Test : Dragon Quest III HD-2D sur Xbox Series X|S
Revenez quand vous voulez !
C’est en compagnie de Yuji Hori lui-même, et du producteur Masaki Hayasaka, que nous avions eu la chance de découvrir en avant-première, lors de la Gamescom 2024, ce Dragon Quest III HD-2D. Après de bonnes premières impressions, il est désormais l’heure de mettre la main sur la version complète de ce jeu annoncé en 2021, dans une nouvelle version qui opte pour des graphismes à la Octopath Traveler, pour un mélange de pixels et de 3D. A la question de savoir pourquoi Square-Enix et les équipes de Hayasaka-san ont choisi le troisième épisode de la franchise pour entamer sa série de remake (la compilation Dragon Quest I&II HD-2D arrivera en 2025), la réponse est toute simple : Dragon Quest III est en réalité une préquelle du tout premier jeu de la saga. On y incarne Eldrick, le jeune fils d’Ortéga, le héros qui a échoué à faire tomber l’archidémon Baramos. L’heure est donc venue de quitter la petite bourgade d’Aliahan, pour sauver le monde avec un petit sentiment de vengeance.
C’est en tout cas ce que l’on suppose car concrètement, Dragon Quest III HD-2D n’est pas beaucoup plus bavard que le jeu d’origine. Grosse différence en revanche sur la question de l’accessibilité et la volonté des développeurs d’en faire un titre capable de capter de nouveaux joueurs. Au total, ce sont cinq niveaux de difficulté qui sont disponibles en début de partie, et la possibilité d’activer, ou non, un marqueur de quêtes pour indiquer précisément le prochain lieu à visiter. De quoi satisfaire à la fois les puristes du genre, tout en cherchant à ne pas faire fuir les novices. L’intrigue, elle, reste évidemment identique, avec la nécessité de se déplacer sur une carte du monde calquée celle du jeu d’origine, tout en explorant différentes villes et donjons. Le sentiment d’exploration est intéressant, notamment sans le marqueur, et les quelques objets cachés à droite et à gauche poussent à fouiller un peu les divers environnements. pour récupérer des équipements, des graines capables de faire monter certaines stats ou même dénicher certains lieux secrets.
Petite particularité de cet épisode, le groupe de compagnons emmené par Eldrick est disponible avant même de quitter la ville d’Aliahan. En visitant l’auberge de la ville, il est ainsi possible de récupérer un mage, une prêtresse et un guerrier pour vous accompagner. Un concept un peu particulier qui permet ensuite de laisser certaines classes au vestiaire pour recruter un voleur ou un maitre d’arts martiaux par exemple. De quoi s’adapter à diverses situations, même si chaque partenaire doit évidemment figurer dans le groupe pour grimper en niveaux. Cela peut alors créer des décalages qui forcent à farmer de l’expérience sans autre but que celui de ne pas se prendre une raclée durant la quête principale. Comme la plupart des jeux Dragon Quest, il faudra de toute façon passer un bout de temps à faire du leveling, ce qui augmente automatiquement la durée de vie du jeu de manière artificielle. On regrette aussi que ce système fasse passer les compagnons pour de simples mercenaires, sans jamais prendre le temps de développer leur personnalité, entrainant ainsi une absence totale d’empathie pour nos troupes. C’est malheureux, dans le sens où l’on sait que l’attachement au groupe et la synergie entre les personnages représentent d’habitude une grande force du JRPG. Pour compenser, les développeurs ont tout de même ajouté la possibilité de leur donner un nom, de privilégier certaines stats et de choisir leur apparence, mais cela ne suffit malheureusement pas vraiment.
On a alors l’impression de participer à des combats en compagnie de mercenaires choisi à un guichet comme on en trouve dans les boites d’intérim. Cela ne les empêche d’être utiles pour autant, avec des batailles qui acceptent un maximum de quatre personnages, dont le héros. Ce n’est franchement pas de trop face à des ennemis qui peuvent se montrer plus nombreux, et parfois impitoyables. En réalité, le système de combat est particulièrement classique et ne comporte pas d’autres nouveautés que celles qui améliorent le confort de jeu. On se retrouve alors à combattre au tour par tour, sans aucune barre d’ATB (Active Time Battle) et avec les actions traditionnelles comme l’attaque, les aptitudes, les sorts, la défense, les objets et la fuite. De même, aucun ennemi n’apparait sur la carte, pour des batailles qui se déclenchent aléatoirement. C’est minimaliste et bien loin des standards actuels même si on pourrait difficilement reprocher aux développeurs de ne pas avoir tenté une approche plus dynamique, ce qui aurait risqué de déséquilibrer tout le système. On ne peut toutefois pas nier qu’on s’ennuie souvent ferme, et heureusement que des options pour accélérer le tout, Rapide et Ultra Rapide, sont disponibles.
A défaut d’avoir opté pour un système plus engageant, on peut quand même choisir de passer à une gestion entièrement automatique des combats, ou faire du cas par cas, avec la possibilité, par exemple, de ne contrôler que les actions du héros. Pour les personnages contrôler par l’I.A., on peut également choisir leur façon de s’engager dans la bataille, en misant sur la prudence ou, au contraire, en lançant des attaques sans se soucier du reste, ni des soins, ni de l’économie de points de magie. Une option que l’on peut modifier entre chaque tour, tandis qu’il est préférable de passer en tout manuel quand vient l’heure d’affronter un boss. La nécessité de passer par du leveling oblige à réaliser de nombreux allers/retours, compensés par l’utilisation des célèbres ailes de chimères, un objet qui permet de se déplacer rapidement dans un lieu déjà visité en attendant de développer la magie de téléportation. Au rayon des nouveautés, on accueille tout de même avec plaisir l’arène de combat, qui implique de recruter des monstres «gentils» à travers le monde. Si les combats d’arènes n’ont rien de passionnants, ce concept inspiré de Pokémon donne une bonne occasion d’explorer un maximum les différents lieux visités pour débusquer un maximum de bestioles. On aurait toutefois bien aimé que l’interface des combats soit un peu revisitée pour paraitre moins minimaliste, avec les seuls ennemis affichés à l’écran.
Mais s’il y a bien un élément qui change totalement l’expérience de jeu, c’est la présence de sauvegardes automatiques. S’il est toujours possible de se rendre dans une église pour enregistrer sa progression, on gagne finalement en souplesse de ce côté-là, en atténuant un peu l’aspect punitif du titre d’origine. Le lieu de culte reste toujours l’endroit où on peut guérir du poison, et surtout où l’on peut ressusciter un allié coincé entre quatre planches. On retrouve également le cycle jour / nuit, un des premiers à apparaitre dans un jeu vidéo à l’époque, d’autant qu’il influence certains dialogues et les ennemis rencontrés sur la map. Quelques voix ont été ajoutées, avec la possibilité de les avoir en anglais ou en japonais, tandis que l’intégralité des textes est en français. La direction artistique est évidemment portée par des graphismes sympathiques, et une musique à la hauteur de la saga, le tout à peine gâché par quelques petits défauts avec notamment des affichages de textures en retard au sortir d’un combat, et un tout petit peu d’aliasing et des scintillements par endroit, mais rien de bien méchant.
+
- Graphiquement agréable à l'oeil
- Plusieurs modes de difficulté
- Quelques options modernes
- Le point de départ d'une saga culte
-
- Combats beaucoup trop classiques
- Zéro relation avec le reste du groupe
- Leveling épuisant
- Scénario très peu développé