une certaine expérience pour apprendre à reconnaitre les prises et quand s’ouvre donc la brève fenêtre de contre. De quoi rendre certains moments parfois difficiles à avaler, quand on se fait enchaîner comme une poupée de chiffon.</p>
<p style="text-align: justify;">Notons que <strong>l’ensemble gagne en fluidité et en dynamisme</strong>, il y a quelque chose de plus naturel dans la façon dont on aborde les nombreux enchainements possibles. A l’inverse, la réaction (ou absence de réaction) lors de certaines collisions avec l’arbitre, ou le bord de l’arène, égratigne un peu l’efficacité. De leur côté les mini-jeux de soumission ou d’échange de coups à la figure manquent encore un peu d’intérêt, mais sont cependant pour la plupart compréhensibles et abordables (ce ne fut pas toujours le cas) ;<strong> le système d’échappée lorsque l’on subit un tombé n’est plus aussi punitif</strong> qu’il a pu l’être auparavant.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020780" alt="WWE 2K26 test 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/wwe-2k26-test-3-tt-width-3840-height-2160-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Aborder sereinement les affrontements demande donc un certain investissement de la part du joueur, mais<strong> le plaisir est au rendez-vous</strong>. Il vaut aussi pour la prestation technique de WWE 2K26 dans son ensemble. En dépit d’un certain déséquilibre suivant le lieu où l’on combat ou, comme on l’a mentionné plus haut, au regard de la Superstar en lice, le dernier né de la franchise sait briller quand il le faut. <strong>Les légendes de la discipline sont merveilleusement modélisées</strong>, leurs animations gagnent encore en naturel, l’ambiance est au rendez-vous dans les grandes arènes. Les arrière-plans sont certes en deçà de ce que l’on a directement devant les yeux, mais l’agitation visible et surtout audible compense cet écueil.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>On est pris dans le feu de l’action</strong>, du brouhaha du public, des très bons bruitages sur le ring et des commentaires comme toujours très bien cadencés (cependant uniquement en anglais). <strong>WWE 2K26 offre un très bon moment passé à tous les étages</strong> malgré ses nombreux petits défauts, ou plutôt sa réticence à chambouler une formule qui gagne. Reste à voir ce que cela donnera sur la durée, avec le choix du suivi post-lancement tourné cette fois vers un système semblable au « Pass de Combat » vu ailleurs (&laquo;Ringside Pass&raquo; ici). Les bonus gratuits sont sympathiques mais ce qui intéresse le plus est évidemment placé sur la ligne Premium. Comptez 9,99 € pour accéder à un pass pour une saison et notez qu’il en est prévu six en tout.</p>
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		<title>Test de Marathon sur Xbox Series X, la course de fond sous pression qui tourne en rond</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hagalvanek]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Marathon, c’est avant tout un jeu de science-fiction qui nous plonge dans un futur lointain. Le vaisseau éponyme n’a plus donné signe de vie pendant 100 ans avant de réapparaitre mystérieusement. C’est à ce moment-là que nos personnages – des coureurs – sont envoyés sur place. Leur mission ? Piller la colonie que devait créer / [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/marathon/test/xbox/">Test de Marathon sur Xbox Series X, la course de fond sous pression qui tourne en rond</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Marathon, c’est avant tout <strong>un jeu de science-fiction qui nous plonge dans un futur lointain</strong>. Le vaisseau éponyme n’a plus donné signe de vie pendant 100 ans avant de réapparaitre mystérieusement. C’est à ce moment-là que nos personnages – des coureurs – sont envoyés sur place. Leur mission ? Piller la colonie que devait créer / mettre en place le vaisseau qui gravite dans l’espace. Un objectif périlleux et dangereux qui ne plait pas à tout le monde et qui vous entrainera forcément vers la mort. Heureusement, si votre enveloppe charnelle est amenée à périr et disparaitre, <strong>vous pouvez transférer votre esprit dans un nouveau corps afin de repartir en missions autant de fois que vous le souhaitez</strong>. Un concept qui est au cœur même de l’expérience proposée par Bungie. Et soyons clairs : cette expérience ne plaira pas à tous les joueurs.</p>
<p style="text-align: justify;">Comme n’importe quel jeu, Marathon débute avec une introduction qui nous plonge pleinement au cœur de son univers de science-fiction. Un univers qui intrigue, qui passionne même, et qui profite<strong> d’une présentation d’une rare efficacité</strong>, poussée par <strong>une direction artistique qui n’a nulle autre pareille</strong> et qui est portée par<strong> une bande-son fantastique</strong> (sur laquelle nous reviendrons un peu plus bas). Le lore, franchement complet, se développe au gré des missions que vous allez accomplir. Des vidéos, des interventions et surtout de (trop ?) nombreux textes vont venir compléter et<b> approfondir l’univers </b>dans lequel vous débarquez avec vos gros sabots<b>. </b>Bien entendu, seuls les plus patients d’entre vous prendront le temps de lire les documents de ce jeu qui est, rappelons-le, exclusivement multijoueur. Ce choix, c’est ce qui explique cette structure éparpillée qui nous impose des contrats pour pouvoir comprendre le monde dans lequel nous nous trouvons. <b>Malheureusement, en dépit d’un lore vraiment complet et complexe, on ne peut que regretter qu’il n’y ait pas davantage de possibilités pour le découvrir car le travail réalisé par le studio aurait mérité une véritable mise en lumière</b>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/marathon-3-e1773675012821.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020762" alt="Marathon 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/marathon-3-e1773675012821-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Bref, l’introduction passée et la mise en contexte détaillée, c’est le moment de prendre les commandes de notre « runner » au travers d’un tutoriel assez court qui nous laisse découvrir le gameplay proposé par Bungie. <b>FPS au sens classique du terme</b>, on se retrouve donc à la première personne avec<b> une maniabilité relativement simple qui n’est pas sans rappeler Destiny en un peu moins rapide</b>. Ce n’est pas non plus le Master Chief et ses sauts lunaires, mais plutôt<strong> un mélange équilibré entre les deux précédentes propositions du studio</strong>. C’est nerveux, précis, et il ne faut que quelques minutes pour prendre en mains <b>les commandes qui sont intuitives et naturelles</b>, tout du moins si vous êtes un habitué des FPS. Évidemment, jeu d’exfiltration oblige,<strong> </strong>Marathon nous impose une gestion de l’inventaire qui n’est pas forcément évidente et qui, surtout, n’est pas détaillée ni suffisamment expliquée dans le tutoriel. C’est en mission et donc <strong>directement dans le grand bain que vous ferez vos armes</strong>, quitte à y laisser la vie, bien entendu.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais avant de se lancer vient le passage obligatoire et nécessaire de la préparation. Pour faire simple, avant de vous rendre sur la colonie, vous devez <strong>sélectionner l’équipement que vous allez embarquer</strong> au cours de votre mission. Au cours de la première partie, logiquement, vous partez avec le minimum que le jeu vous offre : une arme, quelques balles et des objets de soin (bouclier et vie). Et c’est à peu près tout. Le reste de votre arsenal (améliorations, armes, boost…), vous allez devoir vous le procurer en explorant les lieux. La petite subtilité de ce genre de jeu tient<b> à votre capacité (ou non) à vous exfiltrer de là.</b> En somme,<b> si vous y parvenez, vous gardez tout ce que vous avez trouvé</b>. Si vous mourez, par contre, vous perdez tout l’équipement que vous aviez embarqué. <b>C’est punitif, terriblement frustrant parfois, mais cela va donner lieu à des moments de stress et, surtout, à des dilemmes</b>. Faut-il continuer sa route et tenter d’atteindre l’objectif ? Vaut-il mieux battre en retraite et tenter de fuir la planète ? Dois-je essayer de compléter ma mission coute que coute ? Que veulent mes coéquipiers ? Tant d’interrogations potentielles auxquelles il faut répondre seul ou en équipe, tant de réponses qu’il faut trouver rapidement, au risque de se faire surprendre et de se faire tuer.</p>
<p style="text-align: justify;">Autre point d’intérêt avant de partir en mission : les objectifs. Au fil de vos « runs », vous allez débloquer l<b>a possibilité de travailler pour la faction de votre choix. </b>Concrètement, chacune d’entres elle vous propose<b> une série d’objectifs à atteindre sur le terrain</b>. Si vous y parvenez, vous gagnez de l’expérience qui vous permet de débloquer des récompenses, d’accéder à une armurerie de plus en plus complète et, surtout, d’acheter des bonus passifs qui peuvent vous aider lors de vos parties. <b>Comme dans tout Roguelike qui se respecte, outre la progression de votre personnage que vous perdez une fois mort, vous avez ici la possibilité d’acheter des avantages qui persisteront d’une partie à l’autre.</b> Ainsi, en ramenant suffisamment d’objets de vos pillages, vous engrangez de l’argent qui peut être employé pour peaufiner votre équipement et surtout vos compétences, ce qui n’est pas négligeable du tout puisque cela peut vous donner des avantages (sensibles mais drastiques) sur vos adversaires. Vous l’avez donc compris, plus vous jouez (et plus vous rentrez de mission), plus vous engrangez des bonus pour les parties suivantes. C’est ainsi que l’on parvient à devenir plus résistant, plus dangereux, ce qui est tout aussi vrai pour vos adversaires.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/marathon-2-e1773675034345.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020761" alt="Marathon 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/marathon-2-e1773675034345-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Une fois votre objectif fixé et votre équipement fin prêt, vous êtes désormais parés à partir en mission. Chaque partie se joue à 3 et le chat vocal de proximité est largement conseillé par le jeu (tout comme l’utilisation du casque est dûment recommandée). Nous l’avons donc activé. Ensuite, et avant de rejoindre votre escouade, <b>vous devez sélectionner une carte parmi les trois proposées (qui sont divisées selon la difficulté). Le peu de cartes proposées à la sortie du jeu est indéniablement l’un de ses plus gros points faibles.</b> On sait que Marathon est pensé comme un jeu service, mais il faut tout de même reconnaitre que c’est très léger pour démarrer. Même si vous débutez à un endroit différent à chaque partie, vous finissez tout de même par arpenter assez vite les mêmes bâtiments, les mêmes cachettes, ce qui fait que le sentiment de redondance pointe le bout de son nez assez tôt dans le jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Revenons maintenant sur les missions en question et sur le déroulement de cette dernière. Vous débutez donc à un endroit qui change à chaque run. Vous êtes déployés aux côtés de deux compagnons et il est possible de consulter une carte sommaire sur laquelle sont indiqués différents lieux. En vous mettant d’accord (en vocal ou à l’aide d’un ping), vous commencez alors à vous déplacer. Étant donné que la mort et la défaite sont synonymes de fin de mission et de la perte de votre équipement, la tension est directement bien présente. On avance alors vers l’objectif que nous nous sommes fixés et le pillage peut alors commencer. <b>Fouille, déplacement, observation sont les mots-clés de votre avancée qui sera perturbée par deux types d’adversaires</b>. D’une part, vous pourrez croiser d’autres équipes de joueurs qui ont le même objectif et qui se feront une joie de récupérer les objets que vous aurez déjà récupérés ou que vous avez embarqués avec vous au cours de la mission.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est là que l’on peut voir clairement se déployer les talents dont bénéficie chacune des classes présentes dans le titre. <b>Marathon est un jeu qui reprend le principe du « hero shooter »</b> qui a notamment été démocratisé par Blizzard. <b>Chaque personnage, pour un total de 7 disponibles, dispose donc de ses propres capacités</b>allant du repérage d’ennemis à la possibilité de déployer un écran de fumée en passant par le piratage. Ajoutez à cela deux compétences passives et vous vous retrouvez avec un choix relativement étendu pour un lancement. <b>Concrètement, dans le jeu, tout cela nous a semblé plutôt fonctionnel et cela n’a pas dénaturé du tout l’expérience, que du contraire</b>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/marathon-1-e1773675054384.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020760" alt="Marathon 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/marathon-1-e1773675054384-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Là où les choses s’avèrent sensiblement plus complexes, c’est au niveau de la seconde menace : les droïdes. Vous l’avez peut-être vu dans les bandes-annonces, mais Marathon est un titre qui mêle PVP et PVE, ce qui signifie que vous allez devoir affronter les ennemis qui se trouvent sur place ou qui sont régulièrement envoyés sur le champ de bataille<b>. Si, sur le principe, c’est une excellente idée, c’est aussi et surtout un véritable problème tant vos adversaires peuvent être excessivement puissants</b>. Il nous est souvent arrivé de tomber sur un ennemi beaucoup trop fort pour nous qui a éliminé notre escouade en moins de temps qu’il ne faut pour l’écrire. C’est forcément un choix des développeurs, mais en l’état, c’est surtout un réel souci pour les joueurs. C&rsquo;est d’autant plus vrai que leur nombre est parfois disproportionné, que nous n’avons pas forcément le temps de fouiller le moindre bâtiment que nous sommes déjà encerclés.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Vous l’aurez compris, en l’état, Marathon n’est pas un jeu des plus accueillants et il est vraiment difficile de le recommander à des joueurs inexpérimentés (FPS ou jeu d’extraction). Dommage</b> <b>! Ce constat, vraiment gênant vous l’avez compris, est contrebalancé par une réelle tension de tous les instants</b>. Le fait d’entendre les tirs des ennemis retentir au loin crée forcément une appréhension. Le bruit des pas, au-dessus de vous ou de l’autre côté d’un mur, nous force à avancer prudemment, de peur d’être surpris. Cela donne lieu à des affrontements tendus, nerveux, poussés par le gameplay millimétré et maitrisé de Bungie.</p>
<p style="text-align: justify;">Terminons, comme toujours, par un petit tour de la partie technique du jeu qui, ne tournons pas autour du pot, est franchement solide. <b>Notre test, réalisé sur Xbox Series X, est un franc succès. Nos différentes parties se sont déroulées dans de parfaites conditions</b> : fluidité à toute épreuve, réseau béton, aucun bug visible à l’écran ou qui vienne ternir l’expérience. De notre point de vue, c’est donc un sans-faute. <b>Ce constat est tout aussi valable pour la direction artistique du titre de Bungie qui s’avère extrêmement réussie.</b> Cela commence par l’introduction, cela se ressent dans les menus et tout au long des interactions que nous débloquons au fil de nos missions et cela se concrétise vraiment sur le champ de bataille avec des couleurs vives et « flashy », des éléments volants, des murs étranges, des bâtiments arrêtés en plein vol…</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, <b>une direction artistique d’une rare originalité</b> qui ne plaira pas à tout le monde, c’est une évidence, mais<b> qui nous a franchement tapé dans l’œil</b> <b>et qui est d’une audace peu commune, surtout à l’heure actuelle</b>. Et comme si cela ne suffisait pas, <b>le travail réalisé sur la partie sonore est du même acabit. </b>Il faut dire que<b> les morceaux composés par Ryan Lott (Tell Me Why) sont d’excellente facture.</b>  L’ambiance est soulignée et certains titres<strong> favorisent vraiment l’immersion dans l’univers</strong> proposé par le jeu de Bungie. Du grand art, vraiment.</p>
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		<title>Test de John Carpenter’s Toxic Commando, un jeu qui profite du savoir-faire de Saber Interactive</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 17:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hagalvanek]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Test]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La cinématique d’introduction du jeu – qui débute même avant votre arrivée dans les menus – donne le ton. Une escouade de quatre mercenaires se trouve au volant d’une jeep et a accepté une mission d’apparence très simple : transporter un colis d’un point A à un point B sans poser de questions, le tout pour [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/john-carpenters-toxic-commando/test/xbox/">Test de John Carpenter’s Toxic Commando, un jeu qui profite du savoir-faire de Saber Interactive</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La cinématique d’introduction du jeu – qui débute même avant votre arrivée dans les menus –<b> donne le ton</b>. <strong>Une escouade de quatre mercenaires</strong> se trouve au volant d’une jeep et a accepté une mission d’apparence très simple : transporter un colis d’un point A à un point B sans poser de questions, le tout pour la modique somme de 250 000 dollars chacun. <strong>Alléchant, tout du moins au départ</strong>. En effet, dès son arrivée face au gigantesque mur qui encercle une zone ayant subi une catastrophe bien mystérieuse, l’escouade se rend compte, en pénétrant dans un tunnel que quelque chose cloche. Ni l’une ni l’autre, une créature explosive se jette sous les pneus du véhicule qui s’immobilise. C&rsquo;est à ce moment que démarre alors l&rsquo;aventure, avec un tutoriel pour bien comprendre le principe du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/toxic-commando-3-e1773059037520.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020633" alt="Toxic Commando 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/toxic-commando-3-e1773059037520-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nos premiers pas – dans le tunnel précédemment cité – nous permettent de prendre la mesure des possibilités offertes ici. FPS classique d’apparence,<b> John Carpenter’s Toxic Commando nous offre une maniabilité intuitive et facile à prendre en main qui ne perturbera pas ceux et celles qui sont adeptes de ce genre de jeu</b>. On porte deux ou trois armes, on vise avec une gâchette et tire avec l’autre, on dispose d’une attaque au corps-à-corps, d’un accessoire, de soins et de la possibilité de sprinter, sauter, s’accroupir. Des possibilités que l’on retrouve couramment dans un FPS<b> et qui s’avèrent ici tout à fait efficaces et pertinentes</b>. Après avoir récupéré l’un ou l’autre objet, les premiers ennemis surgissent.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces zombies ne nous opposent forcément aucune résistance puisqu’ils sont lents et peu nombreux. Malgré tout, cette première approche<b> procure d&rsquo;excellentes sensations</b> quant au feeling des armes.<b> La percussion des tirs, le recul de l’arme automatique ou encore les bruits des détonations sont autant d’éléments qui nous ont semblé d’excellente facture</b>. Saber est un studio qui a développé de nombreux jeux de tir et il est clair que<strong> l’expérience engrangée sur les projets précédents se ressent dans celui-ci</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce tutoriel nous offre également l’opportunité de découvrir plusieurs subtilités offertes par le jeu, ce qui lui permet d’ailleurs de se démarquer de la concurrence. On commence avec le véhicule, qui occupe une place importante dans nos déplacements. <b>Outre le fait que l’on peut se déplacer plus rapidement </b>(et accessoirement écraser la menace qui se dresse sur notre route)<b>, il est également équipé d’un treuil qui peut être accroché à différents éléments de décor</b>. Cela peut servir à ouvrir des portes ou des bâtiments fermés, ou à trouver du butin.</p>
<p style="text-align: justify;">Parmi les trouvailles que l’on peut faire se trouve d’ailleurs <strong>l’un des éléments essentiels du jeu : les pièces détachées</strong>. Ces pièces, vitales, vont vous permettre<b> de débloquer des armes, de l’équipement mais aussi et surtout de construire / réparer des éléments de défense </b>pour les petites bases que vous devez protéger des assauts répétés de vos ennemis. L’intérêt de tout cela ? Il est double. Non seulement, cela vous facilite la vie au cours de vos missions, ce qui n’est déjà pas négligeable en soi, mais en plus<strong> cela pousse les joueurs à explorer les cartes</strong>. Malin.</p>
<p style="text-align: justify;">L’exploration, justement, parlons-en. John Carpenter’s Toxic Commando dispose, au lancement,<b> de huit missions scénarisées. </b>C’est peu. Mais ce qui est intéressant c’est que<b> chaque mission jouée se déroule sur une carte qui est générée aléatoirement par le jeu</b>. Cela signifie donc concrètement que deux parties ne peuvent pas se ressembler, en dépit d’un objectif qui reste inchangé. <b>C’est franchement astucieux et cela repousse le sentiment de redondance qui est inhérent à ce type de jeu</b>.</p>
<p style="text-align: justify;">Une fois sur la carte en question (que vous pouvez consulter en appuyant sur une simple touche), vous constatez qu’il y a l’objectif à atteindre, mais aussi et surtout toute une série d’éléments visibles différents. Cela peut être la présence d’un véhicule, d’une cache d’armes, mais aussi de points mystérieux représentés par un point d’interrogation. Ajoutez à cela des pastilles spécifiques au jeu, et vous obtenez là <strong>un cocktail varié et intéressant de choses à découvrir</strong>. Vous l’avez donc compris : John Carpenter’s Toxic Commando est<b> un titre qui vous pousse à explorer l’environnement dans lequel vous évoluez.</b> On peut même franchement avancer qu’il est nécessaire d’en faire le tour au risque de se retrouver en fin de mission dans l’incapacité de repousser les ennemis que vous devez affronter.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/toxic-commando-2-e1773059056998.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020632" alt="Toxic Commando 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/toxic-commando-2-e1773059056998-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><b>En termes de structure, les missions vous imposent des objectifs variés que vous pouvez atteindre en passant par des étapes intermédiaires. Globalement, même si ces dernières sont sensiblement différentes, on peut tout de même dire que la structure reste similaire.</b> C’est donc du côté de l’exploration que les choses changent. Outre les armes et véhicules à récupérer,  John Carpenter’s Toxic Commando vous invite à fouiller les lieux afin de glaner des monnaies qui peuvent être employés une fois de retour dans le HUB où vous vous préparez entre les différentes missions<b>.  C’est d’ailleurs là, à cet endroit (qui prend l’allure d’une base ouverte), que vous pouvez personnaliser l’aspect de votre personnage et de votre arsenal. Plus intéressant, c’est là aussi que vous pouvez améliorer vos armes en achetant des accessoires</b> (viseur, bouche, crosse, chargeur…) qui vont considérablement booster votre équipement. Une étape que l’on ne doit pas négliger et qui, encore une fois, vous pousse à l’exploration.</p>
<p style="text-align: justify;">Venons-en maintenant au gameplay à proprement parler. Au-delà de l’aspect classique précédemment expliqué, <b>John Carpenter’s Toxic Commando vous offre l’opportunité de sélectionner une classe parmi les quatre proposées</b>. Évidemment, en fonction de celle choisie, <b>vous disposez d’un pouvoir particulier ainsi que d’un arbre à talents qui vous permet de booster vos compétences de manière active et/ou passive</b>. Pour débloquer des points à employer dans l’arbre en question, vous devez évidemment passer de niveau, ce qui ne pourra se faire qu’en jouant, tuant des ennemis et accomplissant des objectifs. <b>La montée en puissance de votre personnage est bien réelle et l’on voit la différence assez rapidement</b>.</p>
<p style="text-align: justify;">Par contre, comme dans tous les jeux de ce genre, c’est la répétition des mêmes missions qui vous pousse à faire évoluer votre personnage qui, une fois bien équipé, s’en sortira bien dans les difficultés supérieures (4 difficultés au total). <b>Ce principe crée forcément de la redondance – qui est atténuée par les cartes générées aléatoirement – et une répétition qui ne sont pas du gout de tout le monde</b>. Heureusement pour les joueurs, en changeant de classe, il est toujours possible de renouveler l’expérience. Ces classes sont d’ailleurs amenées à fonctionner en synergie et ont été construites pour être complémentaires. Non seulement, cela fonctionne sur papier, mais c’est aussi terriblement vrai sur le champ de bataille. On profite d’ailleurs de l’occasion pour rappeler que John Carpenter’s Toxic Commando est un jeu pensé pour être joué avec des joueurs. <b>Si vous souhaitez le faire en solo, c’est faisable, évidemment, mais on peut vous garantir que l’IA (bien que relativement réactive) manque parfois d’intelligence. </b>On a également eu l’impression, à certains moments, d’être la cible privilégiée des adversaires, ce qui est toujours ennuyant.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/toxic-commando-1-e1773059075272.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020631" alt="Toxic Commando 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/toxic-commando-1-e1773059075272-tt-width-620-height-349-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Du côté du bestiaire, John Carpenter’s Toxic Commando joue aussi la carte de la simplicité avec des zombies en veux-tu en voilà. On retrouve également des créatures aux capacités plus spécifiques</b> (comme dans Back 4 Blood ou Left 4 Dead) : agripper un allié, le plaquer au sol, attaquer à distance, se faire exploser à notre contact… Véritables menaces, ces monstres doivent être identifiés et éliminés le plus rapidement possible au risque de poser de réels problèmes à notre escouade. Plus intéressantes, certaines créatures – comme les plantes par exemple – sont nettement plus créatives. On peut également saluer la présence de (petits) boss ou encore de ces vagues d’ennemis à éliminer qui n’ont rien à envier à World War Z. <b>Bref, un panel de possibilités et de menaces qui nous tiennent en haleine et qui nous placent sous tension</b>. C’est d’autant plus vrai avec la difficulté sélectionnée qui peut rendre votre séjour particulièrement ardu. Comme dit précédemment, la gestion de vos déplacements et de l’escouade est une priorité qu’il ne faut absolument pas négliger.</p>
<p style="text-align: justify;">Du côté de la technique, <b>John Carpenter’s Toxic Commando est un titre qui se montre solide mais qui ne parvient jamais à nous décrocher la mâchoire</b>. L’expérience est fluide, assez agréable à regarder, mais on ne peut pas s’empêcher de constater certaines textures baveuses ou certains éléments qui dénotent. Cela étant, le jeu compense cela par des cartes semiouvertes ainsi que par un grand nombre d’ennemis à l’écran. <b>Un choix cohérent et pertinent qui a du sens avec l’expérience visée</b>. <b>En termes de direction artistique, par contre, c’est un peu moins excitant dans la mesure où le jeu se montre relativement terne</b>. Même son de cloche du côté du bestiaire et du visuel des quatre membres de l’escouade qui sont, au final, assez génériques. Enfin, sur la partie sonore, comme on vous l’a dit précédemment, tout ce qui concerne les bruitages des armes est d’excellente facture. <b>Les doublages, exclusivement en anglais, le sont tout autant, tandis que la musique s’inscrit parfaitement dans cette œuvre qui nous envoie directement dans les films des années 80</b>. On retrouve donc des sonorités tout à fait en accord avec cette ambiance, ce qui nous convient parfaitement.</p>
<div class="embed-container"><iframe width="580" height="326" src="https://www.youtube.com/embed/QwxFR1g7Uy4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="John Carpenter&#39;s Toxic Commando - Gameplay Overview Trailer"></iframe></div>
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		<title>Test de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake sur Xbox Series X, le retour d’une légende du survival horror</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 05:53:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Gattuso]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake est le troisième remaster/remake de la saga à venir hanter nos consoles. Nous avons accueilli en 2021 le portage du cinquième épisode, « La Prêtresse des Eaux Noires », titre longtemps resté exclusif à la Wii U de Nintendo. Puis en 2023 c’était au tour de Project Zero 4 : Le Masque de l’Éclipse Lunaire [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/jeux/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake/test/xbox/">Test de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake sur Xbox Series X, le retour d’une légende du survival horror</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake est <strong>le troisième remaster/remake de la saga à venir hanter nos consoles</strong>. Nous avons accueilli en <span style="box-sizing: border-box; margin: 0; padding: 0; text-align: left;">2021 <a href="https://xbox-mag.net/jeux/project-zero-la-pretresse-des-eaux-noires/test/xbox/" target="_blank">le</a></span><a title="Test de Project Zero – La Prêtresse des Eaux Noires sur Xbox Series X : quand la photo choppe" href="https://xbox-mag.net/jeux/project-zero-la-pretresse-des-eaux-noires/test/xbox/" target="_blank"> portage du cinquième épisode,</a> « La Prêtresse des Eaux Noires », titre longtemps resté exclusif à la Wii U de Nintendo. Puis en 2023 c’était au tour de <a title="Test de Project Zero 4 sur Xbox Series X : viser la lune, ça peut faire très peur" href="https://xbox-mag.net/jeux/project-zero-le-masque-de-leclipse-lunaire/test/xbox/" target="_blank">Project Zero 4 : Le Masque de l’Éclipse Lunaire</a> de rejoindre les machines actuelles et surtout de s’exporter pour la première fois en dehors du Japon, où il a longtemps été une exclusivité Wii. En ajoutant à cela le fait que les deux premiers épisodes sont sortis en leur temps sur la première Xbox, il ne manque plus que Project Zero 3, seul titre à demeurer agrippé à la PS2 depuis 2005.</p>
<p style="text-align: justify;">En attendant de voir si ce dernier fera lui aussi le chemin sur nos consoles (on l’espère vivement), on ne peut que constater que <strong>ce retour aux affaires de la franchise de Koei-Tecmo est payant</strong>. Suffisamment en tout cas pour avoir motivé le développeur et éditeur à nous proposer Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake. Avant d’aller plus loin, faisons un petit point sur l’appellation du jeu. A la différence des portages des épisodes 4 et 5 qui avaient conservé le titre de « Project Zero », utilisé en Europe depuis les débuts en 2002, <strong>le remake adopte « Fatal Frame », soit l’appellation Nord-Américaine de la saga</strong>. On imagine qu’il y a une volonté chez Koei-Tecmo de faciliter l’identification du jeu dans un monde où l’on ne raisonne plus trop en termes de territoire commercial fragmenté. Va donc pour Fatal Frame à partir de maintenant, même si l’on vous avoue rencontrer encore quelques difficultés à ne pas écrire machinalement Project Zero.</p>
<p style="text-align: justify;">Avoir sélectionné Fatal Frame II: Crimson Butterfly pour se lancer dans un remake est assurément le choix <strong>le plus logique que Koei-Tecmo pouvait faire</strong>. D’abord parce que c’est un épisode qui a connu par le passé une première évolution significative. Imaginé comme son prédécesseur et autres Resident Evil comme un jeu <strong>mettant à profit des caméras fixes pour titiller les nerfs du joueur</strong> et le surprendre quand il s’y attend le moins, Fatal Frame II avait plus tard été porté sur Wii où il avait alors embrassé le point de vue de la caméra à l’épaule popularisé par Resident Evil 4. Partir de cette base pour un remake est d’une certaine façon dans l’ordre des choses. Mais Fatal Frame II a aussi et surtout été choisi parce qu’il est de l’avis majoritaire des joueurs<strong> le meilleur épisode de la saga et probablement d’un des meilleurs survival horror de sa génération</strong>. Il faut dire que c’est celui qui a véritablement embrassé les mythes et légendes du Japon, et un peu aussi de l’idée que l’on se fait du pays <strong>dans ses recoins les plus profonds et obscurs, pour créer une expérience qui fut alors mémorable</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020628" alt="Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake 1" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1-tt-width-1000-height-563-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Le cadre scénaristique en dit déjà long, nous invitant<strong> à suivre les jumelles Mio et Mayu Amakura</strong> qui lors d’une balade en forêt, propice à se remémorer quelques souvenirs (pas toujours joyeux), finissent par s’égarer et rejoindre <strong>l’étrange village de Minakami</strong>. Un lieu figé dans des temps anciens, silencieux, <strong>plongé dans une nuit sans fin</strong> et qui, disons-le, parce que c’est quand même important, ne devrait tout simplement plus exister. Mais il est bel et bien là. Il a attiré les deux jeunes filles et il va sans dire que s’en extirper s’annonce très compliqué, d’autant que la sœurette Mayu ne tarde pas à agir de façon étrange, obligeant Mio (que l’on incarne) à s’enfoncer toujours plus loin dans Minakami et <strong>à en braver les dangers pour tenter de récupérer sa sœur</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, il y a dans ce village ce qui parait aux yeux d’un simple humain et ce qui se trame réellement en parallèle, dans le monde des esprits. C’est en fouillant une première maison vers laquelle sa sœur a été irrésistiblement attirée que Mio met la main <strong>sur la « Camera Obscura », un vieil appareil photo qui a le pouvoir de faire voir à son utilisateur l’autre monde</strong>. Au gré des réminiscences du passé que l’appareil dévoile, Mio découvre le théâtre où se joue une perpétuelle tragédie et dont elle a obtenu bien malgré elle le premier rôle.</p>
<p style="text-align: justify;">Laissons à partir d’ici le soin à chacun de découvrir en jouant la suite des aventures <strong>et ses nombreuses fins. Il y en a une bonne demi-douzaine</strong>, dépendant de certains choix et/ou du niveau de difficulté sélectionné au départ. Notons au passage que Fatal Frame II n’a <strong>pas de lien direct avec l’épisode précédent</strong> et, comme tous les titres de la saga, il peut parfaitement être abordé comme une première expérience. Que l’on soit primo arrivant ou bien joueur sur le retour, le plaisir de la (re)découverte est au rendez-vous : <strong>l’ambiance déjà incroyablement prenante, envoûtante du jeu d’origine prend ici une dimension nouvelle</strong>. Caméra à l’épaule comme pour la version Wii et les Fatal Frame 4 et 5, on évolue dans un Minakami plus oppressant que jamais. Le travail du studio pour ce remake offre <strong>un rendu visuel très satisfaisant</strong>, un cran au-dessus des deux précédentes adaptations sur Xbox Series X|S.</p>
<p style="text-align: justify;">Sans être un chef-d’œuvre graphique, <strong>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake joue parfaitement avec les ombres et les lumières</strong> pour ajouter du sinistre à un village qui doit être angoissant déjà en plein jour. Bien que certains intérieurs dénotent quelque peu pour leur simplicité et leur répétition (il y a cependant une explication scénaristique à cela), la direction artistique formidable à l’origine dispose d’une expression à sa hauteur avec ce remake. Il y a <strong>quelque chose de beau dans le marasme ambiant</strong>. Le grain d’image, parfaitement utilisé ici, fait toujours son effet et laisse place intelligemment parfois à des bascules vers le noir et blanc qui ajoutent <strong>du poids à l’ambiance pesante</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020626" alt="Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake 3" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-3-tt-width-1000-height-563-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">On est <strong>immédiatement happé par cette nouvelle version de Fatal Frame II</strong>, quand bien même connaissons-nous déjà son déroulement sur le bout des doigts. La partition sonore n’y est pas étrangère, tant elle offre à l’atmosphère <strong>une dimension incroyablement juste</strong>. Il y a toujours ce petit bruit, ce craquement, qui nous maintient en alerte. Quand ce n’est pas un hurlement spectral<strong> qui vient nous glacer le sang</strong>. Fatal Frame II n’est pas tant un jeu d’horreur observée que de malaise ressenti, et cette singularité est parfaitement retranscrite dans ce remake. Cela tient aussi au sens de la mise en scène qui, nonobstant l’abandon ici comme ailleurs des caméras fixes si pratiques pour faire peur, vient agiter un foulard rouge devant nous autres joueurs. On sait ce qui nous attend mais on ne peut s’empêcher d’y aller.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu<strong> incite à la concentration et à l’observation</strong> pour capturer les très nombreuses réminiscences du passé qui sont les clés indispensables à la progression de l’aventure et à la compréhension de ce qui se joue à Minakami. Toujours au taquet, on est prêt à dégainer la Camera Obscura pour observer<strong> les centaines d’instants fugaces</strong> qui donnent un semblant de vie à ce village désert. Cette nouvelle version de Fatal Frame II <strong>pousse d’ailleurs un peu plus à l’exploration</strong> en intégrant plusieurs quêtes secondaires, liées à des personnages et à des situations spécifiques. En suivant les traces de certains spectres on récolte<strong> des documents écrits inédits qui offrent de nouveaux angles de compréhension</strong> autour de l’histoire du village.</p>
<p style="text-align: justify;">C’est optionnel donc, mais plutôt intéressant à suivre et le plus souvent corrélé à la progression de l’histoire principale. Il faut néanmoins compter avec quelques retours vers des lieux déjà visités, ce qui donne inévitablement une sensation de répétitivité dont on se serait passé, l’aventure principale ayant déjà la fâcheuse habitude de nous faire aller plusieurs fois aux mêmes endroits. Mio n’étant pas la reine de la course à pied, il y a de quoi rechigner (bien qu’elle se déplace tout de même un peu plus vivement qu’auparavant). Cet écueil est toutefois compensé partiellement à l’occasion de ce remake par <strong>l’introduction de deux nouvelles zones à explorer</strong>. Optionnelles elles aussi, elles sont cependant très intéressantes pour qui veut découvrir<strong> de jolis décors</strong> (le temple en particulier), en apprendre un peu plus sur l’environnement et les personnages de Fatal Frame II ; mais aussi pour récolter quelques objets utiles pour la suite et ses nombreux affrontements.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://xbox-mag.net/content/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1020627" alt="Fatal Frame II Crimson Butterfly Remake 2" src="/content/thumbnails/uploads/2026/03/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-2-tt-width-1000-height-563-bgcolor-FFFFFF.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La Camera Obscura n’est pas seulement un objet qui révèle les esprits et les traces du passé. <strong>Elle est l’arme de Mio Amakura contre les revenants</strong> qui ont une dent contre tout ce qui est vivant. A Minakami, il y en a pas mal, allant du simple paysan au prêtre hargneux, en passant par les inévitables fillettes aux cheveux devant les yeux, victimes de noyade et autres femmes de chambre désarticulées. <strong>Tout ce qui fait le folklore horrifique japonais</strong> répond présent ; charge à nous de les renvoyer d’où ils viennent en levant l’appareil photo et<strong> en les bombardant de clichés bien placés</strong>. On dispose comme toujours de films à faible impact à l’infini et en fouillant le village, on peut dénicher des films aux caractéristiques plus avancées (plus puissants, moins lents à charger, voire des films capables d’exorciser en un seul cliché bien placé).</p>
<p style="text-align: justify;">Pour faire un maximum de dégâts à la barre de « vie » du revenant agressif et le repousser, il convient <strong>de réaliser un « Cliché Fatal »</strong>, soit un cliché pris pile au moment où l’on va prendre des dégâts. Ce que serait un contre dans un jeu de baston, dont la fenêtre de tir sa matérialise par l’encadrement de l’appareil qui devient rouge. Si l’on place la prise de vue au bon moment avec le bon niveau de mise au point, on peut alors<strong> réaliser un « Moment Fatal »</strong>, lequel permet d’enchainer trois clichés à la suite sans perdre de film.</p>
<p style="text-align: justify;">Le combat dans Fatal Frame II est une<strong> question de patience et d’observation des patterns ennemis</strong>, en prenant soin d’esquiver quand il le faut et de jouer avec le niveau de zoom et de mise au point pour un effet maximal. Outre le fait que la Camera Obscura puisse être améliorée dans ses fonctions de base en récoltant des perles dédiées un peu partout dans le village, <strong>on dispose dans ce remake de quatre filtres qui ont chacun leur particularité</strong> et on peut passer de l’un à l’autre en plein affrontement, au gré des besoins. L’un marche mieux de loin, tandis que l’autre fait un peu plus de dégâts à la base et tous disposent d’un cliché « spécial » qui vient par exemple concentrer un cliché puissant, repousser violemment un revenant ou bien le ralentir pendant un certain temps. Utile quand on croise la route de ces maudits gamins joueurs. Ces filtres peuvent être améliorés avec des perles eux aussi, tandis que les nombreux Talismans à débloquer <strong>viennent renforcer l’appareil, les filtres ou encore les capacités de base de Mio</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout cela est bien sûr important à développer car s’il n’est pas foncièrement difficile, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake<strong> impose quelques affrontements délicats face à des revenants particulièrement résistants</strong>. Le remake étant beaucoup moins généreux que sa version originale pour ce qui est de trouver des films permettant d’infliger plus de dégâts, une bonne gestion de ceux-ci face aux ennemis de base est indispensable pour ne pas risquer la pénurie au moment d’affronter des spectres plus coriaces. Notons toutefois que<strong> le jeu propose trois modes de difficulté au départ</strong>, dont un mode « Histoire » qui permet effectivement d’aborder un peu plus sereinement l’aventure. Celle-ci se termine<strong> en une douzaine d’heures environ</strong>, en prenant le temps d’explorer mais sans forcément s’attacher à dénouer le fil de toutes les intrigues secondaires. On en ressort<strong> heureux mais exténué, soulagé et en même temps un peu triste</strong> de devoir refermer une nouvelle fois ce formidable chapitre de l’histoire du survival horror.</p>
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