Test : Afterimage sur Xbox Series X|S
Mon pari Renée
Afterimage nous met dans la peau de Renee, une jeune fille amnésique qui se retrouve plongée dans un monde qui lui est, de fait, totalement inconnu. Heureusement, une sorte de fée nommée Ifree se présente dès le réveil de la jeune fille pour lui expliquer qu’elle se trouve dans l’Engardin, un monde fantaisiste qui fût autrefois créé par la volonté d’un Dieu. Mais la convoitise des humains pour cet endroit attrayant a débouché sur une guerre qui l’a réduit à l’état de ruines. Les derniers êtres humains tentent d’y survivre péniblement, la faute à de nombreux ennemis qui ont pris possession des lieux.
Une histoire intéressante sur le papier, mais qui a du mal à être développé de manière totalement compréhensible une fois en jeu, et cela malgré une traduction des textes en français. La rencontre de quelques PNJ ne permet pas vraiment de se rendre compte de l’étendue de la mission qui attend Renee, pas plus qu’Ifree, qui aurait sans doute mérité d’être un peu plus mis en avant, surtout quand il s’agit de comprendre le but de la mission et de savoir qu’elle est la prochaine destination.
Car Afterimage prend la forme d’un Metroidvania tout à fait classique avec plusieurs zones interconnectées entre elles façon château de Dracula. Le titre d’Aurogon Shanghaï ne cache pas ses multiples inspirations, avec quelques clins d’oeil d’un côté, et des mécaniques modernes empruntées à des productions récentes. On y retrouve de nombreuses similitudes avec Hollow Knight, un titre qui s’est imposé comme une véritable référence du genre à sa sortie en 2017. Ainsi, la carte ne se dévoile qu’à partir du moment où les lieux visités sont enregistrés auprès d’un point de sauvegarde. Avant cela, il faut avancer à l’aveugle, sans avoir la moindre idée du chemin à suivre.
Comme l’impose le genre, une multitude de passages, secrets ou non, viennent dessiner les contours d’une carte où il est très facile de s’y perdre. Afterimage pousse clairement à l’exploration, et le manque d’indications sur la prochaine zone à explorer est assez perturbant, surtout sur la deuxième partie du jeu lorsqu’il faut composer avec une carte immense. Le nombre de chemins inaccessibles se multiplient rapidement, obligeant le joueur à tourner en rond afin de trouver la compétence qui permet de les emprunter.
On retrouve des compétences assez courantes comme le dash, le double-saut ou la capacité de sauter de mur en mur. Rien de bien original, mais l’ensemble reste efficace à défaut de proposer des mécaniques inédites. Le gameplay est maitrisé est permet de prendre pas mal de plaisir à explorer l’Engardin, avec des passages façon jeux de plateformes, de plus en plus compliqués à traverser selon la valeur de l’objet à récupérer en bout de route. La progression est évidemment entrecoupées de combats, avec des ennemis et des boss capables de vous mettre très rapidement à terre. La difficulté du titre est d’ailleurs à prendre en compte. Le jeu ne ne vous laisse que très peu de repos et vous force à abandonner votre stock d’XP à chaque mort, avec la possibilité de le récupérer à l’endroit qui vous a été fatal si vous ne mourrez pas une nouvelle fois avant. Un principe emprunté aux Souls (et à Hollow Knight), et qui rajoute un peu de tension à l’ensemble. Apercevoir les racines des arbres blancs qui font office de point de sauvegarde est un vrai soulagement.
Ces arbres sont également, pour quelques uns d’entre eux, l’endroit qui sert à se téléporter d’une zone à l’autre. Le système n’est toutefois pas très pertinent dans la mesure où la première moitié du jeu vous force à utiliser des objets disponibles en quantité limitée pour effectuer ces déplacements rapides. C’est un peu mieux ensuite, même si là aussi on regrette de n’avoir que quelques arbres, un par zone, inclus dans le système. Concrètement, on réalise beaucoup d’allers/retours liés à l’exploration, dont la plupart se révèlent être totalement inutiles, ce qui donne l’impression d’avoir perdu un temps précieux. Cela permet à la limite de faire grimper notre personnages en niveaux et donc en puissance.
L’arbre de compétences offre la possibilité de débloquer des coups spéciaux pour les différentes armes présentes dans le jeu. On y trouve l’épée, les double-lames, la faux ou encore le fouet. Des objets à récupérer par le loot, ou dans des coffres, avec la possibilité de les améliorer. La magie prend une place tout à fait anecdotique tant la barre de PM est ridiculement petite, et les sorts pas bien puissants. Face à des adversaires souvent redoutables, il faut donc faire preuve de précision et de dextérité par le biais d’attaques au corps à corps qui exposent le joueur à une réplique mortelle. Arrivé à un certain stade, le passage par le leveling paraît absolument indispensable, et vient ainsi freiner une fois de plus la progression qui aurait gagné à un peu plus de rythme.
Malgré tout, les décors réalisés à la main aident bien à pousser l’aventure jusqu’au bout. De ce point de vue là, le titre est absolument magnifique et propose de nombreux environnements différents allant du château au désert, à des lieux bien moins communs et largement plus inquiétants. Les compositions musicales tentent de s’approprier certaines sonorités empruntées aux musiques du monde, pour un voyage pas désagréable, parfois à la limite du cliché tout de même. Aucun bug à déplorer, et des temps de chargement quasiment inexistants sur Xbox Series X, tout juste présents pour faire la transition entre la mort de Renee et sa résurrection au dernier point de sauvegarde.
+
- Esthétiquement très réussi
- Du bon Metroidvania
- Combats exigeants et intenses
- Monde plutôt grand et diversifié
-
- Système de téléportation pas au point
- Manque d'indications qui force les allers/retours
- Scénario peu développé