Test : Halo 5 : Guardians sur Xbox One
Nous avions laissé dans Halo 4, un John-117 en plein désarroi suite au sacrifice de Cortana. Dans Halo 5 : Guardians, qui fait bien entendu suite aux évènements du précédent opus, nous le retrouvons dans le même état au point que ses fidèles compagnons de la Blue Team s’en inquiètent. C’est au cours d’une mission de routine que notre héros va avoir une vision qui va le transcender et lui donner un nouvel espoir : Cortana n’a peut-être pas disparue suite à la frénésie qui devait la condamner. Bien au contraire, celle-ci représenterait même une nouvelle menace. Faisant fi de cela, le Master Chief se vit répondre par une fin de non-recevoir de la part de l’UNSC – qui préférait envoyer une autre escouade – à sa demande de se lancer à la recherche de son I.A. Suite à la rébellion du principal protagoniste et de son escouade, l’UNSC n’avait pas d’autre choix de lancer une escouade à sa poursuite. Ainsi débute le « Hunt the Thruth » tant vanté par la campagne publicitaire.
Pour la toute première fois dans Halo, nous incarnons huit personnages (dont deux principaux) différents. Ce qui fait que les joueurs en coopération incarnent ainsi la totalité des membres de l’escouade Blue et Osiris contrairement aux autres Halo où nous incarnions soit un clone de Master Chief soit un personnage lambda (les Elites dans Halo 3) soit son personnage multijoueur (Halo : Reach). La chose peut paraître anecdotique mais elle aide à l’immersion notamment avec des vues de visières différentes selon le protagoniste que nous incarnons. Mais plus qu’un choix esthétique,le fait de proposer que les deux héros soient accompagnés tout au long de leurs aventures est un choix fort de la part des développeurs. Si la franchise Halo est connue et reconnue pour la rejouabilité de ses campagnes surtout en coopération, c’est la toute première fois qu’un épisode est entièrement construit sur l’aspect coopératif (que Halo : Reach avait timidement abordé). De ce fait, il fallait faire en sorte que quatre Spartans puissent circuler librement sans avoir l’impression d’être à l’étroit. Mission réussie ?
« Dans toutes les zones (ou presque) proposées par le jeu, il est possible de contourner les ennemis – notamment en détruisant certaines zones secrètes – et ainsi créer plusieurs zones d’affrontements. Clairement, il est évident que le level design a été l’une des priorités de la feuille de route »
Sur ce plan-là, oui, 343 Industries a réussi la chose avec brio. Certes, des missions comme le Cartographe Silencieux ou Halo de Halo : Combat Evolved restent encore et toujours inégalables de par leur approche. Mais plutôt que de miser sur des objectifs multiples, le développeur a misé sur la diversité d’approche au niveau des décors. Oui, les Halo ont toujours eu cette particularité de proposer des parties qui ne se ressemblent jamais mais cette fois-ci, les possibilités ont été largement décuplées. Dans toutes les zones (ou presque) proposées par le jeu, il est possible de contourner les ennemis – notamment en détruisant certains murs menant à des passages secrets – et ainsi créer plusieurs aires d’affrontements. Clairement, il est évident que le level design a été l’une des priorités de la feuille de route. Et là où dans les précédents Halo, le nombre d’ennemis dépassait que très rarement la quinzaine, il n’est pas rare d’être confrontés à une trentaine d’ennemis – si ce n’est plus – à la fois. Contrairement aux derniers opus, les covenants ou les prométhéens ne comptent pas sur les renforts qui débarquent de nulle part pour nous donner du fil à retordre. En fin de compte, les affrontements sont plus pêchus que jamais tellement l’action est omniprésente.
Pour ne rien arranger, 343 Industries a repensé certaines armes prométhéennes qui étaient totalement inutiles (mention spéciale à la grenade qui sert enfin à quelque chose) ou faisaient trop doublon dans Halo 4. En parlant des prométhéens, ce n’est un secret pour personne que cette nouvelle race avait déçu bon nombre de joueurs tellement les affrontements étaient d’une lassitude sans nom. Clairement, le développeur a pris note des retours en introduisant des nouvelles classes d’ennemis comme les soldats prométhéens qui ont chipé le rôle principal aux chevaliers de la même race. Ces derniers sont toujours présents mais beaucoup plus résistants et puissants et surtout plus rares. Visuellement, ces soldats apportent un gros plus car, tout comme les chevaliers, ils sont capables de se téléporter mais tout en laissant une trace façon saut de puce – du plus bel effet – derrière eux. Moins solides que leurs compagnons, ils s’apparentent énormément aux élites covenants.
« Si le scénario n’est pas aussi ardu à suivre que celui de Halo 4 (où certains étaient clairement perdus notamment en ce qui concerne le rôle du Didacte et des Forerunners), il n’est pas aussi abouti qu’on pourrait le souhaiter »
Mais, Halo 5 : Guardians pêche-t-il quelque part ? Malheureusement, oui. Tout comme Halo 4, il laisse, une nouvelle fois, ceux qui ne suivent pas la saga sous toutes ses formes (livres et séries notamment) de côté. Nous n’avons, par exemple, aucune information sur la Team Osiris et encore moins sur la Blue Team dont on apprend que les protagonistes ont vécu et grandi ensemble sans avoir plus d’éléments. Si le scénario n’est pas aussi ardu à suivre que celui de Halo 4 (où certains étaient clairement perdus notamment en ce qui concerne le rôle du Didacte et des Forerunners), il n’est pas aussi abouti qu’on pourrait le souhaiter. La faute notamment à une campagne de communication qui a lourdement insisté sur l’aspect scénaristique. Nous avons, au final, la vive impression que la montagne a accouché d’une souris en somme.
Techniquement, le jeu est loin de faire partie du haut du panier sur cette génération de consoles. Non pas qu’il soit visuellement décevant, entendons-nous bien. Grâce à ses 60 fps et sa fluidité à toute épreuve, sa direction artistique soignée, ses grandes zones, ses effets visuels et le nombre de protagonistes sur l’écran, Halo 5 : Guardians est très solide. Mais pour un jeu ayant un budget quasi illimité, nous aurions pu espérer mieux au niveau des textures notamment. 343 Industries a clairement donné la priorité au confort visuel afin de pouvoir afficher tout ce petit monde sans broncher. Un choix qui se comprend mais difficile de ne pas se demander si les limites de la Xbox One y sont (déjà) pour quelque chose ?
« Mais cela ne doit pas occulter pour autant le plaisir que nous avons manette en mains. D’autant plus que la refonte du gameplay est d’une réussite incontestable »
Mais cela ne doit pas occulter pour autant le plaisir que nous avons manette en mains. D’autant plus que la refonte du gameplay est d’une réussite incontestable. Certes, cela s’éloigne énormément ce qui faisait la particularité de la franchise et se rapproche beaucoup des nouveaux standards, Call of Duty en tête. Malgré tout, Halo 5 conserve sa touche personnelle avec notamment la possibilité de léviter quelques secondes en activant la visée, la possibilité de donner un coup d’épaule en étant lancé en pleine vitesse ou encore retomber au sol, en étant en air, créant une zone d’impact avec son poing. Même remarque pour la visée : la possibilité de zoomer avec le smart-link apporte un plus au jeu sans pour autant le ralentir puisque ce « zoom » se désactive dès que nous sommes touchés. Tous ces aspects dynamisent de fort belle manière le jeu en particulier en multijoueur.
Mais avant d’y venir, revenons sur une des fonctionnalités qui avait été particulièrement critiquée par la communauté. Nous parlons bien entendu de la possibilité de ressusciter un allié (ou de se faire ressusciter par l’un d’eux) une fois à terre. Beaucoup craignaient de retrouver le syndrome Gears of War 3 avec des alliés entassés dans une zone restreinte à se faire ressusciter à tour de rôle. Il n’en est rien. Le système ne facilite pas le jeu, bien au contraire. Pour la simple raison qu’il y a une limite de temps : passé une douzaine de secondes d’attente, vous trépassez pour de bon. Sans compter que vos alliés ne se trouvent pas forcément à proximité (taille des zones oblige) et qu’ils risquent également leur vie en s’exposant pour vous secourir. Certes, nous mourrons moins souvent qu’avec l’ancien système, plus punitif. Mais il n’est pas si rare de mourir définitivement, loin de là. Sans compter que cela dynamise le jeu plutôt que de voir constamment les joueurs reculer à l’abri pour faire revenir leur compagnon qui était passé à trépas.
« Certes, nous mourrons moins souvent qu’avec l’ancien système, plus punitif. Mais il n’est pas si rare de mourir définitivement, loin de là. Sans compter que cela dynamise le jeu plutôt que de voir constamment les joueurs reculer à l’abri pour faire revenir leur compagnon qui était passé à trépas »
En ce qui concerne le multijoueur, précisons que les conditions de test étaient loin d’être optimales étant donné que les serveurs étaient réservés pour la presse, ce qui fait qu’il était parfois ardu de trouver des parties, surtout en Zone de Combat. D’autant plus que les playlists et les maps étaient limitées en attendant le véritable lancement. Nous avons tout de même pu découvrir une grosse dizaine de cartes dont certaines sortent véritablement de l’ordinaire. C’est aussi au niveau du multijoueur que la grosse refonte du gameplay prend tout son sens. Cela se ressent notamment sur le level design des cartes : la plupart d’entre elles proposent plusieurs niveaux. Ce qui fait que les nouvelles aptitudes des Spartans (le Ground Pound, la possibilité de s’appuyer sur les plateformes pour mieux les franchir, le vol stationnaire) sont utilisées au maximum afin de jouir de la verticalité. Jamais des parties de Halo n’ont semblé aussi rapides, pêchues et dynamiques. Concernant les modes, difficile de s’épancher dessus étant donné que les playlists n’étaient pas encore ouvertes. Nous avons néanmoins pu découvrir quelques nouvelles variantes qui faisaient leur travail.
Impossible de ne pas parler de Zone de Combat, la plus grosse nouveauté de cet opus. Ce mode condense tout ce qui est actuellement à la mode : des combats à grande échelle sur une carte énorme qui regorge de bases et remplie de bots ennemis. Le mode a beau ne pas être spécialement original, il imbrique tous les éléments qui font épanouir le gameplay typique de la franchise. Un petit bémol néanmoins concernant les cartes virtuelles (qu’on gagne à travers des points de réquisition). Celles-ci permettent de débloquer les différentes armes, véhicules destinées au mode en question. Une fois que votre niveau sera suffisamment haut, il sera possible de sélectionner un mantis ou un scorpion pour semer la panique sur le champ de bataille. Cela aurait pu être un très bon point si tout le monde était sur un pied d’égalité : ce qui n’est pas le cas. Il peut parfois être frustrant d’être limité au mangoose, la faute à un tirage peu chanceux, alors que vous êtes le leader de la partie en terme de frags. Néanmoins, ces fameuses cartes ont un avantage certain : l’obtention des éléments de personnalisation (visières, armures, casques, poses, animations d’assassinats) se font au hasard. Ce qui fait que chaque joueur ne ressemblera jamais à un autre, d’autant plus que l’on connaît la richesse de Halo 5 à ce niveau.
+
- Gameplay parfaitement repensé
- Gunfights dantesques
- Environnements variés et immenses
- Pensé pour la coopération
- Les prométhéens enfin jouissifs à combattre
- Les quelques nouvelles armes et les refontes d’anciennes
- Visuellement solide et d’une fluidité inébranlable
- Le système de résurrection
-
- Techniquement pas fou fou
- Un scénario pas très poussé
- 11 missions véritablement jouables sur les 15
- Absence de l'écran partagé
- Les REQ en Zone de Combat