Interview Peter Jackson
XCN – Quand est-ce qu’est né le projet présenté durant la conférence ?
Peter Jackson - Le film Halo a été le catalyseur qui a tout accéléré. Puisque nous travaillions dessus, nous passions beaucoup de temps à en parler avec Bungie etavec Microsoft. Nous nous sommes aperçus que nous parlions toujours de rapprocher jeux vidéo et films, mais d’une façon différente par rapport aux adaptations classiques. Et nous parlions alors vraiment de l’avenir de ces deux industries.
XCN – Sur quoi travaillez-vous exactement ?
PJ – Ce n’est pas un jeu, ce n’est pas un film, c’est une combinaison des deux. Ce ne sera pas comparable à une expérience de jeu traditionnelle, mais ça ne ressemblera pas non plus au visionnage d’un DVD, pendant lequel vous vous asseyez et laissez les choses arriver. Ce sera une expérience interactive, donc ce ne sera pas que des personnages et un scénario – et Bungie nous aide beaucoup là-dessus avec la série Halo – ce sera aussi une technologie permettant à chacund’implémenter ces éléments dans l’expérience. La chose la plus intéressante a été de travailler en étroite collaboration avec Microsoft Game Studios et Bungie afin de trouver le genre de système que nous devions créer pour quece genre dechosepuisse devenir réalité.
XCN – En quoi votre projet diffèrera d’un film traditionnel ?
PJ – Les films reposent sur certaines choses qui ne sont pas du tout intuitives en termes de jeu vidéo. Ils s’appuient sur une accumulation de force, une vitesse narrative, un processus de caractérisation et la création d’une tension. C’est au réalisateur de contrôler ces éléments pour rendreson film séduisant. Ce qui va être intéressant, ce sera de continuer à faire ça dans une expérience interactive, de façon à transférer une partie de ce contrôle et à placer celle-cidans les mains de la personne qui sera amenée à vivre cette expérience.
XCN – Pourriez-vous nous donner un exemple concret de ce que ça pourrait donner ?
PJ – Je n’en ai pas très envie dans l’immédiat ! Nous en avons parlé pendant très longtemps et nous avons quelques idées très intéressantes, mais je ne veux pas les révéler avant que nous ne soyons en mesure de distribuer ce contenu au public. Je sais faire des films. Il y a une structure, une technique, et je continuerai de faire des films parce que j’aime ça. Ce qui m’interpelle dans ce projet, c’est qu’il offre une façon totalement nouvelle et unique de raconter des histoires. C’est le medium idéal pour exprimer toutes les idées d’histoires que nous avons. Je ne le ferai pas coïncider avec des films. Nous nous concentrerons soit sur un long-métrage, soit sur une de ces expériences interactives nouvelles.
XCN – On peut imaginer le spectateur choisissant une action que les personnages de l’histoire effectueront. Est-ce que ce sera dans cet ordre d’idée-là ?
PJ – C’est en partie ce dont nous avons parlé. L’astuce, c’est que le réalisateur conserve un certain contrôle. On ne peut pas laisser l’utilisateur prendre ce contrôle tout entier parce qu’à partir de là, cela perd la substance qui fait d’un film une expérience où l’on s’engage émotionnellement. Selon moi, ce à quoi nous arriverons au final sera très différent du genre de choses auxquelles les gens pensent en ce moment.
XCN – Vous planchez sur l’univers de Halo pour votre premier projet. Pourquoi Halo ?
PJ – Parce que nous faisons un grand pas pour créer ce nouveau type d’expérience. Nous avons donc pensé qu’il serait plus facile et plus cool d’utiliser un univers qui existerait déjà. Je suis le plus grand fan de Bungie et l’univers de Halo est tellement profond et immersif que nous avons pensé que ce serait un point de départ parfait. Attention : ce n’est en aucune façon relié au film.
XCN – Vous avez aussi créé un nouveau studio de développement appelé Wingnut Interactive. Travaillez-vous déjà sur des jeux, et, si oui, sur quelles plateformes ?
PJ – Ce serait une erreur de penser que Wingnut est un studio de développement traditionnel. C’est plus une forme de partenariat entre nous – Fran Walsh, Phillipa Boyens et moi, qui écrivons les scripts, développons nos scénarios et produisons nos films – et Microsoft Game Studios. Je ne cherche pas à développer de quelconques jeux pour des plateformes particulières. Le but est plus d’explorer les façons de créer des histoires proches du cinéma mais interactives avec la technologie de la Xbox 360 et du Xbox Live. Je pense que nous pouvons faire évoluer ce type d’histoire – lequel est très différent de ce qu’on trouve dans le jeu vidéo – vers quelque chose de plus interactif. Pour le moment, Wingnut, c’est juste Fran, Philippa et moi, s’asseyant avec Microsoft autour d’une table pour déterminer ce que nous devons faire pour arriver à nos fins.
XCN – Qu’est-ce que votre investissement dans le jeu King Kong d’Ubisoft vous a appris sur l’industrie vidéoludique ?
PJ – A vrai dire je ne peux pas vraiment m’approprier la création de ce jeu parce que, bien que j’aie aidé, je travaillais encore et surtout sur le film en même temps. Au final c’est un jeu vidéo et ce n’est pas de quoi il est question maintenant. Ce dont il est question, c’est un nouveau moyen de raconter des histoires, etce sera amusant de voir comment nous composerons avec ces éléments nouveaux.