Jeux

Ghost Recon Advanced Warfighter 2

FPS | Edité par Ubisoft | Développé par Ubisoft Paris

5/5
360 : 08 mars 2007
15.03 à 12h08 par

Test : Ghost Recon Advanced Warfighter 2 sur Xbox 360

Douze mois avant notre nouvelle incursion mexicaine, l’unité d’élite des forces spéciales américaines baptisée « Ghost » était envoyée à Mexico City, en vue de rapatrier de hauts dignitaires locaux soupçonnés d’avoir participé à une vente d’armes illégale avec les Forces Armées Révolutionnaires de Colombie (FARC). La présence, au même moment, du président américain dans le cadre de la signature d’un acte de sécurité commune entre les Etats-Unis, le Canada et le Mexique avait alors compliqué la situation. En effet, contre toutes attentes, ce partenariat allait mettre en avant les activités subversives d’une faction dissidente. Un an plus tard, une dépêche révèle l’apparition de nouveaux nids de rebelles près de Juarez et d’El Passo tandis que le Mexique rejoint la liste restreinte des plaques tournantes du trafic d’armement.

Des soldats du futur au service d’une paix constamment menacée

A la demande des hautes instances militaires nord-américaines, l’unité – symbolisée par un crâne sur son écusson – se forme à nouveau autour du capitaine Scott Mitchell dans le but d’effectuer une mission de reconnaissance officieuse après la divulgation d’informations particulièrement sensibles. Des drones ont repéré un regain d’activités au sein d’un groupuscule rebelle et les allers et venues de camions contenant des armes laissent présager une attaque massive…Maintes fois récompensée, la licence Ghost Recon s’est spécialisée dans le jeu de stratégie militaire contemporaine, en collaborant notamment avec de véritables pôles de recherches dont le NATICK Soldier Center, situé dans le Massachusetts. L’organisation possède une branche recherche et développement d’équipement militaire, incluant tenues, casques, kit médical, protections ou packs de nourriture. Dans le cadre du programme Future Force Warrior, le joueur bénéficie dans Ghost Recon Advanced Warfighter 2 d’un matériel qui est encore à l’état de prototype aujourd’hui, comme le casque Crye Associates ou le camouflage digital pour uniforme (ACU). La grande nouveauté du Système de Combat Intégré reste toutefois l’incorporation du Cross-Com 2.0, une véritable révolution en matière de communication stratégique et un outil qui s’avère être d’une aide précieuse sur le terrain. Outre une vision nocturne qui permettra de localiser l’ennemi dans les zones les plus sombres ou à travers des fumées provoquées par une explosion grâce aux lunettes de détection munies d’infrarouges, le capitaine peut désormais basculer en « vue embarquée » afin de contrôler le champ de vision (en plein écran) depuis la position de l’un des membres de son unité ou depuis un drone qui survole la zone. Pour être plus précis, tous les hommes de votre escouade portent désormais une caméra intégrée, de même que votre drone de type Cypher ou votre véhicule terrestre appelé le M.U.L.E. Par le biais de cette nouvelle technologie, vous pouvez à tous moments vérifier les moindres recoins à partir de leur positionnement. Cette technique permet un quadrillage chirurgical si vous décidez de vous placer, vous, vos hommes et le drone à différents endroits, d’autant plus que ce dernier peut se mouvoir à basse et haute altitude. Dans le premier cas, il révèlera en temps réel et avec une rare précision la position de vos ennemis et la topographie du paysage environnant, ce qui influera indéniablement sur votre avancée et votre tactique comme la décision d’attaquer par deux fronts mais attention, en contrepartie, votre drone sera repérable au bout de quelques secondes ! De son côté, le M.U.L.E est un petit engin tous terrains, fort pratique pour l’approvisionnement ou la reconnaissance et pouvant également faire office de couverture mouvante lors des passages à découvert.

En sus d’un matériel ultra sophistiqué et performant, c’est une véritable logistique qui sera mise en place en vue de faciliter une succession de missions périlleuses. A plusieurs reprises, le capitaine Mitchell pourra désigner une cible afin de requérir une frappe aérienne ou terrestre, vos supérieurs mettant à disposition des avions de combats et des tanks (de type char Abrams) pour pallier aux tirs d’armes lourdes. Une fois votre présence officialisée, un accord passé avec les autorités mexicaines vous allouera les services de soldats de l’armée régulière, ce qui sous-entend de gérer non plus une équipe mais deux sur le terrain sans omettre les ordres aux unités mécanisées et aériennes. La difficulté de certains niveaux nécessitera de coordonner parfaitement vos alliés en privilégiant l’élimination de gros appuis-feu avant de lancer vos escouades mobiles. La plupart des positions « à prendre » se situant au cœur d’environnements ouverts, il vous est possible d’élaborer des stratégies personnalisées ou de les modifier en cas d’échec. Parmi les idées intéressantes qui ont été implémentées dans ce second opus, on apprécie la présence du médecin, certes moins porté sur le combat que les autres puisque restant en retrait et en couverture, mais rudement efficace pour relever un homme qui s’est pris une mauvaise balle. D’autre part, les transports ou possessions des ennemis pourront désormais être détruits en posant des explosifs, une méthode qui visera à dérouter l’adversaire et à fragiliser ses défenses.

Une technique inspirée par les véritables unités des forces spéciales

Chaque mission débute par le choix de vos hommes, de vos armes (sachant que deux peuvent être portées) et de votre pack de grenades avant le briefing qui vous parviendra via votre Cross-Com. A ce titre, l’interface permet aussi des échanges vocaux au cours desquels vos hommes signaleront une présence hostile dans leur réticule ou bien s’ils sont mal placés pour observer. Revenons maintenant sur les possibilités tactiques du titre : premièrement, au niveau du commandement, vous pouvez opter entre les modes Recon et Assaut, à savoir que votre escouade sera soit plus réceptive aux bruits et mouvements alentours sans intervenir (à moins d’un ordre contraire), soit prête à tirer à vue en cas de danger. Vous pouvez demander à vos hommes de rester en place pour couvrir votre progression, leur indiquer d’avancer jusqu’à un point précis, de sonner la retraite ou d’adopter la technique de la « tortue » (utilisée chez les commandos), autrement dit les amener à se placer autour de vous telle une carapace. De manière générale, vos soldats se mettent de par et d’autre d’un élément afin de canarder à couvert mais faîtes en sorte de leur indiquer un endroit où se protéger bien qu’il puisse arriver que quelques petits soucis techniques requièrent de les repositionner pour les aider à mitrailler (à titre d’exemple, ils peuvent ne pas se pencher pour éliminer un adversaire derrière une colonne). Ensuite, en parallèle des données situationnelles qui vous parviennent en temps réel, de nombreux mouvements ont été intégrés avec, pour but, de mieux appréhender le terrain. Il existe trois positions principales indiquées sur l’écran de jeu : debout, recroquevillé et allongé à plat ventre. Dès que vous approchez d’un obstacle, votre personnage se met naturellement à couvert. A ce propos, le système de couverture a parfois été critiqué dans le dernier Rainbow Six, or il semblerait que les développeurs aient tenu compte de la gêne occasionnée en lui attribuant, ici, plus de fonctionnalités et un côté plus pratique. D’abord, le capitaine peut se retourner aisément afin de contrôler les deux côtés de l’obstacle mais également les angles morts. La position latérale et collée au mur, par exemple, permet de raser facilement celui-ci ou de se pencher, et s’il s’agit d’un muret ou tout autre élément de moindre hauteur, vous pourrez tirer à couvert en pointant au dessus et en appuyant simultanément sur la gâchette gauche (en revanche, ce ne sera pas du tir de précision puisque utiliser la visée demandera de quitter la zone de couverture). Certaines autres actions seront contextuelles comme le fait de fouiller un container pour y trouver des munitions, utiliser une tourelle fixe ou embarquée sur hélicoptère ou poser une charge de C4.

Les adversaires vont adopter leur propre stratégie en fonction de vos agissements, en fait nous n’irons pas jusqu’à dire que leur IA est irréprochable mais l’on admet que l’ensemble reste crédible (du moins y a-t-il un effort fourni par rapport au premier épisode). Ne vous attendez pas à voir un soldat rebelle fou furieux courir vers vous en cherchant à vous poursuivre, leur adage sera « pour mieux tirer, restons groupés » et s’ils se sentent en nombre inférieur, ils marqueront des replis dans l’attente de renforts et vous attaqueront à un autre endroit. De même que vous, ils feront appel à des supports terrestres et aériens susceptibles de provoquer d’importants dégâts. Nous noterons aussi qu’en dépit de la présence de trois niveaux de difficulté (risque minimal, contrôlé et élevé) et dont le premier se révèle assez aisé, il n’est guère recommandé de courir gaiement sous les tirs croisés et nous opterons plutôt pour la roulade, le saut par-dessus un mur ou la course entre deux points de couverture.

Je ne te louperai pas si je t’aperçois dans mon réticule

Les missions varient en fonction de la trame scénaristique (destruction de matériel, récupération d’un otage, nettoyage de zone seul ou en groupe) et se situent en milieu urbain ou désertique. Dans le premier opus, beaucoup avaient souligné la présence de décors un peu figés – une remarque prise au sérieux par Ubisoft qui, du coup, a amélioré les compétences du moteur utilisé. Non seulement les environnements recèlent de détails qui bougent (papiers virevoltants, vent qui génère de la poussière, végétation qui tremblote) mais, de surcroît, les textures sont de qualité supérieure avec un rendu plus précis et la possibilité de s’en rapprocher sans craindre le gros amas de pixels. Certains seront tentés de dire que c’est le travail d’un bon élève qui maîtrise son sujet mais qu’il manque la petite touche qui fait l’excellence : en fait, elle est bien présente cette « touche » qui fait passer un jeu du stade de bon à incontournable. Les créateurs ont eu l’audacieuse idée d’intégrer un côté très film hollywoodien par l’intermédiaire d’effets visuels et sonores spectaculaires et de scènes à couper le souffle. Des séquences de shoot à bord d’un hélicoptère dont les mouvements donnent quasiment le vertige à une fuite en jeep sous les bombardements avec le Cross-Com qui subit des dommages, le joueur est littéralement tenu en haleine durant ces scènes très rythmées et qui se cadrent parfaitement avec les séquences plus stratégiques. S’inspirer du cinéma, à coups de grands renforts d’effets spéciaux aurait, certes, pu nuire à l’essence même de ce titre qui requiert une importante manoeuvrabilité. Pourtant, en plaçant les effets à point nommé et sans en abuser, les développeurs arrivent à un résultat convainquant : nous nous arrêterons particulièrement sur la gestion des explosions qui se déroulent en plusieurs phases (de l’impact jusqu’à ce que la cible désignée soit totalement soufflée), sur la « rondeur » des fumées et sur le cycle jour / nuit (avec lever de soleil durant la mission) qui modifie à la fois la perception de la situation et l’ambiance. En outre et comme à son habitude, l’éditeur a fortement misé sur une bande originale signée par le talentueux Tom Salta, lequel s’est offert la collaboration de l’orchestre symphonique Bastyr de Seattle (on notera également la présence des groupes Ministry et Deftones ainsi qu’une reprise d’Iggy Pop par Frank Black des Pixies). L’intensité des thèmes fluctue en fonction des évènements, un en particulier avec un style un peu oriental aura retenu notre attention. En parallèle, les effets sonores ont été confiés aux studios de Big Wheel qui confirment leur habileté à reproduire des sons à l’identique, d’ailleurs ces derniers, à l’instar des dialogues, sont toujours en phase avec la situation et ne souffrent d’aucun décalage. Au final, l’expression « film à grand spectacle » vient de voir naître sa petit sœur « jeu à grand spectacle » (inutile de préciser qu’avec un écran plat et une installation 5.1 l’immersion est totale).

Le mode solo, malgré divers angles d’attaque, reste cependant légèrement « scripté » et ne dépasse pas la dizaine d’heures de jeu (tutorial inclus). En fait, comme nombre de titres du même genre, l’expérience va se poursuivre autrement. D’une part, il y a la possibilité de rejouer les missions ou l’entraînement du tutorial afin d’obtenir des scores parfaits et de gagner des succès, de l’autre vous allez pouvoir mettre à l’épreuve votre tactique face à vos petits camarades guerriers. Après avoir sélectionné son personnage (profil, équipement, tenue), le joueur sera dirigé vers les parties en classement ou les matchmaking amicaux avec le classique choix de partie rapide (le temps d’attente assez court est appréciable) et partie personnalisée (publique ou privée). Du côté du classement, on trouve notamment la traditionnelle défense de territoire essayée à 1 contre 1, 2 contre 2 et 4 contre 4 (temps de jeu cinq minutes sur Black Alley par exemple). Pas de ralentissement ou de bug particulier à mentionner, en revanche on notera qu’il vaut mieux opter pour un fusilier plutôt qu’un sniper (vu l’habitude de certains participants à ne lancer que des grenades) et qu’en dépit d’une modélisation de personnage irréprochable, ceux-ci se déplacent plus difficilement que dans la campagne solo et ne bénéficient pas des mêmes possibilités. En matchmaking, plusieurs modes ont fait leur apparition (nous rappellerons que deux sont totalement) et les cartes (18 en tout dont huit nouvelles) peuvent être exploitées en co-op, solo, campagne, missions par équipe ou élimination. Si techniquement c’est maîtrisé encore une fois, on remarque pas mal de cafouillis dans le mode Bataille par équipe où se mêlent joueurs et IA en soutien car les bots ont tendance à courir un peu partout et un novice sur le Live aura du mal à comprendre qui il faut éliminer (l’écran grouillant de présences hostiles ou non). En contrepartie, il est ingénieux d’avoir opté pour un système de respawn aléatoire ce qui évite tout abus et l’idée d’intégrer des hélicoptères ennemis mitraillant durant la partie modifie considérablement le challenge !

Même si les évènements de cet épisode font suite à ceux du premier – le décès de Carlos Antiveros et son coup d’état manqué n’ayant pas totalement arrêté la verve dissidente – Ghost Recon Advanced Warfighter 2 n’est aucunement une extension. Nous irons même plus loin en stipulant qu’il s’agit plutôt d’une « renaissance », non pas que les différences soient révolutionnaires mais un an de travail confié à deux équipes en simultané, pour un total de plus de cent personnes, aura permis de produire un résultat efficace, beau et terriblement immersif. Aux qualités techniques s’ajoutent un matériel de pointe ainsi qu’une logistique sans faille autour de votre capitaine, et comment ne pas mentionner aussi des séquences comme les vues en plongée (à bord d’un hélicoptère avec le jour qui décline) au dessus de Juarez ou Del Passo, à savoir des moments d’une incroyable intensité. Digne des grands films de guerre à la Apocalypse Now, cette production s’affiche comme l’un de nos gros coups de cœur du moment et remporte indéniablement la palme du meilleur jeu de stratégie militaire sur console.

+

  • Effets visuels et sonores littéralement époustouflants
  • Une aubaine d’avoir désormais un médecin
  • Des supports aériens et terrestres nombreux et efficaces
  • Le Cross-Com 2.0 est une merveille de technologie
  • Des paysages incroyables, surtout lorsque vus du ciel

-

    • Les IA des ennemis sont parfois bizarres
    • Un peu fouillis dans les parties Live
    • Quelques civils dans le coin auraient amplifié le challenge !