Jeux

Far Cry 2

FPS | Edité par Ubisoft

6/10
360 : 23 octobre 2008

Test : Far Cry 2 sur Xbox 360

Ayant marqué l’esprit de bon nombre de joueurs PC à sa sortie, Far Cry premier du nom s’était ensuite vu adapté sur Xbox. Lorsque la Xbox 360 débarqua, Ubisoft décida de convertir ce hit avec un très léger remaniement qui déçut bon nombre d’adeptes. Far Cry 2 est l’occasion pour l’éditeur de racheter une bonne image à sa série, mais sans Crytek, le studio allemand s’étant envolé pour de nouvelles aventures numériques. Promettant monts et merveilles, ce nouvel opus, préparé par Ubi Montréal, est-il réellement une valeur sure ?

Si tu veux combattre la jungle, il faut devenir la jungle

Lorsque, pour la première fois, le joueur ingénu insère Far Cry 2 dans sa console, il est tout de suite immergé par une musique d’introduction promettant une ambiance de folie. S’ensuit après une introduction d’une longueur rarement atteinte qui met rapidement dans l’ambiance. Rarement une jungle n’a été si bien modélisée et seuls Tomb Raider Underworld ou Uncharted peuvent rivaliser. Indéniablement, on s’y croirait : les feuilles bougent au gré du vent, des biches détalent à notre vue, le fond sonore nous plongent dans le brousse. A ce niveau-là, on sent que l’équipe d’Ubisoft Montréal a vraiment fait un travail titanesque, renforcé par une gestion jour/nuit plutôt convaincante (particulièrement l’effet d’avance rapide du temps lorsqu’on se repose), et des effets de lumière de très bonne facture.

L’atmosphère a clairement été la ligne directrice du projet, et toutes les actions du jeu semblent réalistes. Contrairement à beaucoup de FPS, la caméra ne reste pas figée et suit les mouvements de tête du personnage, à la manière d’un Mirror’s Edge. L’adrénaline n’en est que plus présente.

De la même manière, la carte de la région s’affiche sur une véritable carte que tient le héros dans sa main, tout comme le téléphone portable/GPS qui permet de traquer les mallettes de diamants.

Tout a été fait pour que le joueur s’implique directement dans le jeu, jusque dans la gestion des alliés qui apporte une touche d’humanité à l’aventure. Lorsque ces derniers ont des ennuis, il faut choisir entre les sauver en sacrifiant l’une de nos rares trousses de soins ou les laisser mourir, voir les achever.


Trop c’est trop

Indéniablement, le jeu se veut réaliste. Le problème c’est que cela nuit parfois clairement à la cohérence et l’accroche du gameplay. Bon nombre de bonnes idées sur le papier se révèlent n’être que de très mauvais choix au niveau du jeu en lui-même et ruinent souvent le plaisir de l’expérience.

On peut ainsi citer le fait de devoir s’arrêter toutes les trois secondes pour regarder vers le bas afin de lire notre carte pour ne pas se perdre dans l’immensité de la jungle. Cela aurait pu être atténué par un level design plus abouti, donnant plus de repères, mais ici chaque mètre carré ressemble à un autre. On passe son temps à se perdre. Le pire, c’est lorsqu’on cherche son chemin, et que d’un coup une patrouille ennemie arrive et qu’il nous faut quelques secondes pour lâcher la carte et s’équiper de son arme. Chaque action du jeu est trop longue, principalement quand il faut se soigner (on doit se mettre à l’abri sous peine d’encaisser bon nombre de tirs ennemis). Dans le même registre, les développeurs ont eu la « bonne » idée de refiler la malaria au joueur, et régulièrement, il lui faut prendre des médicaments (à condition d’en avoir) pour éviter d’énormes troubles de santé. Imaginez lorsque cela se produit soudainement en plein combat.

Toujours dans le registre des bonnes idées qui tombent à plat : les armes prises sur les ennemis peuvent s’enrayer, ce qui arrive assez souvent justement. Ce qui induit que le joueur n’utilise, ou n’est poussé à utiliser, en pratique, que les armes débloquées avec ses mallettes de diamants. Ceci oblige donc à parcourir chaque kilomètre carré de l’immense map afin de chercher un éventuel signal, puis à tenter de le suivre pour trouver de précieux cailloux. Lassant.

Passons ensuite à la structure du jeu. Il faut savoir que dans Far Cry 2, deux factions africaines s’opposent et nous confient des quêtes. Mais le problème est que ces dernières sont éparpillées partout sur la carte, et obligent souvent à se déplacer à l’opposé pour les accomplir. On passe beaucoup plus de temps à naviguer d’un point a l’autre (en espérant avoir un véhicule) qu’a réaliser les missions. Pour éviter de s’ennuyer sur le trajet, Ubisoft a prévu de nous envoyer régulièrement des patrouilles, même lorsqu’on pense avoir décimé toute la région. Dans ce jeu, les ennemis finissent toujours par revenir. Ainsi chaque trajet est ponctué de plusieurs haltes rallongeant d’autant plus le temps nécessaire pour parvenir à bon port.


Dans le jungle, terrible jungle

Avec de tels défauts, Far Cry 2 commence déjà à décevoir, mais la liste est loin d’être complète. Ainsi donc, il faudra s’attendre à ce que chaque ennemi rencontré dispose d’une I.A. particulièrement désastreuse. Ils sont tous invariablement frappés du syndrome « huître sniper ». Malgré la jungle luxuriante, ils peuvent nous repérer à travers les arbres et la brousse à plusieurs centaines de mettre de distance, puis commencent à nous tirer dessus avec une précision impressionnante. De temps à autre, on est surpris par une tentative de contournement, mais ils se placent ensuite derrière nous et ne cessent de nous canarder sans bouger d’un centimètre. L’I.A des alliés n’est pas en reste, car ceux-ci sont généralement plus des boulets qu’autre chose et passent leur temps à mourir.

Autre défaut et pas des moindres : le soft perd tout ce qui faisait l’identité de Far Cry 1 et d’Instinct, à savoir la pose de pièges, le pouvoir de suivre ses ennemis à la trace ou encore d’avoir une force surhumaine. Ici le joueur n’est plus qu’un simple mercenaire malade. Un autre point fort de Far Cry premier du nom était un mode multijoueur très réussi, avec un outils de création de cartes. Ici encore tout à été raté ou presque. Bien sûr, l’éditeur de maps existe encore et il est plutôt réussi, complet et relativement simple d’emploi. Le problème vient du fait que la montée en grade progressive, intervenant au fil des matchs, ne peut se faire qu’en partie classée et que ces parties classées ne permettent pas d’utiliser les cartes créées par la communauté.

De toute façon, même sans cela, le jeu multijoueur aurait été plombé par un temps de respawn bien trop long, une lourdeur dans les déplacements et des cartes peu inspirées. Il y a fort à parier que d’ici peu, les serveurs auront été désertés.

Longtemps attendu, Farcry 2 brise beaucoup d’espoirs. Malgré de très bonnes idées sur le papier et certaines qualités indéniables, le jeu semble bâclé à des niveaux bien trop importants pour en faire un bon titre. Quand un soft se subit plus qu’il ne se vit, c’est qu’il est temps pour l’équipe de développement de se poser des questions. Tout cela est d’autant plus dommage qu’il y avait un fort potentiel. En définitive, on est face, avant tout, à un énorme gâchis plus qu’à un mauvais jeu. Ceux qui parviendront à passer outre la déferlante de défauts arriveront tout de même à prendre un peu de plaisir devant tant d’immensité, mais ils seront rares. Vu le contexte de sortie qui arrive en même temps que des hits incontestables, Far Cry 2 n’a que peu de chances de tirer son épingle du jeu.

+

  • La durée de vie...
  • Éditeur de cartes multi
  • L'immersion
  • L’immensité de la carte
  • La gestion jour/nuit
  • Ambiance de jungle très réussie

-

    • La recherche des mallettes mortellement ennuyeuse
    • Multijoueur raté
    • Perte de l'identité de la série
    • L'I.A. à la ramasse
    • Le rythme du jeu totalement à revoir
    • ... complètement artificielle
    • Des mécanismes de gameplay lourdingues