Jeux

FBC: Firebreak

Shooter | Edité par 505 Games | Développé par Remedy

5/10
One : 17 June 2025 Series X/S : 17 June 2025
23.06.2025 à 17h53 par

Test : FBC: Firebreak sur Xbox Series X|S

Remedy manque l'essai

Si le studio Remedy fait partie des plus suivis de ces dernières années, c’est surtout pour la qualité de leurs deux dernières productions : Control et Alan Wake 2. Deux jeux solo qui nous ont proposé des expériences qualitatives sur tous les plans, le tout se déroulant dans des univers aussi torturés que surprenants. Un mélange de choix audacieux qui ont permis de donner vie à des environnements dingues – notamment dans Control – qui se retrouvent au cœur du nouveau titre multijoueur du studio, FBC: Firebreak.

Commençons par le principe de base : FBC: Firebreak est un jeu exclusivement multijoueur. Une première pour Remedy qui nous propose donc un FPS coopératif dénué de solo. Cela signifie donc que l’histoire est absente de ce titre qui vous lance dans le grand bain immédiatement. Vous n’avez même pas droit à un tutoriel alors qu’il aurait été parfaitement logique et pertinent d’en proposer un. C’est d’autant plus vrai que les mécaniques ne sont pas des plus classiques et qu’au départ on se demande sincèrement ce que l’on fait là. Heureusement pour nous, le fait de tomber sur un joueur ayant déjà roulé sa bosse nous aide énormément. On le suit, on observe et ensuite on l’imite. C’est tout de même dommage de ne pas initier les joueurs, de les faire entrer dans cet univers singulier qu’est celui de FBC: Firebreak, et par extension de Control, parce que forcément nos premiers pas sont hésitants, frustrants et même parfois énervants. C’est d’autant plus vrai que les premières parties (en difficultés facile ou normale) sont excessivement rapides, ce qui ne nous permet pas de comprendre l’intérêt du jeu.

L’intérêt est d’ailleurs le terme qui nous vient en tête quand on pense à la proposition de Remedy. Quel est l’objectif, quel est l’intérêt de FBC: Firebreak ? Dénue de tout contexte, on se retrouve à faire des missions qui sont, actuellement, au nombre de 5. Vous ne disposez que d’un seul mode de jeu et votre progression est liée au fait de recommencer encore et encore la même chose. Le seul point que vous pouvez modifier, c’est la difficulté, ce qui induit un changement de la longueur des missions. Plus vous jouez dans une difficulté élevée, plus vous vous enfoncez dans les méandres de la mission et plus vous gagnez de l’expérience. Et c’est à peu près tout. Alors oui, les ennemis apparaissent de manière aléatoire, oui, l’environnement est sensiblement différent, mais dans les grandes lignes vous passez votre temps à réaliser les mêmes missions après une heure et demie de jeu, le temps qu’il nous a fallu et qui était nécessaire pour débloquer l’intégralité du contenuDire qu’il existe un problème de contenu dans FBC: Firebreak est un euphémisme. On a rarement vu proposition aussi faible, même pour un jeu coopératif en ligne.

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Du coup, se pose la question de la motivation des joueurs. Qu’est-ce qui peut vous pousser à recommencer vos missions ? Et bien tout simplement le fait de faire évoluer votre personnage et les trois classes proposées. Pour faire simple, vous disposez – à la manière de Fortnite et de son passe – de différentes cartes qui vous offrent l’opportunité de débloquer des améliorations ou des éléments d’apparence. Pour débloquer la carte suivante, vous devez dépenser un certain nombre de points dans la précédente. Ces derniers sont récupérables au cours de vos missions en réalisant vos objectifs, en éliminant vos ennemis ou en glanant l’un ou l’autre collectible disséminé dans le niveau. Bien entendu, plus vous jouez dans une difficulté élevée, plus vous gagnez des points ce qui facilite votre progression. En l’absence de tutoriel, nous vous conseillons malgré tout de débuter en facile afin d’appréhender les mécaniques du titres. On retrouve donc ici un système qui nous fait furieusement penser à ce que l’on peut retrouver dans les jeux-service. On sait d’ailleurs que Remedy a déjà élaboré une feuille de route pour les mois à venir et que du nouveau contenu devrait arriver assez rapidement. Heureusement, aurait-on presque envie de dire… Cela dit en passant, même si la progression est bien réelle (et la personnalisation aussi, on y revient dans un instant), difficile d’imaginer les joueurs passer de nombreuses heures sur ce jeu avec pour seule motivation l’idée de débloquer des apparences et de recommencer incessamment les mêmes missions.

Vous l’aurez donc compris, nous sommes relativement étonnés (pour ne pas dire déçus) du contenu et de la proposition de Remedy. Pourtant, il faut aussi lui reconnaitre certaines qualités que l’on retrouvera une fois en jeu. D’une part, il s’agit d’un titre collaboratif ce qui implique qu’il est évident de devoir travailler avec les deux joueurs qui vous accompagnent. Une équipe de trois joueurs – c’est le maximum – est un véritable plus. Seul bémol : actuellement, nombre de parties se lancent à deux, sans attendre qu’un troisième coéquipier nous rejoigne. Dommage. Bref, pour comprendre tout l’intérêt d’une partie, il faut tout d’abord cerner les objectifs qui vous sont fixés. Que ce soit le fait de réparer des machines, récupérer des matériaux à mettre dans un chariot ou éliminer un certain nombre de post-it, votre but vous est – plus ou moins – clairement indiqué dès le début de votre partie. Vous devez donc avancer de concert avec le reste de votre équipe pour éliminer les ennemis qui surgissent de nulle part et atteindre votre objectif. Pour y parvenir, vous bénéficiez d’une arme et d’un équipement liés à votre classe et qui permettent de réparer des objets, d’éteindre des flammes… Dans un monde idéal, il faudrait que les trois personnes emploient un objet de chaque sorte afin que la synergie soit parfaite. De nombreux éléments / évènements vont bien entendu freiner votre avancée. Ces derniers prendront la forme de créatures plus ou moins fortes, de temps de survie, d’altération d’état (coucou le problème que l’on ne comprend pas au départ)… Heureusement pour nous, deux endroits sont disponibles avec plus ou moins de régularité et s’avèrent indispensables : la douche (comprenez par-là la possibilité de se soigner) et la boite à munitions qui vous permet, moyennant un QTE, de récupérer des balles. Ces QTE sont également présents au cours des réparations et nécessitent que vous enchainiez toute une série de manipulation (avec deux gâchettes), ce qui vous rend vulnérable et qui nécessite que vos coéquipiers vous couvrent. C’est sympathique, mais sans surprise et extrêmement répétitif.

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Une fois votre partie terminée (quand l’hôte ne quitte pas, ce qui nous est arrivé quelques fois), vous engrangez donc des points à dépenser dans les fameuses « cartes » de réquisition. À vous de choisir ce qui vous semble le plus intéressant : obtention de gadgets (bombes, appâts pour créatures…), amélioration et déblocage d’armes, éléments cosmétiques… Une fois que vous avez faire votre choix, vous pouvez ensuite personnaliser votre personnage avant de retourner au charbon. Une boucle qui se répète, comme vous l’avez compris, incessamment et qui vous permet, au fil de vos parties, de faire progresser et d’améliorer votre personnage. Cette amélioration vous offre, ensuite, l’opportunité de tenter les missions dans des difficultés supérieures afin de glaner davantage de points et d’expérience, ce qui vous fait monter de niveau. La montée en niveau s’avère vraiment intéressante puisqu’elle vous permet de débloquer et d’employer des passifs qui vous rendent plus efficaces. Simple, classique mais pertinente, la personnalisation est assurément le point fort du jeu.

Un petit mot maintenant sur la partie technique du jeu qui, il faut bien le dire, est absolument irréprochable. Hormis les déconnexions des hôtes (précédemment citées), le titre s’est avéré solide. Aucun bug n’a terni notre expérience et la fluidité, très importante pour un titre multijoueur coopératif, est au rendez-vous. On salue également la direction artistique du jeu qui s’inscrit parfaitement dans l’univers dépeint dans Control et qui était une réussite indéniable. Évidemment, mais c’est un problème de contenu, on aurait vivement apprécié voir davantage de choses. On peut également en profiter pour parler du bestiaire qui fait le job. On retrouve des ennemis humanoïdes aux caractéristiques et pouvoirs variés : certains volent et attaquent de loin, d’autres se font exploser… Vous avez également croiser des ennemis puissants qui surgissent une fois votre objectif atteint et qui se montrent un peu plus résistant. Enfin, si vous manquez de chance, vous pouvez croiser la route d’une créature invisible qui apparait juste pour vous attaquer avant de fuir rapidement et de revenir. Cette dernière, excessivement résistante, produit une frustration immense car elle est capable à elle-seule de modifier le cours d’une partie, et ce inutilement. Enfin, la partie sonore et musicale fait le job. Sans être marquante, elle nous permet de nous immerger dans l’univers du jeu, tandis que les bruitages des armes se montrent convaincants.

5/10
FBC: Firebreak est un OVNI du jeu vidéo qui peine à convaincre. Sa formule, intéressante en ce qui concerne ses mécaniques de gameplay et sa personnalisation, est franchement affectée par un contenu dérisoire et par un système d’évolution, de progression, qui pousse le joueur à recommencer, encore et encore, les mêmes missions. Nous ne sommes pas non plus certains que son système, inspiré par les jeux-services, soit pertinent et donne envie aux joueurs de le suivre. C’est d’autant plus vrai que ce créneau est excessivement saturé et que les jeux de Remedy restent des jeux de niche qui ne parlent qu’à une certaine frange des joueurs. Bref, de nombreux éléments qui nous laissent sceptique quant à l’avenir de ce jeu qui devrait être suivi par le studio dans les mois à venir et qui pourra sans doute profiter de sa présence dans le Xbox Game Pass (et l’abonnement PlayStation) pour tirer son épingle du jeu. C’est tout ce qu’on lui souhaite…

+

  • Techniquement irréprochable ;
  • Univers inspiré de Control ;
  • Fun à plusieurs ;
  • Personnalisation poussée.

-

    • Contenu famélique ;
    • Concept redondant ;
    • Système de progression répétitif ;
    • Intérêt limité ;
    • Absence de tutoriel ;
    • Déconnexion des hôtes frustrantes ;
    • QTE répétitives à l'excès.