Test : Broken Pieces sur Xbox One
Le quart d'heure armoricain ?
Broken Pieces débute avec le réveil d’Elise, dans une grotte étrange parsemée de corps translucides qui flottent dans les airs. Une courte introduction coupée par un second réveil, le vrai cette fois, dans une maison située au cœur du village de Saint-Exil. Sans trop d’explications, le joueur comprend rapidement que Elise est l’unique habitante de cette bourgade bretonne fictive, totalement livrée à elle-même. Le jeu du studio français Elseware Experience prend la forme d’un jeu d’aventure à la troisième personne où l’on dirige notre rescapée en marinière. Pour se faire, direction la cabane au fond du jardin pour récupérer un pistolet, puis le stand de tir pour assimiler les quelques mécaniques de combat proposées par le jeu.
Concrètement, ce sont trois tutoriels très rapides qui nous expliquent comment se débarrasser des ombres, ces individus mystiques faits de fumée qui viennent nous attaquer à divers endroits, et à divers moments de la journée. Armée de son pistolet, Elise vise automatiquement mais il est préférable d’attendre quelques secondes et voir la cible se réduire sur l’ennemi pour augmenter la précision et ainsi éviter de tirer dans le vide. Un système qui permet à ses adversaires de se rapprocher assez facilement de leur proie et de porter ainsi atteinte à son intégrité physique avec des attaques au corps à corps. C’est à ce moment précis qu’il faut user de l’esquive pour éviter un coup, ou carrément d’un pouvoir de répulsion pour renvoyer la menace quelques mètres plus loin, tout en puisant dans une barre d’endurance.
Malgré quelques éléments qui pourraient faire penser le contraire, Broken Pieces n’est pas un survival-horror. Il faut dire que Elise dispose d’une infinité de munitions de base, et seule la nécessité de recharger son pistolet et le temps d’ajustement de la cible représentent une petite difficulté dans la gestion des ennemis. Et si malgré ces précisions, il vous reste quelques craintes concernant la difficulté du titre, il est encore possible de choisir un mode «histoire» avant de vous lancer dans l’aventure. Autre choix intéressant, la possibilité d’activer ou désactiver les éléments avec lesquels il est possible d’interagir. Car le jeu mise sur son côté exploration et sa volonté de voir le joueur fouiller chaque commode ou chaque caisse à outils. Des items plus ou moins importants y sont généralement cachés, avec la possibilité de récupérer des objets qui titillent la fibre nostalgique d’Elise, ou des éléments qui permettent de fabriquer des munitions plus puissantes ou d’améliorer le pistolet. Des interactions plutôt limitées qui manquent d’apporter un peu plus de profondeur à l’ensemble.
Pourtant, Broken Pieces aurait mérité de creuser un peu plus son concept. Les énigmes sont assez bien trouvées avec l’accent mis sur la possibilité de jouer avec les éléments et les saisons pour débloquer des situations. Car Elise dispose de pouvoirs liés à un pendentif mystérieux qu’elle possède dès le début du jeu. Une entrée en matière qui aurait peut-être mérité une petite explication scénaristique pour ne pas avoir l’impression pas forcément très agréable d’être lâché totalement dans l’inconnu. Le jeu dispose néanmoins de vraies qualités du côté de la narration avec une véritable enquête à mener pour résoudre le mystère qui entoure Saint-Exil. Pour cela, il est nécessaire de démêler les affaires laissées en plan du côté du phare et comprendre les agissements d’une secte locale en récupérant des objets de quête et en effectuant plusieurs allers/retours, un peu à la manière d’un point’n click.
Un point pas franchement dérangeant, mais un peu plombé par la rigidité des déplacements et des animations d’Elise. On ne sait pas trop si cet aspect est volontaire ou non, dans le sens ou la mise en scène rappelle les premiers jeux Resident Evil. Hommage ou manque de moyens, dans tous les cas c’est un point négatif qui nous suit tout au long de l’aventure. En revanche, on apprécie clairement l’utilisation des plans fixes, là aussi empruntés à la saga imaginée par Shinji Mikami. Les développeurs français ont même eu l’excellente idée d’inclure deux angles de caméra sur chaque plan, ce qui permet de balayer l’entièreté de chaque zone et de ne pas passer à côté d’un élément important. Autre point hautement positif, la modélisation très réussie des décors et le sound-design absolument parfait avec ses mouettes et le ressac de la mer, deux éléments qui nous transportent vraiment dans ce petit village breton. En revanche, on regrette une technique largement dépassée avec un aliasing omniprésent, comme rarement vu auparavant. On peste aussi sur la fin, qui arrive bien trop brutalement alors qu’on ne s’y attendait pas forcément.
+
- Narration intéressante
- Sound-design impeccable
- Modélisation du village réussie
-
- Combats peu souples
- Animations très rigides
- Une fin qui arrive brutalement
- De l'aliasing partout, tout le temps