Test : Gears of War : Judgment sur Xbox 360
Une escouade qui pèse ses 900 Kilos
Comme c’est souvent à la mode ces derniers temps, Gears of War : Judgment se tient avant les évènements du tout premier Gears of War. Un préquelle qui se déroule après l’Emergence Day à notre plus grande surprise étant donné les demandes des fans pour vivre cette fameuse période ou même les Guerres Pendulaires. Rien de tout cela malheureusement n’est au programme de ce Judgment dans lequel nous retrouvons Cole et Baird en compagnie de deux autres Gears (Sofia, une cadette Onyx ainsi que Paduk, un ancien colonel de l’URI, devenu simple soldat dans la CGU) dans une escouade répondant au nom de Kilo (non, on ne rigole pas). Dès le début de l’aventure, nos quatre protagonistes sont emmenés, menottes aux mains, dans un tribunal militaire afin d’être jugés pour leurs actes. De quels bêtises Cole et Baird sont-ils responsables ? Chacun d’eux va fournir, à tour de rôle, sa version des faits sur les évènements de la dernière journée que nous allons donc revivre à leurs côtes.
Si le postulat de départ semble intéressant à première vue, c’est sans compter sur le manque d’inspiration flagrant des développeurs concernant le scénario et les personnages. Pour faire simple, les gentils – pour sauver la population d’une ville entière – ont fait sauter un truc interdit au nez et à la barbe de leur hiérarchie qui, pour les remercier, les menace de sanctions sévères alors que la ville est toujours en proie au chaos. Certes, les précédents Gears of War n’ont jamais brillé par leur scénario mais ce Judgment réalise l’exploit d’être le vilain petit canard malgré la faiblesse générale de la franchise. Les personnages et leurs dialogues auraient pu sauver l’ensemble mais il n’en est rien malheureusement. Les nouveaux arrivants – dont le colonel Ezra Loomis, le juge borné, qui brille par son côté caricatural – sont fades et inintéressants à l’instar des nouveaux aperçus dans le troisième opus. Les dialogues ne sont pas en reste : pour la toute première fois, nous ne sommes pas accrochés aux lèvres de nos héros dans l’espoir d’entendre une vanne bien placée ou une anecdote passionnante. Bref, l’encéphalogramme est plat.
N’y a-t-il plus rien à sauver ? Heureusement si. Les gars de People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm) s’y connaissent en gameplay et en fun, et cela se ressent dès les premières affrontements contre les locustes. Certes, le bestiaire n’a que très peu évolué (avec une seule classe inédite, un "demi-Berserker" très sympathique) de même que les armes (avec tout de même quelques spécimens fort intéressants) même si on cherche parfois la logique de trouver certaines armes ou ennemis qu’on ne retrouve pas dans les opus suivants. C’est davantage au niveau de l’intensité de l’action que les choses changent par rapport à la trilogie originale. Pour faire simple, les développeurs ont misé sur le nombre : il y a toujours plus de locustes à l’écran, à tel point que nous sommes régulièrement submergés par leurs vagues. Ajoutons à cela le système des "missions déclassifiées" qui ajoutent un challenge supplémentaire (armes imposées, impossibilité de régénération, brouillard ambiant, vue troublée, temps limité, etc…) et surtout une réelle variété dans les situations. Si d’aventure, vous décidiez de vous en passer, la campagne serait clairement moins passionnante et surtout moins intense.
Gears of War se fait déclassifier en beauté
Quoiqu’il en soit, il est difficile d’expliquer la logique de People Can Fly qui aurait mieux fait d’intégrer pleinement ces missions déclassifiées dans le jeu quitte à enlever les handicaps proposés en cas de sélection du mode normal ou inférieur. D’autant plus que la sélection de celles-ci déclenche un système d’étoiles : plus vous réalisez les objectifs demandés – avec la manière – plus le compteur grimpe. Des étoiles qui vous permettent notamment de débloquer la seconde "campagne". Reste que certains pourraient ne pas apprécier le fait que l’aspect "scoring" soit autant mis en avant. D’autant plus que chaque chapitre se déroule de la même façon : on décide ou non d’activer la mission déclassifiée et on enchaîne – presque sans cinématique, ce qui n’aide pas à l’immersion – sur le chapitre suivant. En guise de conclusion, à chaque fin de chapitre (six en tout, en comptant la campagne supplémentaire), point de boss (sauf pour le dernier) mais un passage qui s’assimile à de la survie : dans un bastion fortifié, vous devrez repousser les quelques vagues locustes avant de clôturer le chapitre en question. Difficile dès lors de ne pas voir en Gears of War : Judgment un jeu pensé pour la coopération et le challenge au détriment du scénario.
La grosse nouveauté est clairement le mode Invasion. Une nouveauté qui n’en est pas une puisque cela reste une nouvelle évolution du mode Horde qui fusionne du même coup avec le mode Bestial. Là encore, nous devons, à tour de rôle, attaquer (dans la peau des locustes) et défendre (dans la peau des soldats de la CGU). Si vous vous souvenez bien, ce mode était assez déséquilibré dans Gears of War 3 du fait que les soldats de la CGU pouvaient que très difficilement repousser les vagues locustes quel que soit le mode sélectionné. Désormais, les humains sont mieux parés à repousser l’envahisseur grâce à l’apport du système de classes avec des capacités spécifiques (réparer les barrières ou installer des tourelles, soigner ou ressusciter nos alliés ,etc.). Pourquoi les cartes du mode Invasion ne sont-elles pas disponibles dans les autres modes multijoueurs ? Tout simplement parce que le mode Invasion demande de défendre ou d’attaquer trois objectifs. plus les locustes progressent, plus les soldats reculent jusqu’au fameux générateur extrêmement bien défendu. De ce fait, les cartes sont très étirées horizontalement, pas forcément l’idéal pour des modes plus classiques…
En parlant des modes classiques, nous avons découvert avec surprise que les mises à terre ont été purement et simplement supprimées (hormis dans le mode Execution, rajouté après la sortie du jeu). Un point qui nous a beaucoup surpris étant donné son importance dans les précédents Gears. Autre nouveauté de taille : il n’est plus possible de sélectionner deux armes avant de partir à l’assaut. Désormais vous devez choisir entre le lanzor, le koamax, le Markza et le gnasher. Un pistolet court sera présent d’office comme seconde arme. A vous de faire l’effort de ramasser parmi les cadavres ou les nombreux spots le pendant idéal de votre arme principale. Une nouveauté plutôt bien pensée tout comme la possibilité d’escalader ou de sauter des bâtiments puisque cela amène une certaine verticalité aux combats.
+
- C'est très beau
- Une campagne bonus...
- Mode Invasion intéressant
- Challenge bien présent
- Le principe des missions déclassifiées
- Affrontements plus sanglants et dynamiques que jamais
-
- Scénario ignoble
- Personnages et dialogues édulcorées
- Trop axé sur les défis et autres challenges
- Bon découpage des chapitres
- ...Qui reste un peu trop courte (1h30)