Test : Chants of Sennaar sur Xbox One
Quand la LV3 devient passionnante
Chants of Sennaar fait partie de ces jeux qui vous débarquent dans un lieu inconnu, sans vous expliquer pourquoi. Ici, nous incarnons un voyageur qui décide de grimper au sommet de la Tour de Babel. Problème, les autochtones ne parlent pas la même langue que vous, et autant dire que votre quête est impossible à réaliser sans leur aide. Après avoir monté quelques marches, et parcouru un couloir longé de murs gigantesques, notre inconnu fait face à une première porte fermée, accompagnée d’un mécanisme simple pour l’ouvrir. C’est ici que débute réellement le jeu, car au delà de cette manette à actionner pour ouvrir la porte, se trouve une note rédigée à l’aide de glyphes totalement inconnus. L’occasion pour notre voyageur de sortir son carnet de notes, objet qui deviendra rapidement indispensable pour mener à bien l’aventure, et grâce auquel on va pouvoir reporter ces différents symboles pour tenter de les déchiffrer.
Un peu plus loin, un premier habitant des lieux cherche à franchir une zone remplie d’écluses sans avoir à se mouiller les pieds. A l’aide des mots précédemment appris, en l’occurrence «ouvrir» et «fermer», on commence déjà à deviner les intentions de notre interlocuteur, sans pour autant saisir tout ce qu’il a à nous dire. Avec intelligence, le jeu nous dévoile à l’écrit chaque échange verbal, tout en y ajoutant une ligne de traduction, en français. Mais cette ligne ne se dévoile qu’une fois votre travail de linguiste accompli. Dans le cas où un symbole utilisé est totalement inconnu, c’est un blanc qui s’affiche dans la conversation. En revanche, si vous avez déjà croisé un glyphe, vous avez peut-être eu l’occasion de l’interpréter, et c’est cette interprétation qui s’affiche alors. Sachez aussi que le jeu dispose d’un système qui permet de valider les glyphes, et d’être ainsi confirmés par le jeu. Au final, on fait face à des phrases incomplètes et/ou approximatives, composées de termes connus, interprétés et de blancs, ce qui donne l’impression au joueur d’être dans la peau d’un véritable linguiste qui cherche à comprendre les dires de son interlocuteur par déduction. Un sentiment particulièrement valorisant, d’autant que le jeu n’est absolument pas punitif et laisse toujours la possibilité de tâtonner pour que le joueur parvienne à obtenir une information sans se retrouver totalement bloqué.
C’est tout l’intérêt du carnet de notes du voyageur. Lorsqu’une série de glyphes est découverte, il devient possible de les associer à des actions ou des mots représentés par des dessins. Si votre travail d’interprétation a été réalisé avec soin, il suffit alors de reporter chaque glyphe au dessin qui lui correspond. Si vous ne vous êtes pas trompé, le jeu valide alors vos choix et vous donne le terme exact correspondant à chaque glyphe. Une mécanique intelligemment réalisée dans le sens où vous n’êtes pas obligé d’avoir trouvé le terme exact d’un glyphe pour qu’il soit validé, ici c’est finalement l’idée générale qui compte. A noter que vous pouvez associer un terme à un glyphe quand vous le souhaitez, et le modifier à loisir, à condition bien entendu que celui-ci n’ait pas encore été validé par le jeu. Pour cela, il suffit de sélectionner le glyphe en question pour ouvrir le clavier virtuel de la console et ainsi écrire ce que vous voulez, fautes d’orthographes incluses si vous le souhaitez. Une démarche forcément moins confortable sur console, à la manette, que pour un joueur PC qui utilise le combo clavier/souris. Malgré tout, puisque chaque glyphe ne correspond qu’à un seul mot, on s’y accommode assez facilement.
A noter qu’il existe une autre différence majeure entre la version jouable à la manette et le combo clavier/souris. Alors que le titre adopte un gameplay très point’n click sur PC, il est possible de se déplacer tout à fait librement sur Xbox. La première prise en main s’en ressent d’ailleurs un peu, avec des déplacements qui paraissent peu naturels pour notre voyageur, mais vite oubliés devant le level-design tentaculaire de chaque zone proposée. Chaque étage de la Tour de Babel est représenté par un biome différent, dans lequel il est possible d’explorer et de fouiner à peu près partout. Pour révéler de nouveaux glyphes d’une part, mais aussi pour résoudre des énigmes et récupérer des objets de quêtes. En parlant d’énigmes, la plupart d’entre elles sont en lien avec les mécaniques linguistiques du jeu, mais pas que, tandis qu’elles ont été pensées pour faire travailler un minimum votre sens logique.
Sans trop de surprises, un petit clin d’œil à la Pierre de Rosette et à Champollion apparait au moment même où l’on découvre la nécessité de décoder un nouveau langage, en se basant sur le précédent. Même si cela nécessite parfois quelques allers/retours, la configuration des zones fait que cela n’est jamais une trop grosse contrainte de se rendre d’un point à un autre, d’autant que votre précieux carnet contient les informations essentielles, capables d’éviter des trajets inutiles aux joueurs qui n’ont pas une bonne mémoire. Il est également possible de passer d’une zone à l’autre à l’aide de points de téléportation, ce qui devient fort utile pour tenter de finir le titre à 100% et ainsi découvrir sa vraie fin. Pas très nombreuses, la présence de quelques petites séquences d’infiltration viennent apporter un peu de diversité au gameplay avec la nécessité de s’accroupir pour éviter le regard d’un garde, ou de faire diversion en jetant un caillou sur une cloche par exemple. Au total, c’est une dizaine d’heures qu’il faut investir pour toucher au but et mettre au jour les secrets de cette tour.
Impossible de terminer ce test sans parler de la direction artistique du jeu développé chez Rundisc_. Dès les premiers instants, le titre frappe par ses couleurs chaudes et son design emprunté à l’univers des bandes dessinées des années 70 et 80. Les changements de biomes sont ainsi très contrastés, tout en offrant une ambiance générale d’une grande maitrise. Même chose du côté de la musique avec des thèmes très doux, souvent mis au second plan, mais toujours très pertinents. Les caméras sont fixes, avec toutefois quelques déplacements légers, et placées de manière à accentuer le côté labyrinthique des zones entre chaque changement de pièce. Chants of Sennaar n’est pas optimisée Xbox Series X|S, mais les résultats obtenus par la version Xbox One sont tout à fait corrects. On espère tout de même une optimisation dans le futur, histoire d’en mettre encore plus plein les yeux.
+
- Principe de jeu original et addictif
- Bonne durée de vie, et deux fins
- Décors et colorimétrie splendides
- Thèmes musicaux très réussis
-
- Ergonomie empruntée au combo clavier / souris