Test : Bodycount sur Xbox 360
Hot Shots
Le titre de Codemaster a malheureusement plus de défauts que de qualité, ce qui ne joue pas en sa faveur. Les armes pour commencer, élément central de tout bon FPS qui se respecte. La désagréable sensation d’utiliser des pistolets à billes dès les premiers ennemis rencontrés, ne vous quittera plus jusqu’aux crédits de fin. Que vous utilisiez un fusil à pompe ou un simple pistolet, le résultat sera le même. D’ailleurs, la gestion des armes elle-même fait défaut. Comme la majorité des FPS modernes, vous ne pourrez porter que deux armes sur vous. Cependant, là où chez la concurrence il est possible de récupérer les armes sur le cadavre de vos ennemis, ou tout simplement dans un coin de la carte, il n’en est rien ici. Au début de chaque niveau, il vous sera proposé, via une caisse d’arme, de choisir deux armes. Choix cornélien, car vous devrez mener à bien avec ces deux armes uniquement, impossible de changer en cours de route. Déjà une mauvaise idée en soi, celle-ci empire lorsque vous vous rendrez compte que la caisse d’arme en question, normalement disponible à chaque début de mission, est parfois introuvable, vous forçant ainsi à enchaîner plusieurs missions de suite avec uniquement les deux mêmes armes. Pour un FPS, genre où tout repose sur les armes à feu, cela fait tâche. Constat encore plus douloureux lorsque nous prenons conscience du faible nombre d’armes différentes. A peine une dizaine. Problème aggravé par l’absence d’armes pourtant élémentaires telle qu’un sniper ou un lance-roquette. Lorsque vous devrez abattre des ennemis équipés de sniper, postés à l’autre bout de la carte, alors que vous n’avez en mains qu’une mitrailleuse et un fusil à pompe, cela s’avèrera bien problématique.
Nous commencions par dire que l’utilisation des armes nous faisait l’effet de pistolet à billes. Cet effet est accentué par le fait qu’il n’y a aucune distinction entre la résistance des ennemis (hormis les boss). Un ennemi de base, torse nu, sera aussi difficile à tuer qu’un adversaire en armure high-tech. Le level-design n’est pas non plus en reste. Pas extraordinaire lors des missions en extérieur, cela se révèle être une catastrophe lors des missions se déroulant en intérieures. Lors de vos missions, vous serez amené à infiltrer à de nombreuses occasions la base ennemie. Dès lors, ce sera une succession de couloirs unicolore et en ligne droite pendant de nombreuses minutes. Cela fait déjà beaucoup de défauts. Et pourtant, la liste continue.
Je vais te tuer jusqu’à ce que tu sois mort
Bodycount, comme tous ses petits camarades avant lui, propose également son lot de capacités à activer sur le champ de bataille. Quatre au total, pas une de plus. Cela va du classique soin à une puissance accru en passant par un bombardement aérien. Ces compétences s’amélioreront d’elles-mêmes entre chaque mission. Peu utile en cours de jeu – on pense rarement à les utiliser et de toute manière il n’y en a pas vraiment besoin – nous offrir la possibilité d’augmenter nous même ces compétences via un système d’XP aurait été bien plus bénéfique pour le jeu. Surtout que celui-ci propose un système de score à la fin de chaque mission. Pour améliorer ce score, vous aurez la possibilité de réaliser des combos en cours de jeu, en fonction de votre style de jeu (tir dans le dos, headshot, dernière cartouche, etc.). Cependant, là où Bulletstorm, qui reposait en partie sur le même système, était clair, précis et surtout fun, c’est tout le contraire dans Bodycount. Le système de score fait surtout office de pièce rapportée et rajout de dernière minute.
Pour un jeu qui se veut bourrin et rapide, Bodycount est surtout lent. Bourrin, il l’est. Vous pourrez sans aucuns soucis foncer vers vos ennemis en hurlant votre nom, tirant sur tout ce qui bouge. L’IA de ces derniers fait peine à voir. A vrai dire, il est même probable que celle-ci soient réglée sur l’option hippies, car les soldats que vous croiserez et refusant d’ouvrir le feu ne sont pas rare. Nous disions que Bodycount est lent, et il l’est. Le constat est plus flagrant lorsque vous voudrez utiliser la touche de mêlée. Souffrant visiblement d’arthrose dans les bras, notre héros mettra un temps bien trop long pour sortir son couteau et poignarder la personne en face de lui. Recharger intégralement votre arme sera bien plus rapide, un comble sachant que la touche de mêlée sert justement à vous en faire gagner lorsque vous vous trouvez à cours de munitions. Chose rare dans un FPS console, ce qui est d’autant plus appréciable, Bodycount propose du lean (oui, c’est un compliment, enfin). En clair, vous aurez la possibilité de vous pencher sur les côtés. Elément appréciable, mais là encore, mal exploité (c’était trop beau pour être vrai). Cette option est activable via la même touche vous permettant de viser. De fait, lorsque vous voudrez viser à une plus grande précision, vous serez cloué au sol, ne pouvant vous pencher que d’un côté ou l’autre.
Graphiquement, Bodycount ne vous explosera pas la rétine. Le titre est dans la moyenne des jeux de cette génération. Disposant d’un multijoueur (coopération et deathmatch), difficile de savoir de quoi il en retourne, les serveurs étant désertés. Mais vu les nombreux défauts énumérés ci-dessus, il ne faut pas s’attendre à un miracle.
+
- Tirer sans réfléchir, cela fait du bien
- Heureusement qu’il est court
-
- Peu d’armes
- Des couloirs, encore des couloirs
- Une IA ? Quelle IA ?