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The DioField Chronicle

T-RPG | Edité par Square Enix

8/10
One : 22 septembre 2022 Series X/S : 22 septembre 2022
10.10.2022 à 18h26 par

Test : The DioField Chronicle sur Xbox One

La guerre comme on l'aime

Square Enix n’en finit pas de nous proposer des sorties en cette fin d’année, et ce n’est pas pour déplaire les fans de productions japonaises que nous sommes. The DioField Chronicle se pose comme un Tactical RPG en temps réel. Et si la première bande annonce n’était pas des plus aguicheuses, la démo sortie il y a quelques semaines avait su nous emballer par ses mécaniques de stratégie accessibles pour un format console. Entrons donc dans le vif du sujet et découvrons tout ce qu’a cette nouvelle licence à nous proposer.

The DioField Chronicle est une aventure de fantaisie, d’épée et de sorcellerie se déroulant sur le continent DioField. Sur le continent voisin, l’Empire combat l’Alliance et gagne rapidement du terrain. L’Empire tourne ainsi son attention vers DioField car le lieu est riche en jades, un matériau cristallin qui alimente la Magie qui donne sa force à l’Empire. Nous suivons les frasques d’une bande hétéroclite de mercenaires ayant attiré l’attention d’un puissant fonctionnaire de Diofield au point de rejoindre sa milice des Renards Bleus. Notre équipe de base est ainsi constituée de Andrias Rhondarson, Fredret Lester et Izelair Wigan qui aident les citoyens de DioField, ignorant les intrigues politiques et les manœuvres dont ils seront indirectement responsables.

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L’histoire des Renards Bleus se joue sur deux tableaux : les champs de bataille d’une part, et les couloirs (vides) du QG de la milice d’autre part. L’histoire suit cet enchainement pour créer un drama alors que le groupe s’implique davantage dans le conflit. Entre les missions, vous êtes libre d’interagir avec les PNJ qui partagent leurs réflexions sur les événements actuels, mais également des informations qui remplissent une base de données sur les traditions et garde une trace de la construction du monde. On note une véritable volonté de créer un monde riche et complexe et ce glossaire est le bienvenu pour suivre les noms des lieux et personnages.

Côté bataille, chaque mission est conçue pour faire face à la menace croissante de l’Empire, résoudre les conflits internes et réaliser le programme secret de votre bienfaiteur, le Duc Hende. Les enjeux sont assez faibles au début et les premières missions voient les Renards Bleus repousser les bandits et protéger des VIP contre les monstres. Le premier chapitre fonctionne comme une sorte de didacticiel qui enseigne les bases du combat, les conditions spéciales du champ de bataille et les rencontres avec des boss. Une fois que l’histoire démarre et que les enjeux prennent de l’ampleur, les missions deviennent plus difficiles et l’histoire plus dramatique, comme dans toute guerre.

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Contrairement aux jeux RTS traditionnels basés sur des tuiles, les membres du groupe peuvent se déplacer librement sur le champ de bataille. Cela vous permet de positionner facilement les membres du groupe pour tirer parti de leurs points forts. Les membres du groupe ont un cône de visée qui déclenche un combat automatique lorsqu’un ennemi le traverse. Utiliser la ligne de mire et positionner vos unités pour attaquer le flanc ou l’arrière d’une unité est la clé pour gagner un bonus Embuscade, car c’est ce qui augmente les dégâts infligés. De leur côté, les ennemis tentent de disperser le groupe et de mettre en place leurs propres mouvements de tenailles, nécessitant une planification et une réaction minutieuses. Les membres du groupe ont besoin d’une micro gestion pour leur santé et leur sécurité.

Parmi les outils les plus importants à leur disposition figurent des commandes de compétences spéciales qui lancent des attaques à dégâts élevés. Ceux-ci peuvent également modifier la position d’un ennemi sur le terrain. C’est idéal pour les moments où vous voulez briser une foule et les prendre en tenaille. Les membres du groupe ont des commandes de compétences liées à leur style de combat (archer, bouclier, épée, magie…) Ces compétences sont gérées par des temps de recharge ce qui ajoute de la tension à chaque rencontre, même si celles-ci se rechargent rapidement. Le groupe dispose également d’une orbe Magiluminik qui se remplit à chaque ennemi défait vous permettant de réaliser des invocations gargantuesque pour décimer les ennemis le terrain ou fournir un soutien. Mention spéciale à la première fois que l’on invoque cette capacité pour laisser Bahamut réduire en cendres nos opposants, sublime.

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Les missions offrent une belle variété d’objectifs, de cartes et d’itinéraires alternatifs. Après les premières heures de jeu, de nouveaux monstres apparaissent et poursuivront activement le groupe tout au long de l’aventure. Les boss apparaissent occasionnellement et représentent une menace plus forte et que les créatures de base du jeu. Ils disposent de plusieurs barres de santé à avant d’être vaincus et nécessitent une plus grande vigilance encore en raison de leur répertoire dangereux d’attaques et de compétences. Les techniques qui fonctionnaient sur des ennemis moins importants peuvent ne pas fonctionner aussi bien sur ces créatures et leur arrivée est judicieusement amenée pour briser la monotonie qui pourrait s’installer.

Les membres du groupe que vous rassemblez tout au long de l’aventure viennent avec leurs compétences uniques qui diversifient les options de combat. Vous ne pouvez cependant avoir que quatre membres du groupe en jeu pendant les missions, les autres membres choisis étant rattachés à un commandant. Les personnages attachés gagnent moins de points d’expérience après la bataille, mais cette fonctionnalité se veut pertinente en terme de gestion d’équipe.

Chaque mission a son but premier (la plupart du temps, c’est de ne pas mourir) et viennent également une série d’objectifs secondaires qui accordent des ressources spéciales en récompense pour avoir pris le temps de les réaliser. La plupart de ces objectifs secondaires impliquent la santé du groupe à la fin de la mission, mais d’autres incluent la fin de la bataille dans un laps de temps spécifique et la recherche de coffres au trésor cachés. Celles-ci sont entièrement facultatives, mais offrent un moyen de rendre chaque mission intéressante, en particulier dans les paramètres de difficulté les plus difficiles.

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Lorsque la bataille se termine, vous êtes renvoyé au quartier général pour vous mêler aux PNJ, acheter des fournitures et rechercher de nouveaux équipements. La base d’opérations des Renards Bleus offre de nombreuses ressources pour accroître l’efficacité et la puissance de combat du groupe. De nouvelles armes sont produites grâce à des investissements financiers et en récompense de quêtes secondaires. Les prouesses au combat et les investissements réguliers augmentent le rang des différents services proposés par votre base. À chaque rang supérieur, vous gagnez de l’argent et des bonus, de nouveaux équipements dans le magasin et de meilleures armes. La recherche débloque également de nouvelles invocations de combat.

Côté graphique, le style lisse choisi n’est pas des plus réussi. On a ici affaire à un jeu daté de la génération précédente, voire celle d’avant, et les couloirs vides du QG viennent renforcer cet aspect. A l’inverse on peut compter sur de superbes illustrations lors des phases de dialogues et dans les menus permettant de ressentir toute l’intensité des situations. Bravo sur ce point.

8/10
Au final, The Diofield Chronicle se révèle chaleureusement nostalgique, comme un bon vieux jeu que l’on connait et l’on redécouvre avec plaisir. Nous sommes donc face à un Tactical RPG solide qui offre beaucoup de profondeur à la fois dans le gameplay et dans l'histoire. Nous vivons avec Les Renards Bleus les hauts, les bas et les tragédies qui accompagnent la guerre, dans une épopée qui a défaut d’être épique en reste fort plaisante sur de très nombreux aspects.

+

  • Bon jeu de stratégie sur consoles
  • Histoire et monde développés et pertinents
  • Nombreuses options de combat
  • Diversité des situations

-

    • Visuel en bien en deçà des critères actuels (hors miniatures)
    • Légère baisse de rythme par moments