Jeux

Crackdown

Action/Aventure | Edité par Microsoft Studios | Développé par Real Time Worlds

4/5
360 : 23 février 2007

Test : Crackdown sur Xbox 360

Décidément, la Xbox 360 est surprenante. Son catalogue n’est certainement pas le plus complet, mais elle se plaît à nous offrir des jeux aux choix de gameplay radicaux qui déchaînent souvent les passions, que ce soit dans un sens ou dans l’autre. Crackdown en fait partie, définitivement. D’abord un peu timide face aux Mass Effect, Halo 3 ou Blue Dragon, le nouveau jeu de Dave Jones a su revenir du diable vauvert, d’abord grâce à une campagne de promo savamment orchestrée, puis à une démo qui a démontré que, quand on l’achèterait le 23 février prochain, il n’y aurait pas qu’une place pour un certain bêta-test dans la boîte. Le crime est à nos portes ! Prêts à nettoyer les rues ?

Bienvenue à l’Agence

Dans Crackdown, on incarne un Agent, individu génétiquement modifié dont le seul but est de servir les intérêts de l’Agence, l’union de toutes les polices face aux organisations criminelles devenues bien trop puissantes pour être combattues de façon traditionnelle. L’objectif est simple : éliminer tous les membres de la pègre de Pacific City, la capitale construite sur un petit groupe d’îles isolé. Et c’est tout ? Oui. Il ne faut pas en attendre davantage, tant au niveau du background qu’à celui de l’histoire, puisque Crackdown n’est pas scénarisé. Pas un seul dialogue ne rythme l’aventure, à croire que l’opérateur, celui qui nous guide et nous conseille oralement, est le seul être capable d’aligner trois phrases de suite dans le coin (et encore, quand il parle de panorama alors qu‘on se trouve dans une ruelle obscure, il y a de quoi avoir des doutes).

Cela contribue à l’ambiance, ou plutôt au manque d’ambiance qui règne dans Pacific City. Pas un commerce, pas un spectacle de rue, des piétons nombreux mais trop discrets, une ambiance sonore un peu vide… L’animation vient avant tout des criminels qui pullulent et tirent sur tout ce qui bouge, au détriment des événements plus banals, pas essentiels mais qui auraient donné plus de relief à l’ensemble. La base est pourtant bonne, avec un cel-shading surprenant mais utilisé à bon escient et un style graphique très coloré qui flatte l‘oeil. On enfoncera une porte ouverte en répétant encore une fois que Crackdown fait vraiment penser visuellement à un bon vieux comic-book. Si l’on met de côté leur manque de vie, les rues et les quartiers de la ville sont assez intelligemment conçus, avec des monuments, des gratte-ciel immenses, tout un réseau autoroutier, des tunnels, des ponts, un éclairage public dynamique – que le cycle jour/nuit qui s‘écoule en temps réel met bien en valeur -, etc. Le tout est sublimé par une profondeur de champ énorme, une fluidité impeccable et une très bonne gestion du moteur Havok (presque tout peut être soulevé et lancé, et les collisions sont très réalistes) qui permettent de contrebalancer l’aspect visuel général, propre mais sans réel éclat.

Coup de Kärcher à Pacific City

Après avoir défini l’apparence de son agent parmi quelques gueules des plus patibulaires (c’est à se demander si l’Agence n’a pas dégoté ses cobayes au premier bar de motards venu), les joyeusetés commencent. Complètement libre, le joueur peut faire tout ce dont il a envie. Crackdown, en effet, n’enferme pas dans une structure de missions à réaliser dans un ordre précis. Le seul objectif à atteindre pour terminer le soft est d’éliminer 21 caïds répartis en trois gangs qui se partagent la ville : les Los Muertos (le cartel), les Volk (la mafia russe) et la Shaï-Gen Corp. (la triade). Peu importe la façon, il faut juste que les têtes tombent pour pacifier la cité. Bien entendu, c’est plus facile à dire qu’à faire. Le personnage de départ étant relativement faibles, foncer dans le tas sans réfléchir n’est pas la meilleure solution. Les chefs de gang sont répartis en trois catégories : un grand manitou (le plus protégé de tous), quatre lieutenants (bien protégés) et deux sous-lieutenants (assez accessibles). Plus on bat de sous-chefs, plus l’emprise du gang sur le quartier diminue, plus les rues deviennent sûres et, surtout, plus il devient aisé de s’attaquer au parrain en haut de la hiérarchie.

Si cette stratégie de l’affaiblissement progressif peut être assez aisément contournée dans le quartier des Los Muertos, il devient rapidement périlleux de jouer les héros, puisque les Volk et, surtout, les hommes de la Shaï-Gen sont particulièrement bien armés et parés à en découdre. Bon, ok, côté IA ce n’est pas trop ça, mais ils sont nombreux et bien équipés, et ça suffit déjà à rendre la tâche ardue. Même si Crackdown autorise les options d’approche les plus fantaisistes (étant donné que l’on est totalement libre, on peut très bien trouver un moyen de passer toutes les défenses en courant sur des toits, de tomber pile sur le boss et de l’éliminer sans avoir à affronter le moindre garde), la configuration de certains lieux, surtout vers la fin, oblige à sortir l’arsenal et à en user à outrance. Mieux vaut, donc, avoir un agent bien entraîné.

Oh puissances divines !

On l’a déjà évoqué sur Xbox-Mag, la structure très libre et les objectifs à remplir de Crackdown font furieusement penser au Mercenaries de Pandemic. A tel point que l’on aurait pu douter des déclarations de Dave Jones qui disait que le jeu représentait sa « vision du GTA-Like ». On aurait pu, s’il n’y avait pas eu le fameux système de super-pouvoirs. C’est de lui que Crackdown tire la majeure partie de son intérêt. L’agent dispose de cinq compétences : agilité, conduite, explosifs, force et armes à feu. Chacune d’entre elles peut être augmentée par des actions spécifiques. Pour gagner en agilité, on peut collecter des orbes disséminés sur les toits de la ville ou s’adonner à des courses chronométrées par exemple. Pour parfaire son pilotage, il faut effectuer des cascades ou, encore une fois, participer à des courses. Les trois compétences restantes s’améliorent surtout en massacrant du mafieux et uniquement du mafieux (attention : loin de rapporter des points, le fait de tuer des innocents sanctionne la progression de légers malus) avec armes de poing, mouvements de corps à corps et grenades diverses.

Une fois que suffisamment de points sont rassemblés, l’agent gagne un niveau ce qui a pour effet d’accroître immédiatement ses capacités et, détail amusant, de modifier son apparence physique. La progression est bien fichue, puisque, si les premiers niveaux sont aisés à atteindre, il faut redoubler d’efforts et se concentrer parfois spécifiquement sur un type d’exercice pour parvenir au stade ultime, où l’on devient capable de sauts proprement ahurissants, de tirs et d’explosions ravageurs et où les véhicules spéciaux de l’Agence se transforment en véritables Batmobiles quand on pénètre à l’intérieur.

L’aspect le plus réussi du gameplay est sans doute celui qui tient à l’agilité. Développée correctement, cette compétence donne la faculté de courir plus vite et de sauter plus loin et plus haut. La gestion de ces déplacements surhumains est tellement bien réalisée qu’un des plaisirs majeurs de Crackdown consiste à sauter de toits en toits, à escalader les tours pour admirer le panorama, sans but bien précis. De plus, on se rend vite compte que l’architecture de Pacific City est totalement pensée pour ce type de délire. Chaque fenêtre, chaque balcon, chaque tuyau constitue une prise pour s’accrocher et monter toujours plus haut. Un régal.

Il n’en va pas de même pour la conduite, un peu molle, et qui, même si elle devient plus dynamique au fur et à mesure des niveaux gagnés, paraît finalement bien fade à côté des séances de sauts évoquées plus haut. Le tir, lui, désarçonne par un système de lock à la gâchette peu ergonomique, auquel on s’habitue tant bien que mal. Même chose pour les coups au corps à corps, qui s’avèrent trop brouillons. Les armes explosives sont de loin les plus intéressantes à manier, surtout celles trouvées vers la fin du jeu. On note tout de même la bonne gestion des dégâts localisés tant sur les véhicules (pneus, réservoir) que sur les ennemis (jambes, bras, tête), mais que l’on n’est malheureusement peu amené à réellement exploiter de façon amusante. On aurait aussi aimé avoir la possibilité de tirer depuis les véhicules. Ces derniers sont, par ailleurs, très peu variés en se limitant aux voitures et camions, comme si les développeurs incitaient à sauter de toit en toit plutôt qu’à conduire.

Cruelle Liberté

Voilà donc ce que Crackdown propose au joueur : une liberté immense, que se soit dans ses décisions ou dans la palette des mouvements qu’il a à sa disposition. Le concept est sans concessions. Soit on se prend au jeu, on cherche fiévreusement à collecter tous les orbes, à battre ses temps aux courses de toits, à trouver la meilleure façon d’atteindre un boss, soit on se morfond devant l’absence complète d’autres activités. Tuer tous les chefs de gangs prend du temps, mais pas plus que ça non plus, et une fois le jeu terminé, même si la fin est ouverte, on réalise qu‘il n‘y a plus grand-chose à faire une fois qu’ils ont été éradiqués. Hausser la difficulté de la partie (trois niveaux disponibles) et chercher à débloquer les nombreux succès aide à prolonger la durée de vie, mais le problème reste le même : pour que Crackdown dure, on a intérêt à vraiment accrocher à fond, sous peine de fatalement s’ennuyer au bout d’un moment. Le comble pour un soft aussi libre.

Fort heureusement, pour les abonnés au Live (et ceux qui disposent du matos nécessaire pour mettre une LAN en place), le mode coopératif s’avère assez amusant pour prolonger le plaisir, même s’il ne permet rien d’autre que de jouer dans les mêmes conditions que le solo, mais à deux. Des ralentissements assez fréquents émaillent les parties, mais un patch, livré à la sortie du jeu, devrait remédier à ce problème (du moins le souhaitons-nous, les patchs réglant rarement tout ce qu‘il y a à régler). On regrette aussi qu’un mode en écran splitté n’ait pas été implémenté pour ceux qui ne sont pas abonnés au service Gold. Encore une particularité difficilement explicable pour un titre qui, décidément, les accumule.

Crackdown est un jeu difficile à noter, et c’est un euphémisme. On ne saurait trop conseiller aux indécis, si possible, de tester la démo du Xbox Live, qui aide tout de suite à se forger une opinion, opinion qui risque de rester la même devant le jeu complet car la version d’essai retranscrit très bien le concept du titre de Dave Jones : liberté à outrance mais, dans le même temps, manque de diversité et de profondeur. Spontanéité, générosité, mais aussi faiblesses et tares plus ou moins encombrantes. La recette peut soit très bien fonctionner, auquel cas Crackdown vous amusera pendant de longues heures, soit vous rebuter d’entrée. Et là, ce n’est pas la bêta de Halo 3 qui y changera quelque chose. Reste que le premier jeu sorti des studios Real Time Worlds est tout de même bien réalisé et que ses choix, qu’on peut contester, lui donnent finalement une certaine personnalité. Un achat à considérer, donc.

+

  • Une liberté totale, grisante
  • Les succès font partie intégrante de l’expérience de jeu
  • Mode coopératif amusant
  • Moteur physique bien géré
  • Visuellement et techniquement assez réussi
  • Les pouvoirs, la montée en puissance progressive de l’agent
  • Les explosifs
  • L’aspect exploration/escalade, sublimé par un level design intelligent

-

    • Quelques problèmes de lag en ligne (corrigés à la sortie ?)
    • IA un peu juste
    • Conduite et véhicules finalement accessoires
    • Tir et coups de poing/pied difficiles à appréhender
    • Peu d’activités annexes
    • Une liberté qui peut désarçonner
    • Pacific City manque d’ambiance et d’animation