Test : Croc: Legend of the Gobbos sur Xbox Series X|S
Un manque de mordant

Près de 30 ans après sa sortie originale, le bien nommé Croc est donc de retour. Croc: Legend of the Gobbos s’inscrit parfaitement dans la tendance de son époque, en proposant un jeu de plateforme en 3D, un an après la sortie de Mario 64, et juste avant l’arrivée de Spyro the Dragon. Une période durant laquelle on ne s’embarrassait pas vraiment avec un scénario, une règle rapidement confirmée par l’introduction du jeu d’Argonaut Games. Par le biais d’une petite cinématique, entièrement retravaillée avec le nouveau moteur du jeu, on découvre comment Croc s’est retrouvé au milieu d’une île peuplée par les mystérieux Gobbos. Une enfance paisible et sereine perturbée par l’arrivée du Baron Dante et d’une armée de méchants bien décidée à capturer les créatures qui ont élevé notre héros. Plutôt reconnaissant envers sa famille adoptive, Croc se met alors en tête d’aller sauver ses amis.
Une aventure découpée en cinq îles, qui possèdent chacune leur propre biome. On y retrouve des environnements assez classiques pour le genre avec le monde des sables, le château, ou le monde de glace et ses traditionnelles plaques de verglas qui impliquent bien évidemment des déplacements plus délicats. Dans sa structure, chaque île est divisée en plusieurs niveaux, dont certains secrets, que l’on enchaine les uns après les autres avec la possibilité de pouvoir refaire un niveau déjà terminé si on le souhaite. La carte du monde fait penser à la franchise Donkey Kong Country, en beaucoup plus vide et sans réel charme finalement. Il faut dire que la 3D en était encore à ses balbutiements à l’époque et la puissance limitée des 32-bits ne permettait évidemment pas d’obtenir autant de détails que sur des platformers en 2D.
Même constat dans les niveaux, généralement composés de quelques éléments placés dans des salles désespérément vides. Le travail réalisé sur les textures permet tout de même de se promener sans les désagréments de l’époque, où l’aliasing était particulièrement prononcé, et les textures ultra baveuses. Désormais les décors sont propres, peut-être même un peu trop lisses, et on profite d’une fluidité adaptée aux standards actuels. Mais cela ne veut pas dire que tous les problèmes de la version d’origine ont été corrigés, malheureusement. Les déplacements de Croc souffrent toujours d’une inertie assez incompréhensible, tandis que l’élimination des ennemis laisse apparaitre une hitbox désastreuse, et sans aucune sensation à l’impact. Un constat qui ne posait pas vraiment de problèmes il y a 25 ans, mais qui devient réellement problématique en 2025. Pour gagner un peu de précision, les développeurs d’origine avaient d’ailleurs penser à inclure la possibilité de faire des pas de côté comme dans Tomb Raider, et de se retourner en pressant un seul bouton. A noter qu’il est également possible d’utiliser aussi bien le stick gauche ou le BMD (bouton multidirectionnel) pour diriger notre crocodile.
Les niveaux traversés sont l’occasion de récupérer quelques cristaux, qui s’éparpillent façon Sonic lorsqu’un ennemi nous touche ou lorsqu’on rentre en contact avec de la lave ou de l’eau gelée. Un deuxième contact sans cristal en poche équivaut à perdre une vie, et à recommencer le niveau en cours depuis le début si le nombre de vies tombe à zéro. Ce n’est pas forcément dérangeant dans la mesure où les niveaux sont assez courts. Au rayon des quelques bonnes idées, une porte s’ouvre vers une salle bonus si le joueur parvient à récupérer les cinq cristaux de couleur cachés dans chaque niveau, et offre la possibilité de participer à des phases de jeu un peu différentes. Pour le reste, on trouve des interrupteurs à activer, des clés à récupérer pour ouvrir des portes ou libérer des gobbos, ou des caisses à pousser pour atteindre des plateformes situées en hauteur. Quelques boss viennent également donner le change, mais là aussi la hitbox donne quelques occasions de s’arracher les cheveux.
Avec autant de défauts, on peut clairement dire que ce remaster de Croc: Legend of the Gobbos est exclusivement destiné aux joueurs qui ont connu la version originale. D’ailleurs, les développeurs d’Argonaut Games n’ont pas été radins sur les bonus ajoutés au menu principal, avec de nombreux éléments comme des fiches pour les personnages principaux, des dessins, des concept arts, des niveaux de test (non jouables), des couvertures de magazine de l’époque, une publicité japonaise et même l’intégralité du document à l’origine de la conception globale du jeu. Des options in-game permettent également de retrouver le jeu d’origine, avec la possibilité d’ajouter certains filtres comme un affichage VGA et son rendu ultra délavé, ou d’activer, ou non, l’optimisation de l’éclairage. Certains développeurs et divers acteurs de l’industrie se livrent également à quelques entretiens en vidéo, même si on regrette que ceux-ci ne soient pas sous-titrés en français. Un petit musée intéressant, qui devrait ravir ceux qui ont retourné le jeu à la fin des années 90 et qui cherchent à en apprendre un peu plus sur les conditions de développement de l’époque.
+
- Fidèle au jeu d'origine
- Niveaux assez courts
- Difficulté bien progressive
- Beaucoup de bonus
-
- Grosse inertie dans les déplacements
- Hitbox très mal fichue
- Combats de boss décevants
- Bande-son parfois agaçante
- Globalement, ça a mal vieilli