Test : Dungeons of Hinterberg sur Xbox Series X|S
Happé par les Alpes
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Au pied des Alpes autrichiennes, Dungeons of Hinterberg débute à bord d’un taxi. On y suit Luisa, une avocate qui a décidé de mettre de côté sa vie monotone le temps de ses congés estivaux, et qui décide pour cela de se rendre dans une station de ski désuète transformée en lieu incontournable pour les touristes à la recherche de sensations fortes. En effet, il y a trois ans, des portails menant à des donjons se sont ouverts autour d’Hinterberg, et les curieux en mal d’aventures ont commencé à prendre d’assaut cette ancienne station au style tout à fait pittoresque. A peine arrivée à destination, Luisa est invitée à se rendre à l’office du tourisme, qui la guide rapidement vers le premier donjon, celui réservé aux débutants. Si cette première étape permet bien évidemment de cerner les premières mécaniques de gameplay du jeu, c’est également à ce moment que des événements inhabituels vont venir contrecarrer la tranquillité de ce village et de ses habitants.
Au total, ce sont 25 donjons qui sont à découvrir, classés du plus simple au plus rude par les aventuriers qui vous ont précédé. Contrairement à la plupart des jeux du genre, Dungeons of Hinterberg nous donne plus l’impression de parcourir un parc d’attractions, plutôt que de participer à une quête héroïque dont dépend l’avenir du monde. Un contexte plus léger qui n’altère absolument pas l’expérience de jeu, et lui offre même une dimension plus humaine, parvenant presque à créer une certaine proximité avec le joueur. C’est certainement dans l’optique de pousser un peu plus ce sentiment que les développeurs autrichiens ont souhaité inclure un aspect social. Rappelant un peu la franchise Persona, les journées sont découpées en plusieurs temps forts avec des périodes dédiées à l’exploration des donjons, et d’autres moments dédiés à la découverte de Hinterberg et à la socialisation. On vit ainsi au rythme du village, ce qui permet par la même occasion d’alterner les différentes séquences de jeu tout naturellement, en suivant le quotidien de Luisa, de manière tout à fait logique et normal.
Une approche qui facilite l’immersion et donne envie de poursuivre l’aventure journée après journée pour découvrir ce que nous réserve le scénario imaginé par le studio. Bien loin de répéter un cycle à l’infini, Dungeons of Hinterberg fait avancer son scénario au fil du temps, avec des événements spéciaux qui se déroulent à certains moments du jeu, mais aussi par les relations que Luisa peut engager avec différents PNJ. Au fil des discussions, elle peut ainsi augmenter certaines de ses statistiques, ce qui lui offre des atouts en combat, mais qui permet également de gagner en réputation dans le but d’amadouer des personnages pas toujours très enclins à dialoguer avec une inconnue. Selon ce que l’on choisi de faire, on peut ainsi gagner en notoriété et en connaissance du village, mais également se montrer prompt à se divertir ou à se détendre. Un concept assez simple mais qui trouve tout de même ses limites dans le nombre de choix qui s’offrent à Luisa.
Mais l’élément central du jeu imaginé par Microbird Games, ce sont bien évidemment ses donjons. Et si le terme fait immédiatement référence à des franchises comme The Legend of Zelda, Dungeons of Hinterberg prouve rapidement qu’il a pour vocation à proposer quelque chose de fondamentalement différent. On l’a dit, ici tous les donjons sont connus des habitants et des aventuriers qui ont précédé, et cela se concrétise sur le terrain avec des panneaux qui indiquent la direction à suivre pour les trouver, avec leur niveau de difficulté associé (de 1 à 9). Ces petites phases d’exploration se font sur quatre maps distinctes, à débloquer au fil de l’histoire, et qui possèdent chacune leur style propre avec des environnements plutôt jolis à parcourir. La topologie de la région offre même plusieurs points de vue qui permettent d’admirer de beaux panoramas, avec une distance d’affichage impeccable. Quelques ennemis tentent parfois de ralentir Luisa, pour des combats qui se font le plus souvent dans de petites arènes, et selon trois niveaux de difficultés proposés au début du jeu. Dungons of Hinterberg ne se veut toutefois pas du tout punitif, même dans sa difficulté la plus élevée puisque chaque mort nous ramène généralement juste avant le dernier échec. De quoi satisfaire tous les types de joueurs sans créer la moindre frustration.
Et il faut bien dire que les combats sont plutôt bien fichus également. Pour se tirer d’affaires, Luisa utilise une épée et peut ainsi infliger des attaques normales et des attaques lourdes, du grand classique. Très orienté vers le RPG, le système de combat inclut des barres de vie pour les ennemis et des niveaux à gagner pour Luisa. On y trouve également des PV, des PM, des attaques spéciales, de la magie, tout comme la possibilité de régénérer sa santé avec des potions de soin et d’esquiver les attaques, en sachant qu’une esquive dans le bon timing permet de ralentir le temps. Un système peu original mais à la fois complet et très efficace, d’autant que la fluidité des animations est agréable pour les yeux. On note toutefois quelques chutes de framerate dans de rares moments, mais qui seront sans doute rapidement corriger par un patch.
Pour trouver des mécaniques un peu plus singulières il faut regarder du côté des gains de niveaux de Luisa. Dungeons of Hinterberg n’opte pas pour un système basé sur l’expérience, mais plutôt sur l’équipement du joueur, aussi bien avec les armes pour qui augmentent l’attaque, tandis que l’équipement (blouson, épaulière, legging) augmente logiquement les stats de défense, aussi bien physique que magique dans les deux cas. C’est donc l’exploration et la curiosité du joueur qui sont récompensés plutôt que le farm, et cela marche plutôt bien ainsi. Dans le même esprit, les donjons et leurs énigmes ravivent régulièrement le plaisir de la découverte. Entre les courses en chariot dans la mine (d’une fluidité irréprochable !), les planètes à la Mario Galaxy, ou les changements d’angles de caméra (vue 2D, 3D isométrique), les développeurs offrent de belles bouffées d’oxygène, et poussent là encore à ne jamais lâcher la manette pour voir ce qui nous attend au prochain donjon. Les énigmes ne sont jamais frustrantes, et obligent à utiliser des magies plutôt originales comme la bombe en métal, l’hoverboard, ou la mini-tornade. A noter que chaque zone possède deux magies exclusives, qui sont donc inutilisables dans les autres zones, un principe qui évite à se perdre dans les options durant les combats ou quand il s’agit de résoudre une énigme.
Le gameplay du titre, déjà bien varié, est à compléter avec quelques phases de plateformes et d’escalade très simples à réaliser, avec des sauts quasi automatiques, et de la grimpette qui ne demande qu’une validation des prises par le joueur. Après des journées bien remplies, (à noter qu’il est possible de se reposer plutôt que d’aller arpenter un donjon), c’est l’heure de faire le récapitulatif. Quelques indications comme le nombre et le type d’ennemis vaincus, ainsi que les niveaux d’amitié et de réputation acquis permettent de constater l’évolution de Luisa, avant que le joueur ne décide de lui offrir un moment détente devant la télé ou un livre, au risque d’obtenir un malus pour la journée suivante. Pas grand chose à signaler du côté de la technique, tout à fait correcte, tandis que la direction artistique se révèle originale et agréable à la fois, exception faite peut-être de quelques animations sommaires et d’un chara-design particulier.
+
- Véritable invitation au voyage
- Donjons très plaisants à parcourir
- Combats plutôt classiques, mais efficaces
- Environnements assez jolis
- Difficulté bien équilibré
- On ne s'ennuie pas un instant !
-
- Aspect social qui ne va pas assez loin
- Animations et chara-design inégaux